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注释 第五章 实时数据

第五章 实时数据

1 船锚博彩公司于2001年被IGT收购。

2 见第四章。

3 IGT advertisement, in Casino Gaming , April 1988, 42.

4 Panelist for “Cashless Cow: The Next Step in Ticket-In/Ticket-Out,” G2E 2004.

5 Gregg Soloman of IGT, panelist for “Sensory Overload: Light, Sound and Motion in Slot Machines,” G2E 2005.

6 Wilson 2008.

7 Eadington and Cornelius 1992, xxv.

8 Cardno, Singh, and Thomas 2010.

9 Nickell 2002.

10 这个名为“船长圈”(The Captain's Circle)的俱乐部在开办几个月的时间内,吸引了15000名顾客。这一系统由IGT的子公司“电子数据科技”(Electronic Data Technology)开发。

11 赌场早就在“追踪”桌上赌博,方式是让雇员填表记录玩家下注的大小,这样赌场经理后面就可以发现谁是高价值客户,并根据其赌博程度奉送免费的配套服务,如用餐、酒店住宿、交通服务等。那些下注金额大、风险偏好强的玩家会获得更好的配套服务(简称comps),以吸引他们再回赌场消费。

12 “Player Tracking” 1990, 6.

13 Crary 1999, 76. 当今“利用分割和定区的手段进行注意力管理的方法,使身体在经历选择错觉和‘交互性’错觉时也可以同时可控和可用”,这方面的研究见Andrejevic 2007, 75;另见Deleuze 1992。

14 关于全景敞视技术的讨论见Foucault 1979。拉斯维加斯各赌场的监控基础设施为我们提供了此技术的当代范例。摄像头监控每个区域,一张赌桌就可能有最多60个摄像头对准,直接向内华达州博彩管理委员会(NGC)发送数字图像。摄像头要么隐藏,要么使用暗色玻璃,这样人们就不易分辨任意时刻它们指向哪里;这样,客户和雇员都会感受到处于全方位的监视之下,于是盗窃行为得到防范。

15 Deleuze 1992. 对当代的消费者监控和追踪技术的深入分析,见Andrejevic 2007。

16 Ed McDonald of SAS Customer Intelligence, panelist for “Casino Operations: Leveraging Analytics Technology,” G2E 2007.

17 Quoted in Binkley (2008, 193). 米尔曼从那以后就离开了赌博业。

18 Cummings 1997, 68.

19 追踪方法的发展已超出了一座座赌场的物理边界,与通信及军事技术同步发展。Craig Fields曾任CIA的科学与技术顾问及美国国防部高级研究计划局(Pentagon Defense Advanced Research Projects Agency, DARPA)主任——DARPA在他在任期间资助了互联网的创立——他后来成为了拉斯维加斯赌博企业联合会(Alliance Gaming Corporation)的副主席和技术专家,致力于跨游戏、跨赌场的精细化数据连接。一位行业记者的报道称:“Fields离开DARPA是因为他判断高科技的最多用户不在军事领域,而在娱乐行业。”(Rutherford 1996, 81; see also Kaplan 2010)

20 Harrah's Total Rewards website (https://Harrah's.com/TotalRewards/Total Rewards, accessed November 2010). “全面奖励”项目启动于1998年,最初名为“全面金钱”(Total Gold),于2000年改名时加入了“玩家分层”(player tiers)。到2004年,有3000万会员卡持有者加入了这一项目,今天这一数字更达到了4000万。

21 Press release for G2E institute conference, February 7, 2006.

22 关于RFID在商业领域的应用,相关讨论见Andrejevic 2007, 89–90, 122–23。

23 Barrettand Gallagher 2004.

24 Brock, Fussell, and Corney 1992.

25 Compudigm International website (www.compudigm.com, accessed June 2007).

26 Javier Saenz of Mariposa (who would become vice president of “strategy for network systems” at IGT), panelist for “Increasing Slot Revenue: New Techniques,” G2E 2007.

27 Tracey Chernay of Transact Technologies, panelist for “CRM Part II: Technology and Applications,” G2E 2008.

28 Scheri 2005, 145; IGT 2007, 47. 蝴蝶游戏的系统于2007年被IGT收购。它由Javier Saenz开发,过程受到了Venture Capitalist, Inc. 的资助。

29 Mariposa website (http.mariposa-software.com/software_datavis.html, accessed June 2007).

30 来自计算范式公司的创始人及首席技术官Andrew Cardno,引自“Harrah's Sees Success” 2003。

31 Compudigm press release, August 31, 2005. Compudigm executive Rob Berman quoted in “Harrah's Sees Success” 2003.

32 Andrejevic 2007, 4, 33.

33 Thomas Soukup of Konami, panelist for “Casino Operations: Leveraging Analytics Technology,” G2E 2007.

34 Panelist for “Bonus Bonanza: How Bonusing Software Is Changing,” G2E 2005.

35 Brian Macsymic of Progressive Gaming International Corporation, panelist for “Patron Rating: The New Definition of Customer Value,” G2E 2008.

36 Andrejevic 2007, 4. 斯拉夫热·齐泽克也有类似的说法:“今天我们日常生活的逐渐电子化”意味着人变得“越发‘附庸化’(mediatized),表面上他们获得了更多的权力,实际却在不知不觉间被消解了[自身的]权力”(in Andrejevic 2007, 22)。

37 Reiner 2009.

38 Tim Stanley of Harrah's, panelist for “CRM Part II: Technology and Applications,” G2E 2008.

39 Bruce Rowe of Bally, panelist for “Increasing Slot Revenue: New Techniques,” G2E 2007.

40 Jeff Cohen of Konami, panelist for “Patron Rating: The New Defini of Customer Value,” G2E 2008. “新近度”(recency)、“频率”(frequency)和“金钱”(monetary)三个值组合起来就是所谓的RFM分数,用于预测客户的未来行为。

41 Richard Mirman, quoted in Nickell (2002).

42 Binkley 2008, 174, 194.

43 Ibid., 175.

44 Ibid., 177; Kontzer 2004; Freeman 2006.

45 Quoted in Freeman (2006).

46 Kontzer 2004. 根据内华达州的法律,赌场要想改变赌博机的胜率设置,必须先让它待机4分钟,改变后,还要再等4分钟才能让新玩家使用。

47 蝴蝶游戏的“玩家联络”(play contact)组件引入了一个类似的功能,用颜色来标记玩家的头像,以表示他们的预期价值会升高(绿色)、降低(红色)还是保持不变(黄色)。

48 Wilson 2007. 虽然有人赞成视觉分析工具的情绪移除能力,但我们需要注意,正如人类学家Zaloom(2009)在“产出曲线”的案例中指出的,这些工具会给分析者带来焦虑及其他形式的情感影响。关于金融从业者如何利用视觉工具进行市场建模以便更好地干预市场,更多信息可见Knorr Cetina and Breugger 2002; Mackenzie 2006; Preda 2006; Zaloom 2006。市场分析的可视化工具反映了当代更为广泛的一种潮流:“叙事、模型和场景[的设计是用于]有效地捕捉不确定性和偶发性,并对复杂的技术与人机互动所必然产生的风险加以计算。”(Fischer 2003, 2)

49 IGT's Andy Ingram, quoted in Green (2007, 34). 米高梅——海市蜃楼酒店的金银岛赌场在2006年测试了可下载赌博游戏,2009年该公司的Aria赌场开业,标志着这一技术的首次大规模使用。欧洲各司法辖区对可下载赌博游戏的接受速度更快。这一技术虽然最初是为视频赌博机设计的,但现在也用于机械转轮老虎机,因为有了一种天才的技术发明,可以将图案高保真地投影到空白的机械转轮上(如第二章所言)。

50 Richtel 2006.

51 Macomber and Student 2007a, 28.

52 Quoted in Green (2007, 34).

53 Legato 2005b, 47.

54 Neil Crossman of IGT, panelist for “Evolution or Revolution: How Technology Will Impact Asian Casinos,” G2E Asia 2010.

55 关于灵活专业化及资本主义组织原则的相应变化,见Piore and Sabel 1984; Harvey 1989; Martin 2004.

56 在像“游戏王”(Game King)这样能为玩家提供数十种不同游戏的机型上,这种响应性已经是“内置”的了。而“灵活扑克”(Flex Play Poker)则允许玩家选择扑克的种类以及同时玩几手牌(1、2、3、5、10手几种选择)。该游戏的广告写道:“灵活扑克:只为自由选择”(www.actiongaming.com, accessed August 2009)。

57 Justin Beltram, quoted in Richtel (2006).

58 Todd Elsasser of Cyberview Technology, panelist for “Server Based Gaming II: The State of the Industry,” G2E 2007.

59 Macomber and Student 2007a, 28.

60 Ibid., 30.

61 Ibid., 28. Macomber and Student还这样描绘这些微环境:“附近的食品窗口会渐与目标细分市场或目标人群的文化背景一致,播放的音乐也是一样。结果就分出了大量的区域,有基础广泛的亚洲区或拉美区,也有更微观的区域专门服务于越南人或墨西哥人。”(同上,30)针对这些小区域,赌博游戏制造商会想着把游戏设计成带西班牙语选项的“拉丁机器”,或服务犹太人群的“犹太面丸汤奖励关”,以及针对非裔美国人群的“灵魂列车”主题游戏。2005年的G2E上,一位研讨嘉宾提到:“我们有一大群黑人客户,他们看到我们开发的东西会说:‘我对这些玩意儿不感兴趣,它们没有触动我的心弦。’我们必须愿意去挑战极限,要对文化敏感,又不能像在幸运饼干游戏中那样被指为种族主义。”他继续道,幸运饼干游戏是一款以华人群体为目标的失败之作。还有人说应该为盲人准备带盲文按钮的赌博机,以及播放盲人歌手Ray Chalers歌曲的机器(Cooper 2004, 121)。

62 Macomber and Student 2007a, 30.

63 Peter Ing, director of slot operations at Fallsview Casino Resort and Casino Niagara, panelist for “Boosting Machine Productivity: Creating an Environment,” G2E 2007.

64 Javier Saenz of IGT, panelist for “Server-Based Gaming: Beginning to Begin,” G2E 2008.

65 Christopher Strano of AC Coin, panelist for “Boosting Machine Productivity: Creating an Environment,” G2E 2007.

66 Todd Elsasser of Cyberview Technology, “Slot Systems: New Innovations, New Experiences, New Efficiencies,” G2E 2006.

67 Sylvie Linard of Cyberview, panelist for “Slot Systems: New Innovations, New Experiences, New Efficiencies,” G2E 2006.

68 Macomber and Student 2007b.

69 David Durst of IGT, panelist for “Slot Systems: New Innovations, New Experiences, New Efficiencies,” G2E 2006. Andrejevic发现了市场营销中的一个普遍改变:不再把客户看作一个同质性的整体,甚至不再看作粗分出的各种偏好群体的集合,而是转向了“个性化反馈”的方法,“在个体水平上发挥控制力”(2007, 37)。

70 Macomber and Student 2007b.

71 Rich Schneider of IGT, panelist for “Slot Systems: New Innovations, New Experiences, New Efficiencies,” G2E 2006.

72 Sylvie Linard of IGT, panelist for “Slot Systems: New Innovations, New Experiences, New Efficiencies,” G2E 2006.

73 Butch Witcher, moderator for “Games and Expectations: The Slot Floor of the Future,”G2E 2004.

74 Mick Roemer, moderator for “Slot Appeal: Applying New Technologies,” G2E 2007.

75 Panelist for “Games and Expectations: The Slot Floor of the Future,” G2E 2004.

76 Bruce Rowe of Bally, panelist for “Server-Based Gaming III: The Potential,” G2E 2007.

77 Al Thomas of WMS, panelist for “Brave New World: Emerging Games and Alternative Technologies,” G2E 2008. Callon与同事们在写到电商卖家时表示:“供货商们可以记录客户以前的购买行为及对新品的反应,因此最终对客户欲望、期望的了解会与客户自己一样多。这种共享的知识会随着新的购物经历而累积,其基础是消费者与‘社会科技’设备的接触、互动和共同演化。”(Callon, Méadl, and Rabeharisoa 2002, 210)

78 Green 2010, 28.

79 Larry Hodgson, quoted in Grochowski (2010).

80 Velotta 2009. 塔洛公司的“波动性设备”专利(US Patent No. 20100004047)由John Acres开发,它与赌场的客户追踪系统协作,一起监控赌博时的各种状况,从而判断出最佳的波动性水平:“被追踪的赌博状况可能包含玩家选择的下注模式,近几次游戏事件的产出模式,基于时间的考量,以及其他与玩家个性或赌博方式相关的状况。”例如,“这一机器会自动改变游戏事件的波动性水平,以满足玩家在特定时刻的一般性偏好”。这一专利提出,该设备不仅可以匹配一般性的市场偏好,也能通过在游戏过程中改变波动性来满足个体玩家的偏好。例如,如果玩家连续很多局都没有赢,“在预先设定好的未来几局中,或者在玩家获得赢钱组合之前,赌博机会使用更低波动性(更高赢率)的支付表;玩家可以选择接受或拒绝这种对波动性的改变,或者由机器来自动决定”。游戏中途改变支付表是合法的,因为它可以在不改变游戏的整体胜率(赔付比率)的情况下完成。

81 Rich Schneider of IGT, panelist for “Server-Based Gaming III: The Potential,” G2E 2007.

82 Kathleen McLaughlin of The McLaughlin Gaming Group, moderator for “Host in a Box: Interface to the World,” G2E 2010.

83 Mark Pace of WMS, panelist for “The Possibilities: The Impact of Networked Gaming, Part II,” G2E 2009.

84 内华达州博彩管理委员会于2006年批准了由Cantor Gaming生产的无线手持设备(该设备基于华尔街的无线证券交易软件开发),进而该设备开始在拉斯维加斯的威尼斯人酒店(Venetian)有限试运行(Weingarten 2006, 4)。IGT也获得了其生产与分销权。IGT发言人Ed Rogich说:“我们认为这种移动赌博应用与我们整体的基于服务器的产品策略相符。”引自Stutz(2007b)。

85 Robert Bittman of IGT, panelist for “Future Watch: Electronic Gaming in the 21st Century,” G2E 2007.

86 Kevin Kerr of Microsoft, panelist for “Future Watch: Electronic Gaming in the 21st Century,” G2E 2007.

87 在赌场代表们的眼中,移动化赌博反映了世界商业的更大趋势,即由个人移动设备GPS功能引发的时间与地点特异化营销。这一趋势让我们想起了Deleuze的描述:“在开放环境中的任意时刻,给出任意元素的位置(不论是自然保护区中的[一只]动物还是企业的一个人员,就像用了电子项圈那样),可能已经不是……科幻小说的情节了。”(1992, 6)

88 “Player Tracking” 1990, 6. “操纵上的控制力”(control in steering)一词让人想起控制论领域。控制论(cybernetics)一词来自希腊语的kybernetikos,意为“善于驾驶”。这种联想是恰当的,因为控制论关心的正是“循环因果”或说反馈关系。

89 德勒兹对“控制”这一概念的进一步解释是,它兼具指向性和非限制性:“例如高速公路,它并不把人圈在其中,但还是增加了控制手段。我并不是说这是高速公路的唯一目标,但是人在高速公路上可以无止境地‘自由’开车、不受任何限制的同时,仍是被完全控制的。这就是我们的未来。”(Deleuze 1998, 18,强调来自笔者)Andrejevic在研究当今各种监控手段时写道:“其目标不是限制行动,而是开发行动的生产潜力。”(2007, 106)

90 Parets 1999, 19.

91 例如,赌场是第一批将生物识别系统用于监控的地方,远早于执法机构、机场安保和主流商业区(Schwartz 2003, 216–17)。而“不明显关系察觉”(non-obvious relationship awareness, NORA)软件先是用于赌场反作弊,后来才被美国国土安全局用于探究潜在恐怖分子间的关联(见Kaplan 2010)。然而这种技术流通是双向的,例如基于服务器的赌博采用的加密系统,就出自美国国家安全局。

92 Lars Klander of Tech Results, moderator for “CRM and Data Analytics: Make Me Money or Save Me Money,” G2E 2009.

93 这种递归过程与Beck对当代资本主义社会的判断一致。Beck认为在当代社会中,技术系统的影响力会持续地反馈回系统自身,从而带来系统的改进(Beck, Giddens, and Lash 1994)。而Thrift认为,今天的产品设计师们想要“将用户更全面地拉入设计流程中,滤出用户对商品的认识,再把这些认识添加回系统中去”(2006, 282; see also Callon, Méadl, and Rabeharisoa 2002)。两位澳大利亚学者写道:“[电子赌博机]技术系统设置出现后,很可能塑造和界定消费模式和玩家体验。同时,赌博者的行为也很可能反馈回技术系统的设置之中。”(Livingstone and Woolley 2008, 156)关于当今利用消费者数据抓取技术进行的控制论式行为“操纵”,进一步讨论可见Andrejevic 2007。

第六章 完美的偶发性

1 Csikszentmihalyi 1993, 184; see also 1985; 1994. 契克森米哈伊(Csikszentmihalyi)认为“心流”是一种普遍现象:“不论文化、现代化阶段、社会阶级、年龄或性别,研究参与者们对它的描述基本一致。”(1994, 48)在他看来,心流不仅对我们自身的幸福起关键作用,对集体福祉亦是如此。他引用涂尔干对集体狂热的研究、Victor Turner对仪式的研究以及阿尔伯特·爱因斯坦认为艺术与科学可以用于逃避现实并创造新现实的观点,提出心流体验是文化演化的途径。在形成这一概念的早期,Csikszentmihalyi曾使用“迷境”一词来描述心流(1975)。

2 契克森米哈伊澄清道:“在心流状态中,人实际上并没有完全的控制权……相反,实际情况是,这时人只是知道控制在原则上是可能的。但在日常生活中,发生的事情太多了,任何人都难以感到控制的可能性。”(Csikszentmihalyi, 1993, 182)

3 Griffiths 1993, 1999; Morgan et al. 1996; Parke and Griffiths 2006. 游戏研究者Calleja提出过类似的观点:“在数字游戏中,心流的概念特别重要,是设计的核心方面,如根据玩家技能调整难度、设定清晰的目标、给出即时反馈等,[这]使得游戏成为体验心流状态的理想手段。”(2007, 255)

4 Csikszentmihalyi 1994, 62–66.

5 在德勒兹的意义上,心流也可以描述为一种“形成”(becoming):“形成并不是获得某种形式(身份、模仿、拟态),而是找到一个切近的、无可分辨的、无差别的迷境,身处其中的人无法与一个女人、一只动物或一个分子区别开来。”(Deleuze 1997, 1; see also Deleuze and Guattari 1987, 262)。形成包含着自我之外的运动、躯体性根基的消融和严格时序的解除;存在者失去其主体的质地,形成为不同速度、情感、强度、流动和力量的交汇点。与心流一样,“形成”关乎丰足、肯定、创新、变革和开放性。而机器赌博与之相反,是一种石化:在这种活动中,不被打断的重复不再向生活及其中的事件敞开,从中也不太可能出现创造性行为(对病理性赌博及心流概念的研究,见Wanner et al. 2006)。

6 Csikszentmihalyi 1985, 495; 1994, 69, 61. Csikszentmihalyi把“精神熵”定义为“信息处理系统中的噪音,体验上表现为恐惧、无聊、冷漠、焦虑、迷惑与嫉妒”(1988, 24)。心流可以减少这种噪音,因为此时人是在“以和谐的方式使用精神能量”(1993, 176)。这种和谐产生了“一种结构化的体验……它的美妙几乎令人上瘾”(1975, xii)。他写道:“可以说,作为一个物种,我们人类对心流是上瘾的。”(1993, 198)

7 Csikszentmihalyi 1993, 30. 他写道:“体验的质量并不取决于客观、外在的条件,而在于我们如何响应它们。”(同上,203)他对主观性的强调,一定意义上可以解读为对行为主义的机械主义倾向和“刺激——反应”范式的反对,在他提出“心流”概念的时候,行为主义是心理学中占统治地位的分支(1975, 7)。

8 Csikszentmihalyi 1975, 18; 1994, 5. 契克森米哈伊对心流的客观条件一直缄口不言,而他与Robert Kubey在一次电视节目中(Kubey and Csikszentmihalyi 1990, 2002)的对话是个例外。

9 Cummings 1997, 74.

10 语出Kent Young,贵族游戏前CEO,引自“Super Slots” 2005。

11 Mick Roemer, quoted in Legato (2005b, 58).

12 Gregg Soloman of IGT, panelist for “Sensory Overload: Light, Sound and Motion in Slot Machines,” G2E 2005.

13 Panelist for “Games and Expectations: The Slot Floor of the Future,” G2E 2004.

14 语出一位不愿具名的高管,来自作者2005年对其的访谈。在一讨论“意外后果”的专栏短文中,一位赌场营销顾问回忆说,当他和团队决定去接近老虎机的玩家,自我介绍并提出可以就玩家的一切所需提供帮助时,“很多客人只想让我们别烦他们,让他们自己玩老虎机”(Conrad 2009, 40)。

15 Kathleen McLaughlin, panelist for “Harnessing the Market: The Potential of Server Based Gaming,” G2E 2008.

16 Bruce Rowe of Bally, panelist for “Server-Based Gaming III: The Potential,” G2E 2007. 一位行业分析师也提出类似观点:“玩家浪费越多的时间来阅读发送到机器上的所有这些指导信息,就会花越少的时间把钱放进机器,这也就意味着玩的次数会变少,赌场和制造商赚的钱也更少。”(Royer 2010)

17 Rameesh Srinivasan of Bally, panelist for “Host in a Box: Interface to the World,” G2E 2010.

18 Kathleen McLaughlin, panelist for “Harnessing the Market: The Potential of Server-Based Gaming,” G2E 2008.

19 Dickerson 1996, 147. 类似的态度还可见Walker 1992, 259。

20 Calleja 2007, 256. Csikszentmihalyi写道:“在心流状态中,行动的前后相继服从一种内在逻辑,似乎无须行为者的有意识介入。”(1975, 36)在金融交易中也会出现类似的“融合”与“丧失自我”之感,正如人类学家Zaloom所描述的:“交易员们经常说自己身处‘迷境’或‘心流’体验之中。在迷境中,经济方面的判断和行为似是毫不费力地从交易员的直觉中流出。市场和交易员融为一体,让交易员对金融波动的固有节奏产生了一种特殊的把握。”(2006, 135–36)随着交易员的工作从熙攘喧闹、空间形制‘具身化’的交易大厅转移到了电脑屏幕背后的在线交易中,这种“特殊的把握”变得更紧密、更结构化了。Zaloom指出:“与交易大厅中过载的感官信息相比,基于屏幕的技术实际上收窄了交易员接收信息的范围。”(2006, 151; see also Knorr Cetinaand Bruegger 2000, 2002; Zwick 2005; Zaloom 2010)与信息范围的收窄同时发生的,还有身体运动和社交行为的收窄,这带来了一种‘去身化’(disembodied)、非社会化的沉浸形式,很像机器赌博者描述的那种融入屏内世界的过程。

21 Ito 2005, 85.

22 Ibid., 96. Zwick(2005)写道,在线金融交易的技术界面和流程,让股票市场有了电子游戏的特征,创造出一种“股票市场现象性自我感知的变化”,从而“屏幕的美学[将交易]构造成了一种现时互动或现时响应的消费客体……使得线上投资的个体获得一种(消费者)能动感和自我实现感。”按Ito的说法,与现时响应的客体进行重复性互动,会使得能动感变为融合感。

23 Turkle 1984, 4, 14.

24 Winnicott 1971. 根据温尼科特的说法,连接内与外的任务是永远完不成的。成年人只是在艺术和成瘾等体验性领域中寻求解脱。婴儿在成长过程中会从融合状进入关系型存在状态,这种幻灭与“镜像阶段”(mirror stage)中的异化类似。“镜像阶段”是Jacques Lacan(1977)提出的一个概念,用于描述儿童进入充满(语言的、他者性的、关系的)交换的符号世界的过程。

25 在接受父母养育和社会互动中,儿童如果反复经历突然的失控,就也会倾向于退回基于自我的“完美的偶发性”中,以此作为情感调节的模式。不过与孤独症儿童不同,这种状态是暂时的而非持久的。

26 Calleja 2007, 241. 一个更早的机械时代例子是撞球,摇滚音乐剧电影《汤米》(Tommy, Ken Russell, 1975)中有过刻画。电影描写了一个名为汤米的角色,虽然“又聋又哑又瞎”,却把撞球游戏玩到完美,有如神助。《撞球巫师》(“Pinball Wizard”)一首的歌词中,汤米“变成了机器的一部分”。让人颇感讽刺的是,今天如果在互联网上搜索“撞球巫师”字样,我们会发现这个名字已经被IGT注册为旗下一个主题老虎机系列的商标了。

27 Post by William Huber on March 31, 2004, at http://ludonauts.com/archives/000038.shtml, accessed April 2008. 社会学家Daniel Sahl在一次个人通信中写道:比如,《魔兽世界》的玩家,用“肝”(grind)一词来描述为了获得特殊物品或技术而必须进行的重复性循环操作,如“一次一次又一次地”杀怪。“一个高级玩家重复地杀这些虚拟怪物,根本没有挑战或技术可言,只用一次次地重复执行三四种操作。”此类情况中,玩家不再进行社会或叙事认知,而是被交互的循环捕获,这就与游戏研究中所谓“叙事对游戏”(narratology-ludology)的争论联系了起来。这一争论的核心问题是,视频游戏的玩家到底是投入游戏叙事的意义展开中,还是为玩而玩(为游戏的“游戏性”而玩)。支持“为玩而玩”的“游戏学家”(ludologist)强调,在讨论中必须同时考虑特定游戏活动的物质特性和交互特性,而不仅是其中的叙事元素(Malaby 2007; see also Calleja 2007)。

28 Ito 2005, 95.

29 Turkle 1984, 70.

30 Tim Stanley of Harrah's, panelist for “Future Watch: Technology and the Drive for Improved Customer Experience,” G2E 2006.

31 Tim Stanley of Harrah's, panelist for “CRM Part II: Technology and Applications,” G2E 2008.

32 Ihde 1990.

33 Ibid., 74. 艺术史学家及媒体理论家Oliver Grau提出过相似的观点,他写道:“在艺术作品与技术实现手段、信息与感知媒介各自汇聚为不可分割的整体时,沉浸体验就产生了。作为一般规律,可以说沉浸体验的原理是用来将实现错觉的媒介手段从观察者的感知中抽离,从而使其传递的信息强度最大化的。此时,媒介变得不可见了。”(2003, 349)

34 Deleuze and Guattari(1987)认为毒品成瘾者是“没有器官的身体”,比起没有器官但仍“完整”的身体(二位作者给予了后者积极的评价),前者是“空”的,其特征是石化而非流动(另见Keane 2002, 34)。

35 Turkle 1984, 4.

36 视频扑克中的自动留牌功能加快了游戏速度,因为它在提高了每小时可玩手数的同时仍能保证最优游戏策略(虽然过去自动留牌功能的程序使用的是“不尽完美”的策略,就像鲍勃·丹瑟对我说过的:“赌场为玩家提供这种功能,是为了‘教’他们如何玩得差。”)

37 马拉比提出,所有游戏都包括“设计和计算出多种偶发性,以产出一系列结果,有的可预测,有的不可预测”(Malaby 2007, 106)。他所说的偶发性包含“操作偶发性”,即玩家有策略的行动带来的不可预测性;“社交(social)偶发性”,即其他玩家之策略的不可预测性;“符号(semiotic)偶发性”,即游戏结果可能引发的意义的不可预测性;以及最后,“纯粹偶发性”,即游戏本身的不可控的随机性。遵循这套术语(马拉比提出它们,部分地是参考了MacIntyre 1984),我们可以说,机器赌博中充满了纯粹偶发性或说“完美”偶发性,而操作偶发性、社交偶发性及符号偶发性要么缺席,要么极大地削弱了。

38 Haraway 1991. 关于赛博格的更多文献可见Gray 1995; Balsamo 1996; Downey and Dumit 1997; Jain 1999。

39 数字媒体及其他当代技术的分析者常常为哈拉维设想的赛博格社会的可能面貌而欢呼,却没有顾及她对这种社会的担忧,也没有认真考察当今已经存在的人机结合案例带来的危害。Suchman注意到,Jain(1999)对产品设计与人类伤害的研究是一个例外。关于该研究,他认为:“[它]考虑了义肢在赋能的同时也在伤害的多种情况,从而给了所有‘拥抱义肢化’的观念一针解毒剂。与那些对人体增强的轻易许诺相反,很多时候人与物的结合并没有修辞中暗示的那么完美,相反要痛苦得多。此种认识不是要妖魔化此前大获称赞的义肢技术,而是想让大家意识到,人机结合的过程中,不匹配不可避免。”(Suchman 2007a, 148–49)

40 Comments made as moderator for “The Problem Gambler: Emphasis on Machine Gambling,” 11th International Conference on Gambling, 2000.

41 Livingstone and Woolley 2008, 18.

42 Csikszentmihalyi 1985, 491. 人类学家Robert Desjarlais在对国际象棋的研究中,区分了真人对弈与线上游戏。真人对弈是一种媒介,在其中,玩家可以主动地“修订真实生活的经验基础”,并“依自己的主张重建一个富有挑战性的世界”,而“在线国际象棋会强调固定类型的警觉,让它们不断重复地循环”,“玩家动作重复,注意力集中,很容易一局接一局地玩下去,这会让他们进入一种出神般的状态”。在线国际象棋的技术形式改变了游戏的交互,变成了“玩家被游戏玩”(Desjarlais 2010, 43, 191)。

43 Legato 1998a, 98. 一位赌场前员工(老虎机服务员)曾写过一篇幽默纪实,描绘了老虎机玩家愚蠢的身体行为,见Goldberg 2006。

第七章 渐赌渐远

1 Huizinga 1950 [1938], 8; see also Caillois 1979 [1958], 43.

2 Goffman 1961, 27, 34.

3 Csikszentmihalyi and Bennet 1971, 49.

4 Malaby 2003, 147. 马拉比认为“经济波动、社会张力、个人危机和游戏本身”具有同样的不确定性。

5 Malaby 2009, 208.

6 Rose 1999, 164. See also Burchell 1993; Miller 2001; Martin 2002; Reith 2007.

7 Rose 1999, 152, 214. See also Weber 1978 [1956], 86–90; Miller 2001; Martin 2002.

8 O'Malley 1996, 198. 关于当代社会的风险性思维,更多内容可见Giddens 1991, 1994; Beck 1992, 1994, 2006; Luhmann 1993; Lupton 1999。并不是说我们生活的不确定性比过去明显地增加了,而是说现在渐渐出现了新型的不确定性,被囊括在“风险”的框架之下,同时我们对人应该如何担起责任管理这些风险,也有了新的期待。社会学家David Garland写道:“要说我们处在风险社会,那是因为我们对所冒的风险更有意识,在测量和管理风险的尝试中也付出了更多努力。”(2003, 71)

9 Engin Isin对精算型自我的描绘是:一种“仿生公民”,他们“自足、精明、负责、自主、没有财务负担”,是“足够理性和精明的主体,足以校准自己的行为”(2004, 217, 222)。这种风险评估型自我的模型,可以认为是人类学家Emily Martin(1994)提出的“灵活自我”(flexible self)的一种变体。她提出,这样的自我,与更广泛的政治、经济环境的不安相关,包括当代资本主义积累的灵活模式,这关涉着不断加速的产品创新、特定利基市场的创造、对市场的剧烈重构甚至废弃、短期合同劳动、持续的失业风险以及个体责任伦理对社会保护的取代(另见Harvey 1989; Lears 2003, 21, 321)。

10 Hunt 2003, 169. 亨特解释说:“责任化的机制要求我们……将人生当作一个应当长期、精心地为之付出计算性努力的项目……这进一步加重了这些选择的重要性。”

11 Rose 1999, 87. See also Giddens 1991, 3; 1994, 76; Beck 1994, 14, 20, 25. Alberto Melucci也有相似的提法,认为“选择是我们这个时代逃不开的宿命”(1996, 44)。

12 Schwartz 2005, 44. 施瓦茨在其畅销书《选择的悖论》(在本书前面的章节曾中被赌博业的代表引用)中提出,尽管经济学家、政策制定者、社会科学家和普通公民都认为选择和自由之间具有极为正向的文化联系,但选择变多并不一定会给社会带来好处。在其他作品中,施瓦茨提出,美国的上层和中产阶级倾向于把选择与自由、行动及控制力联系起来,而工人阶级则倾向于认为选择与恐惧、疑虑及困难相关(Schwartz, Markus, and Snibbe 2006, 14–15)。另见Rosenthal 2005。

13 顺着这些思路,斯拉夫热·齐泽克发现了理论家们的隐含假设,即“风险社会”的公民在面对经济和生存的偶然性时,实际上把自己当作了理性的行动者,而齐泽克则对这一假设提出了质疑(Žižek, 1998, 1999; see also Giddens 1991, 1994; Lash 1994)。Isin也认为有些学者也存在类似的错误,因为他们试图通过福柯式的“治理术”(governmentality)框架去理解风险。Isin提出,“处于治理行为中心的主体不[应该]被理解为理性、精于计算、能力充足的人,可以比较成功地评估各种可能性以规避或消除风险;而更该被理解为焦虑、有压力、安全感越来越低的人,还被要求管理好自己的神经症”,就是说对这样的主体的治理,既要通过对其理性能力的动员,同样也要“通过用情感管理其自身焦虑”来进行(2004, 225)。另见Hunt 2003。

14 Goffman 1961, 18.

15 Bell 1973.

16 Hochschild 1983, 5, 11. 其他研究者将这一分析推广到更宽泛的“情感劳动”或说“非物质劳动”上。这两个词意在将服务型劳动、无报酬的照护型劳动以及智力和认知劳动囊括在一起(Hardt 1999; Negri 1999; Terranova 2000; Dibbell 2006, 2007, 2008; Andrejevic 2009)。

17 Quoted in Benston (2009).

18 Davis 2002.

19 Goffman 1967; Lesieur 1977; Custer 1984, 35–38. 在20世纪80年代机器赌博者开始寻求治疗帮助之前,研究问题赌博的文献大都忽略了女性。病理性赌博“似乎只影响中年的白人中产阶级商人,他们多是犹太人,少是天主教徒或新教徒,通常已婚,有三个孩子”。他们的典型赌博方式是“赛马、扑克、商品或期权,以及赌场的游戏”(Lorenz 1987)。Bergler在1957年从精神分析视角出发的文章是个例外。在文章中,他把女性赌博者描述为“性冷淡且歇斯底里的女性,她们对待赌博的方式似乎与对待男人的方式一样,冷淡而又物欲贪婪”(引自Mark and Lesieur 1992, 553;另一个例外是Reik [1951]对女性强迫性扑克玩家的案例研究)。

20 勒西厄尔(Lesieur, 1988)在20世纪80年代后期访谈了50名女性赌博者,而后最早将赌博者区分为追求行动(action-seeking)和追求逃避(escape-seeking)两类(关于逃避型赌博,更多研究见Jacobs 1988, 2000; Lesieur and Blume 1991; Mark and Lesieur 1992; Diskin and Hodgins 1999, 18)。Hing and Breen(2001)将女性的机器赌博模式和男性做了对比后发现,女性更喜欢持续型赌博,且不太追求赢的机会,而是更想让赌博时间最大化。其他研究者还发现,女性更偏好那些能提供安全、可预测环境的赌博,这能让她们从日常生活中暂得解脱(Dixey 1987; Brown and Coventry 1998)。虽然男性已经越来越多地参与逃避式赌博,但是女性却没有向行动式赌博做同等规模的迁移。关于性别与赌博,更多研究可见Koza 1984; Lesieur and Blume 1991; Specker et al. 1996; Trevorrow and Moore 1998; McLaughlin 2000; Boughton and Falenchuk 2007。

21 人类学家和游戏研究者发现,在线的虚拟世界也可以是一片丰富的社交舞台,其中充满了商业交易、统治管理、浪漫关系、职业活动及公认的意义和价值(Dibbell 2006; Malaby 2006; Taylor 2006; Boellstorff 2008; Turkle 2011)。但机器赌博的迷境却不是一个类似的社交世界,在这个世界中,传统价值观消弭于无形。

22 Reith 1999, 146. 鲍德里亚则写道:“赌博的秘密在于,钱不作为价值而存在。”(Baudrillard 1990, 86)

23 在澳大利亚一项关于老虎机赌博的定性研究中,参与者们认为“立即赢钱一点都不好”。一名参与者说:“天啊,我才不想赢,我想一直玩下去!”(Livingstone and Woolley 2008, 107)关于大额赢钱怎样干扰机器赌博的节奏,相关的行为研究见Dickerson et al. 1992, 246。

24 Reith 2007, 42. Kocurek(2012)提出,20世纪七八十年代投币式视频游戏机的盛行,反映出点数文化(credit culture)及其推动的新消费习惯的兴起。

25 Livingstone 2005, 533.

26 Adams, n.d., 35.

27 Livingstone 2005, 530; see also Adams, n.d.

28 “追”是赌博者对“追损”(chasing losses)的简称,用于描述通过进一步下注,把输掉的钱再赢回来的赛跑式过程(相对立的词是“止损”)。关于赌博者的“追损”,更深入的讨论可见勒西厄尔的同名著作,他在其中写道:“赌博者会渐渐投入某种螺旋,而这个螺旋的最初推动力及其速度,都是追损行为给的。”(Lessieur, 1977, 2)。勒西厄尔如此描述对赌博者逐渐收窄的“选择螺旋”(spiral of options),这不由得让人想起更早时候Devereux提出的“绝望循环”(circle of despair)一词,他这样描述赌博者:“他看到自己越陷越深;但如果他现在收手,所有的损失就无可挽回了。回本的唯一办法,就是接着玩下去。”(1949, 729)

29 Livingstone 2005, 533.

30 Lears 2003, 8; see also Lears 2008.

31 Reith写到赌博时说:“这种消费形式很古怪,似乎什么都没有消费。”(2007, 51)

32 相比于Lesieur(1977)描写的真人扑克玩家和赌体育比赛的人,当代的机器赌博者更少卷入非法捞钱的勾当之中,这很大程度上是因为后者不属于赌博圈的某个社交或文化群体。机器成瘾者的日常生活更加孤立,获取金钱的方法也与消费端银行业务及信贷等领域的各种合法机制整合得更紧密。

33 关于高额金融操作如何把金钱与它的日常社会锚定物分割开,相关的近期民族志研究可见LiPuma and Lee 2004; Zaloom 2006, 2009; Ho 2009; Lepinay 2011。

34 Livingstone 2005, 527.

35 Deleuze and Guattari 1987, 262.

36 Csikszentmihalyi 1994, 66, 67.

37 Reith 1999, 124, 122.

38 Ibid., 140.

39 Benjamin 1968 [1939], 178–79n11.

40 Goffman 1967, 156.

41 Borrell 2008, 213.

42 Thompson 1967.

43 See Harvey 1989; Giddens 1990; Virillio 1995; Castells 1996; Wacjman 2008.

44 Lesieur 1977, 14, 强调来自笔者。

45 Benjamin 1968 [1939], 155–200.

46 Turkle也曾针对视频游戏提出过类似的观点:“[视频游戏]之所以有吸引力,是因为它们包含了规则、程序和结构;游戏是结构化的,遵从一种‘要么/要么’的框架,这种框架简化了生活。”(1984, 5, 13)她访谈过的一位玩家告诉她:“你知道你应该做什么。没有来自外部的迷惑,没有相互冲突的目标,没有真实世界中无处不在的复杂性。这里好简单。你要么就穿过小迷宫,这样怪物就不会吃了你,要么就相反。”

47 France 1902, 397, 强调来自笔者。契克森米哈伊理论的一位追随者试图将对确定性的渴望与特定的社会语境联系起来,提出:“如果日常生活具有威胁性且不确定,如果生存在这世界并不安全,那么我们对娱乐的追求就会发生在另一领域——我们会追求的状态是……行动者很大程度上可以从必须做选择的处境中解放出来。”(Mitchell 1988, 45)他接着从社会学概念“异化”和“失范”(anomie)的角度来重述自己的观点:“那些在生活中体验到过多确定性的人、那些被异化的人,会在游戏中寻求不确定性。而另一方面,那些认为世界大体没有确定性的人,即体验到社会失范的人,则会在娱乐中追求确定性。”

48 Goffman 1961, 261.

49 Terranova 2000, 54.

第八章 过载

1 经伊莎贝拉的允许,我把她手写的自传作业的一部分摘录于此。

2 Burke 1969, 14.

3 Freud 1961 [1920]. 虽然精神分析流派的超历史主义和全面心理化倾向存在问题,但弗洛伊德对“强迫性重复”(repetition compulsion)的研究为我们思考本章内容提供了有用的洞察,基于这样的认同,我援引这一理论。需要注意的是,我的分析不同于弗洛伊德自己的解读,他认为强迫性赌博反映的是围绕自慰而产生的恐惧和负罪感(Freud 1966 [1928])。

4 Freud 1961[1920], 9–15.

5 Ibid., 55–56. Loose提出,虽然常被人误读,但“死亡驱力不能简单地等同于死亡意愿”(2002, 135)。

6 William Burroughs提到过死亡驱力,他写道,海洛因“悬置了紧张——释放——休止的整个循环”(2004 [1959], 31)。Loose在写到Burroughs时说:“在他身上,有些东西是享乐原则的调节与牵制作用不足以平抚的。他不是想从紧张中解脱出来,而是想从整个人生进程中解脱出来。”(2002,185,强调来自笔者)这个意义上,“成瘾是‘超越享乐的境界’的化身和对它的公开展示”(同上,110)。

7 Freud 1961 [1920], 32.

8 虽然有些研究赌博成瘾的学者把迷境解读为一种有着丰富符号性的内在空间,承载着欲望与想象的游戏;但是我访谈过的赌瘾者描述迷境的方式,更贴合死亡驱力的解释:那是一种纯粹的过程和融合性的体验,没有相应的内在空间、关系空间或意义空间(Livingstone 2005; Adams n.d.)。用拉康式的措辞说,它拒斥“经由‘他者’的弯路”(或说摒弃了蜿蜒曲折的语言之路),寻求直达“归一”境界(the One,或者说“纯几率”)的途径,想要为“生活的命数这一问题”找到一个直接的答案(Loose 2002, 159)。Loose接着说:“追求归一而非他者,意味着抹除所有‘他者’,并且或说因此也消除了处在这个领域中的主体。在此意义上,这样的追求就是一种死亡驱力。”(同上)

9 Loose 2002, 153.

10 Loose在写到赌博成瘾者说:“他们的游戏中,‘输’一定会打败‘赢’。游戏的结局终将到来,而这个结局正是他们渴求的。在人生归宿这个问题上,死亡也是他们的根本答案,游戏最后揭示给他们的也是这一点。”(2002, 157)

11 澳大利亚的一项针对问题赌博者的定性研究写道:“参与调查的人中,没人有停止赌博游戏的成功策略。占显著多数的参与者说,他们只有在钱花完时才会停止赌博。典型的回答有:‘你只能去取更多的钱,再回来’,以及‘[我]不花完所有的钱是不会满意的’。大多数参与者告诉我们,他们离开赌场时手中还有钱的情况很少或说不普遍;而那些有足够自控力带着赢来的钱离开的人,通常说他们第二天或一有机会(常常是同一天)就会回来把所有钱都赌光。”(Livingstone and Woolley 2008, 106)

12 Bataille 1991, 25–26.

13 Loose写道,赌博成瘾者的生活是“与死亡紧密纠缠的”,但与没有成瘾问题的人的生活又不是全然不同(2002, 138)。

14 按拉图尔的说法,人造物的运作机理通常是隐蔽的,但会在人造物损坏后展现出来(Latour 1994; 1999)。计算机科学家Rosalind Picard在她的一项关于“情感计算”(affective computing)的研究中证实了这一观点,该研究显示,用户情感的最大波动并不产生于与游戏的互动中,而是出现在技术突然停摆或发生功能故障,扰乱了游戏节奏的时候(1997, 163)。

15 回到我们引言中的讨论:成瘾的归因,多大程度在于主体的内在动力,多大程度又在于与他们相互作用的物质或活动的外部机制。Loose对此的思考是:“药物确实有其效果,这无法否认。问题是这一效果源自哪里?源自药物本身还是人的心理?如果说源自心理,那到底是心理中的什么与药物起了反应,或说发生了互动?”(2002, 116)对这一问题,我自己的答案强调机器与心理的互动(包括这一互动实现的环境),而Loose则认为药物的效果最终出自主体之内:“这种力量一旦启动就会自行获取动力,而这些动力又依赖于个体的精力特质。”(同上,119)

第九章 平衡行为

1 拉斯维加斯拥有全美国最稳健的匿名戒赌互助会系统,但该州政府提供的问题赌博干预项目资助,比起其他州只是零头,而这部分资金也是到2005年才开始拨付:当年起,每台老虎机每年须缴2美元年费用于赌博成瘾的治疗与预防项目(Skolnik 2011)。最近,参议员们已经开始重新规划这笔资金的用途,改用于填补财政赤字和向市民提供其他服务。问题赌博干预项目的资助已经减半(Coolican 2009)。

2 从早8点到晚9点都有互助会安排,其中15场是西班牙语的。这些互助会安排在医院、沿街商场、荣军医院、教堂甚至发电厂。

3 见本书引言。该公司的一位发言人在一篇新闻通稿中写道:“像在很多资本主义国家一样,私人部门在赌瘾治疗的设计与实施中已走在前列。”(Franklin n.d.)

4 虽然没有证明再普乐(通用名奥氮平,olanzapine)可以减轻视频扑克成瘾者的赌博行为,且研究结果也从未发表,但此举是达到了三顶点的主要目标:向一家大型医药公司(礼来)证明其有能力组织药物试验。

5 Simpson 2000; Strow 2000. 这家诊所提供一项为期六周的治疗项目,每周四个晚上。项目获得了来自车站赌场的5万美金启动资金。

6 泰伯在20世纪90年代制作的这些材料,用他的话说,来源于“一种盘点所有成瘾行为的需要”(Taber 2001)。他使用的“库存单”(inventory)一词是呼应了戒酒互助会的“道德清单”(moral inventory)及“金融存货”(financial inventory)的传统,作为自我价值“库存清点”的方法。

7 在一本题为《我买故我在:强迫性购物与追寻自我》(I Shop Therefore I Am: Compulsive Buying and the Search for Self)的著作中,作者同样在各种形式的病理性购物中,对“花钱失调”和“购物失调”做了区分(Benson 2000)。

8 Hunt 2003, 185. 到20世纪90年代,借鉴戒酒互助会的组织方式,出现了超过200种自助团体,用于解决大家自认为的各种成瘾问题,如购物成瘾、看电视成瘾、运动成瘾、饮食成瘾、电脑成瘾、性瘾等。一些学者认为,成瘾问题的扩大化是一面透镜,我们能借由它看到晚期资本主义中更为广泛的社会困境。Eve Sedgwick在其文章《意志的流行病》(“Epidemics of the Will”)中就提到了“成瘾问题与国际资本主义的消费阶段之间似有着特别相呼应的关系”(1992)。类似地,Frederic Jameson在写到美国时也说:“还没有哪个社会像这样成瘾泛滥,像这样与成瘾状况密不可分。诚然,赌博并不是美国发明的,但美国发明了强迫性消费。”(2004, 52)

9 洛基这里用到的“均衡”(equilibrium)概念可以引发很多专业意义,从物理学的热力学平衡、经济学的纳什均衡,到控制论的控制与调制,生态学的系统性平衡,再到精神分析中对享乐原则和死亡驱力如何熄止激动、使人回到平静状态的理解(Freud 1961 [1920]; Bateson 1972)。均衡状态虽然乍看起来与成瘾状况格格不入(因为成瘾关联着“过度”),但其实在成瘾过程中扮演了关键角色(见第四章)。

10 当代神经科学反映出的观念是,正常的人类心理倾向始终有成瘾问题伴随,令我们越发相信,所有人类都有潜在的依赖性。这些将成瘾问题正常化的科学研究提出,药物和某些行为之所以会让人成瘾,是因为它们刺激了或说“劫持了”一些行为的奖赏通路,而这些行为都与生存有关,如性爱、饮食,以及对人和地点形成依恋等(Bozarth 1990; Breiter et al. 2001; Vrecko 2010)。Nikolas Rose提出,因为“判断‘何为正常’的逻辑发生突变”,因此成瘾不再背负离经叛道的道德重担,而被理解为一种神经化学机制上的差错(2003, 419)。

11 Reith 2007, 48. 人类学家Emily Martin(2004, 2007)曾研究对个体的情绪障碍的心理治疗干预,在相关著作中,她也提出了类似看法。而Rose写道,负责任的公民必须“持续监控自己的健康”(1999, 234)。

12 “十二步法”的项目都要求戒断中的成瘾者采取特定的步骤来克服成瘾问题,比如第一步就是“承认自己有问题”。

13 我们期望这些戒赌者的“自我调节”(self-modulation),与Foucault所说的古希腊式或基督教体制中的“自我转变”(self-transformation)不同,后者是通过“关于自我的技巧”使个体“转变自身,以获达到某种幸福、纯洁、智慧或不朽的状态”(Foucault 1988, 1990)。Rose(2003)指出了这种从“自我转变”到“自我调节”的变迁。关于“如何生活”这个经典的伦理学问题在当代技术社会中获得了怎样的寄望,进一步的内容可见Collier and Lakoff(2005)对“生活体制”(regimes of living)的讨论(另见Rabinow 1996; 1999; Fischer 1999, 2003; Biehl, Coutinho, and Outeiro 2004; Ong and Collier 2005, 8)。

14 Dumit 2002, 126. 另有一种类似的论述使用了“神经化学自我”(neurochemical self)一词,见Rose 2003。按Vrecko的说法,当代精神治疗类药物的目标并不是“治愈”,而是调节冲动的强度和频率(2010, 45)。

15 在分析情绪障碍人群用于自我调节的情绪图表时,Martin描述了某支持小组的一位访客的自我介绍。按规矩,每个发言的人都要从-5到5之间选一个数字来表示自己当前的情绪状态,而这位访客说:“我叫Brad,我猜我肯定是0。”(Martin 2007, 187)他的话表达出,所谓健康就是某种零度状态。

16 Valverde 1998, 175; see also Miller 2001. Peter Miller(2001)描述了管理会计(management accounting)领域的实践如何移植进了主体的生活领域,以至于我们都在用这种方式、用某种负责任的“自我会计”的方式来管理自己的内心状态(另见Martin 2004, 2007)。治疗师泰伯鼓励大家进行盘点库存式的练习,就是自我审计的一例。

17 在被收治时,每位新的来访者都要做一系列测验,用来对他们的行为进行编码、评估和管理。这些测验包括人类行为问卷(Human Behavior Questionaire),成瘾程度量表(Addiction Severity Index),家庭环境量表(Family Environment Scale),Barratt冲动性量表(Barrat Impulsivity Scale),状态—特质焦虑问卷(State-Trait Anxiety Inventory),贝克抑郁问卷(Beck Depression Inventory),解离经验量表(Dissociative Experences Scale),以及一系列针对赌博的测验工具。

18 人类学家与控制论专家Gregory Bateson在其20世纪60年代针对酗酒者的研究中指出,他们喝酒是一种“通往更为正确的心理状态的捷径”(1972, 309)。Bateson认为均衡是与成瘾相关的,这种观点与赌博成瘾的“需求状态”理论有相通之处(见Jacobs 1988, 2000):需求状态理论提出,赌博者借赌博行为逃避个人的麻烦,并对消极感受进行自我治疗。

19 赌博者提到的这些药物,针对的症状包括焦虑、抑郁、疼痛和注意障碍。他们还没有提阿片拮抗剂(如纳曲酮[naltrexone]),这类药物在20世纪90年代开始试验,相应的处方会特为管理成瘾、包括管理病理性赌博而开具。按Vrecko的说法,这种最新发展是“范式的变迁”(Vrecko 2010, 42; see also Potenza 2001; Grant, Kim, and Potenza 2003; Grant et al. 2006)。在三顶点的药物试验中,再普乐(Zyprexa®)试用于视频扑克成瘾者,这是我在研究中唯一一次遇到抗精神病药物用于赌瘾治疗(即使在这个案例中,我们也不清楚试验设计者希望用来减轻强迫性赌博的,是该药物的抗精神病特性本身,还是它改变情绪的副作用)。

20 对神经性厌食症案例的类似分析,见Gremillion 2001。在厌食症的案例中,失调的严重化,恰恰是因为自我控制和计算性的行为(计算卡路里、选择菜单、持续的自我监控、控制摄入等),而治疗需要的也是这些。她说:“医治过程可能再次引发各种形式的身体控制,而最初正是这些行为催生了厌食症。”(同上,385)

21 Deleuze 2007, 153.

22 Lovell 2006, 138. 类似地,人类学家Philippe Bourgois也描述了美沙酮病人是怎样将其与很多其他药品“混用”的,包括“可卡因、酒、处方药甚至海洛因”(2000, 170):“一般来说,美沙酮的愉悦效果不强或说很模糊,但通过使用多种药物组合,有策略地改变、增强原有剂量的效果或破坏其稳定性,美沙酮成瘾者可以加大愉悦效果。”(Ibid., 180; see also Lovell 2006, 153)

23 Derrida 1981, 100.

24 See Rivlin 2004, 45. 鉴于拉斯维加斯地区的人口20%是老年人,很多服务本地客人的赌场发现,运营来往于敬老院与赌场的摆渡小巴有利可图;有家赌场每月运送8000~10000名老人。亚利桑那州查理赌场的一位摆渡车司机说:“不论有何种残疾,我们都愿意接待,氧气罐、步行车都行。这种我们接待过很多。我们也有很多轮椅。”(引自Rivera 2000)

25 在对“边缘资本主义”(limbic capitalism)的研究中,Courtwright提醒我们注意,很多新的商品和服务,是从与食品、药品等消费品相关的坏习惯中获得次级利润的(如减肥餐行业、戒毒业、尼古丁贴等),他提出:“逻辑上,这两类产品的需求曲线应是相关的。”(2005, 212)

26 Rose 1999, 259, 263. 类似地,Keane也把成瘾刻画为“各健康领域的‘构成性外在’(constructive outside)”(2002, 8)。

27 Rose 2003, 431. Vrecko把此类干预称为“文明化技术”(civilizing technology),因为它们为的是“产出各种心理状态,使个体更健康、更负责、更能坚守岗位、更能遵从来自社会和家庭的期望与义务”(2010, 45)。

28 历史学家Colin Gordon提醒我们:“虽然‘经济人’(homo economicus)最初的意义是,其活动永远不受政府干预,但美国的新自由主义经济人则是可被操控的人,也永远要对所处环境的改动负责。”(1991, 43)我们不妨称这一模型为“瘾人”(homo addictus),以区别于关切自身的“经济人”形象(Schüll 2006)。

第十章 修复再修复

1 Panelist for “Games and Expectations: The Slot Floor of the Future,” G2E 2004. 按Jan McMillen的说法,赌博在澳大利亚没有在北美那么重的道德包袱;相反,澳洲的重点是“哪类赌博应该允许,哪类该被限制”(2009, 93)。

2 PC 1999. 2001年昆士兰政府颁布法令,规定电子赌博机不能接受面额超过20澳元的钞票。2002年维多利亚州的“赌博立法法案”(Gaming Legislation Act)则禁止了100澳元的接收口和自动玩功能,禁止机器转轮的转速快于2.14秒,并强制要求两次旋转之间留1.5秒的“空闲时间”,规定下注上限为10澳元,并要求赌博机显示胜率、显示玩家投入到时间和金钱等信息(见Blaszczynski, Sharpe, and Walker 2001; SACES 2005; Livingstone and Woolley 2008)。南澳州则在2003年颁布了“赌博业审批指导方针”(Gaming Approval Guidelines),要求赌博游戏所有“可能加重问题赌博”的新功能或特性上线前须经评估(www.iga.sa.gov.au, Appendix 5.0, accessed July 2008)。

3 PC 2010. 目前澳大利亚各州的监管措施包含机器数量上限、赌博场所夜间停业、不定时关闭老虎机游戏区、连续两小时游戏后强制休息20分钟、下注金额上限、在赌场限制ATM数量或禁止安装ATM,下调ATM取款上限、兑换300澳元以上奖金须以支票形式(以防赢钱马上回去赌)等。

4 关于当代资本主义社会中“风险管理”这一监管逻辑的兴起,更多讨论见Ewald 1991; Castel 1991; O'Malley 1996; Garland 2003。专门探讨这一监管逻辑与赌博业关系的文章,见Reith 2008; Cosgrave 2009, 2010。

5 语出2010年的一份名为《打破老虎机神话》(“Demystifying Slot Machines”)的白皮书(Stewart 2010, 18),作者是一位律师,来自代表AGA的事务所。

6 See Reith 2008, 150; Volberg and Wray 2007, 67; Borrell 2008.

7 现代“风险社会”研究领域的杰出社会学家Ulrich Beck,在他自己的思考中也提出了一系列类似的问题:“谁来定义和判定产品的有害性、危险性和风险?谁来为它们承担责任:是造成风险的人,从风险中获益的人,可能会被风险影响的人,还是公共机构?”(Beck 2006, 78; see also Orford 2005)

8 研究结项时,委员会建议暂停合法赌博的扩展,以便对其后果进行更多的研究(Gerstein et al. 1999)。但是由于赌博业的说客及AGA这类团体的施压,还因为委员会解散后不再有领导力,该建议未获采纳。更详细的讨论见Volberg 2001。

9 弗兰克·法伦科普夫曾担任了很久的共和党全国委员会主席。在他的领导下(他每年获得超过200万美元的薪酬及福利等综合回报),赌博业通过大量的游说和政治献金,成为全国政治舞台上最重要的玩家之一。1992—2002年,赌博业的政治献金增加了10倍,达1500万美元。2002年,在“竞选筹款改革法”通过后,软献金被越来越多的个人及政治行动委员会(PAC)的捐款所取代(Smith 2003; Benston 2004)。2008年,赌博业在联邦层面的游说活动上花费了2600万美元,为各PAC和联邦立法部门候选人花费了1700万美元,出资最多的三家是米高梅——海市蜃楼,哈拉斯和车站赌场(Skolnik 2011)。法伦科普夫指出,近期的最高法院裁决已经抹消了筹款改革运动的成果,使赌博企业在政治领域中的触手越伸越长;他说:“从今往后,AGA可以间接资助政治候选人,而不必顾及对AGA政治行动委员会的献金限额。此外,AGA还可以参加或资助其他政治联盟,从而间接资助独立政治广告。”(Fahrenkopf 2010, 18)

10 AGA website, www.americangaming.org/Press/speeches/speeches_detail.cfv?ID=88 (accessed January 2008). 行业分析师和批评者通常都会将赌博成瘾形容为行业的“阿喀琉斯之踵”。

11 一位赌博行业的研究者指出:“美国今日赌博研究的状况,可视为20世纪四五十年代酒领域研究的延续。当时酒品行业与寻求其资助的科研转化企业家达成了一项默契:将研究的重点局限在‘酗酒’的成因上,将酗酒视为只影响一小部分人口的神秘疾病”(Room 2005; see also Volberg 2001, 87–91)。他指出,这个群体的规模之所以一直不大,一部分原因是达到病理性赌博诊断标准的阈值越来越高,1980年时标准是3项,1987年是4项,1994年是5项(APA 1980; 1987; 1994)。一群广受尊敬的学者曾发表一份299页的报告,报告这样描述赌博行业的立场:“通常的立场是,病理性赌博是一种罕见的精神障碍,最主要地是由生理和/或心理因素决定的。”(Abbott et al. 2004, 53)另见Vrecko 2007, 57。

12 Bybee 1988, 304; Castellani 2000, 130, 125.

13 1980版的DSM使用了“不能(unable)抗拒冲动”这样的表述,而在1987年版中,该表述变成了“抗拒冲动失败(failure)”(APA 1987)。按Castellani的观点,这种表述上的变化(姑且不提它最初被归入“冲动控制障碍”分类中),是不希望这类诊断被用于法庭上的精神病抗辩(2000, 125)。关于“病理性赌博”的诊断,更多信息可见本书引言。

14 关于烟草行业与其对烟瘾问题立场的详尽历史,可见Brandt(2007)。这种立场的一个体现是烟草行业研究委员会(Tobacco Industry Research Council)的成立,它是在1954年被当作“行业的挡箭牌”而设立的(同上,333)。后来,该委员会曾鼓励针对尼古丁成瘾的遗传学研究,希望找到遗传联系,将公众的视线从对产品的接触和使用上转移开。

15 NCRG website (www.ncrg.org/, accessed January 2009).

16 Gary Loveman, speaker for keynote panel “State of the Industry,” G2E 2003.

17 Shaffer, Hall, and Vander Bilt 1999. 关于准确测量赌博成瘾问题普遍程度的难度和挑战,包括是测量“当前”还是测量“终身”,相关讨论可见引言部分的尾注。

18 Howard Shaffer, quoted in Gold and Ferrell (1998, A1, A8–A10).

19 虽然AGA鼓吹其委员会的组成平衡了业内与业外人士,但《波士顿环球报》(Boston Globe)发现:“非赌博业人士中,10个中有4个与赌博行业有金钱关系,且未以NCRG出版物或联邦税务的形式进行披露。”(Mishra 2004)

20 AGA website (www.americangaming.org/programs/responsiblegaming/history.cfm, accessed January 2009).

21 来自与勒西厄尔(2008年)和罗森塔尔(2000年)的私人交流;另见Mishra(2004)。

22 有批评指出,哈佛大学“与赌博业的合作完全不同于”医学院接受药企资助进行研究,因为后种情况有着“找到治疗方法的共同目标”(Mishra 2004)。相反,赌博业的产品“与治愈病人毫无关系”。2009年,NCRG将其提供资助的机构更名为“赌博障碍研究所”(Institute for Research on Gambling disorders, IRGD),且不再受谢弗领导的哈佛大学下属部门的管辖(IRGD目前位于华盛顿,与AGA在同一栋大楼,距白宫不远);虽然作为屈指可数的享有“赌博研究的卓越核心人物”头衔的人之一,谢弗仍收到不菲的资助。

23 NCRG fact sheet (http.ncrg.org/press_room/factsheet.cfm, accessed January 2009). NCRG虽然模仿了美国国立卫生研究院(National Institute of Health, NIH)的同行评审及基金资助结构,但它多次拒绝支持国会的一项法案。该法案如获批准,将为NIH提供2000万美元用于赌瘾研究及额外的5000万美元用于赌瘾防治。

24 Henry Lesieur, quoted in Strickland (2008). Vrecko指出,虽然没有明说其他类型的研究不会获得资助,但明显存在一种结构上的根本偏向:“那些看起来有望得出与NCRG及赌博业的期待相符的结果的项目,才很可能被选中。”(2007, 59)

25 Christine Reilly, quoted in Strickland (2008).

26 在NCRG成立的同时,霍华德·谢弗和他在哈佛的团队成为了《赌博研究》(Journal of Gambling Studies)期刊的编辑,该刊在领域内最具声望。2000年,有人对该期刊上发表的文章进行了统计分析,发现它们极少关注心理、社会、经济、政治和文化因素;相反,“赌博研究的对象是神经递质、神经缠结、生化失衡和认知损伤”(Castellani 2000, 51–52; 60; see also Borrell 2008, 69–71)。关于赌博行业与神经科学的关系,包括NCRG在研究资助中的角色,相关的当代社会学角度的分析可见Vrecko 2007。

27 Shaffer, Hall, and Vander Bilt 1999; Shaffer, LaBrie, and LaPlante 2004a; Shaffer 2005; LaPlante and Shaffer 2007. “适应(adaptation)假说”的提出,是希望在“接触(exposure)假说”之外找到另一种解释。接触假说也称“接近”(access)假说或“可得”(availability)假说,它预测,人接触赌博机越多,赌瘾问题会越严重。而适应假说虽然承认一个地区的人在新接触赌博机时,赌博成瘾问题会陡增,但它也提出:“在初次接触的新鲜感褪去之后,人们会逐渐适应潜在成瘾物的风险和危害。”(Shaffer 2005, 1228)然而,大多数的研究不断证实,问题赌博的普遍性与赌博的可得性或说可接近性有直接的关系。近期,由三位研究者(其中一位一度支持适应假说)进行的荟萃分析研究发现:“统计分析表明,[问题赌博的]普遍程度与人均[赌博机]密度有很强的、意义明确的关系,符合接近假说。”(Storer, Abbott, and Stubbs 2009, 225)虽然他们发现,在赌博机密度不变时,问题赌博的普遍程度有微幅下降(但与这一下降有关的不是“自然适应”,而是治疗与预防项目的增多),但他们也发现,没有证据表明随着接触赌博机次数的增加,问题的普遍程度会维持平稳或转而下滑(同上,239)。另见Abbott and Volberg 1996; Volberg 1996; Room, Turner, and Ialomiteanu 1999; National Research Council 1999; PC 1999; Gerstein et al. 1999; Grun and McKeigue 2000; Gambling Re view Bo dy 2001; Welte et al. 2004; Orford 2005。普遍程度的测量方法会加深这一争论的复杂性,相关的更多讨论可见引言。

28 Gold and Ferrell 1998, A-1.

29 Quoted in Dyer (2001); Rivlin 2004, 47.

30 Shaffer 2004, 10.

31 伦茨是“词语医生”(The Word Doctors)这家公司的老板,他说自己的技能是“考查语言并找到合适的词语,让词语帮助客户售卖产品或扭转某议题上的公共意见”(“Interview with Frank Luntz,” 2007, PBS Frontline, www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/shows/persuaders/interviews/luntz.html, accessed March 2007)。

32 他援引的研究是Vander Bilt et al. 2004;另见Shaffer 2005。一位批评人士指出:“我敢肯定,还有很多方法可以提升心率,但不是所有都值得提倡。”(Orford 2005)

33 Phil Satre, quoted in AGA (2006, n.p.). 从2011年开始,NCRG和G2E的会场就选在了同一个会展空间。

34 不只是我,其他赌博研究者也指出,对负责任赌博的论述与“问题赌博是一种疾病”的观点背道而驰,因为前者提示的是“所有人都有不负责地赌博的风险”,“正常地赌博”是消费者必须练习的事(Campbell and Smith 2003, 14; Cosgrave 2009, 60; 2010, 128)。医学化的语言是决定论式的,而责任的语言又基于行为主体,两者看似矛盾,实则都顺应了赌博业提出的论述,即把问题赌博归因于个体。

35 Shaffer 2005, 1229; appear also in LaPlante and Shaffer 2007, 621. 负责任赌博的论述寻求借一定程度地面向风险来塑造赌博者的行为,而对该方法的批评可见Cosgrave 2009。Rose(1999)提出,这种面向风险的逻辑要求将个体“责任化”;而在Reith看来,这种将责任向下分散到赌博者身上的做法反映了更大的政治和财政政策,它们聚焦于“个体消费者的选择、自由、偏好和习惯”,而忽视了产品设计、供给和可得性,“最终,渐成为责任概念最主要承担者的一方,是赌博的个体”(2008, 151; see also Campbell and Smith 2003)。

36 见引言。

37 Schellinck and Schrans 1998, 11.

38 Tracy Schrans, interviewed by Lane, 2006.

39 Cosgrave 2009, 60.

40 有四位这种方法的支持者写道:“要做出最优的选择,个体必须有机会获得最充分的信息,了解每种可行的选项。”(Blaszczynski et al. 2008)

41 Eggert 2004, 286.

42 Eggert 2004, 220, 233–38, 266; 另见第三章。理论赔付比率或说玩家回报率通常都是基于百万转得出的。

43 Eggert 2004, 267. 澳大利亚政府2010年的调查委员会在测试一台视频老虎机时确认了“单是把游戏时间从1小时延长到16小时”,赢率就会从30%降到7%,而“玩到64个小时后,只有不到1%的人会赢,且赢钱不多”(PC 2010, 11.8)。虽然这种流失效应在玩家中了“改变人生的大奖”、大到不会在同一次游戏中再输光的情况下不会发生,但更可能出现的场景是玩家赢钱相对不多,会用它们继续赌博,直到输光为止。另见Turner and Horbay 2004, 20; Turner 2011;本书第四章。

44 See Weatherly et al. 2004; Turner 2011.

45 Blaszczynski et al. 2008, 114–15. Eggert是一名律师,也是消费者权益代言人,他认为教育性披露和“信息补救法”虽可预防个人变为问题赌博者,但可能帮助不到已经深陷机器赌博的玩家。虽然如此,还是有一些证据表明,通过重构认知来修正非理性预期,在赌瘾治疗中可以取得成功(如Ladouceur et al. 2001; Ferland, Ladouceur, and Vitaro 2002)。

46 例子及批评可见Gaboury and Ladouceur 1989; Walker 1992; Ladouceur and Walker 1996; Eggert 2004, 255–56; Delfabbro 2004; Livingstone and Woolley 2008, 139; Blasz czyn ski et al. 2008; Bennis n.d.; Adams n.d.. 社会学家Reith指出:“问题赌博的认知角度解释及以此为基础的治疗形式,都立足于一种理性经济活动的模型,即认为个体会计算各种活动的风险和收益,并基于此做出信息充分的决策。”(2007, 43)

47 Blaszczynski et al. 2008, 112.

48 Ibid., 109. 对老虎机赌博的监管应采用“预防性”而非“基于证据”的方法,相关论述见MacNeil 2009; PC 2010, Overview. 预防性方法遵循的理念是“在有确定性证据表明某产品会造成伤害之前,即采取行动保护消费者及社群”(McMillen 2009, 111),且有责任证明产品安全性的,是从该产品获利的那方,而非公众。

49 一位研究者在探讨与赌博环境及技术相关的问题时,提出了这一想法。他写道:“对环境结构的认真研究发现,很多被我们称为失误的判断,实际上是适应性的……这些错误的产生,并非因为思考不足,而是受了环境特征的误导。”(Bennis n.d., 3)同一作者和同事们在另一篇文章中指出,赌博者的认知能力短板的来源“并不太在于他们思考的偏差或非理性,而在于赌博者身处的环境及他们与该环境的互动;具体来说,赌博者采用的心理启发(其他情况下通常是适合的)与赌场环境结构存在一种不匹配”。他们提出,这种不匹配之所以出现,“是因为它的存在符合赌场的利益,所以赌场才把环境打造成如此这般。”(Bennis et al. n.d.)

50 虽然像产品警告标签这类信息型方法可能隐含了要向赌博行业追责这一立场,但是它们不仅保护了消费者,也保护了制造商(Jain 2006, 164n31; Brandt 2007, 277, 322)。一位烟草业的律师曾指出:“一旦购买者被告知了产品的危险性,那么这一危险无论引发何种伤害,责任都转到了购买者身上。”(引自Brandt 2007, 322)

51 两位研究者汇报说,在观看他们对弹出消息的演示时,有数位业内人士表达了此种担心(Monaghan and Blaszczynski 2009)。

52 Bernhard, Lucas, and Jang 2006, 516. 伯恩哈德与其合著者Fred Preston写道:“如果问题赌博者在赌博活动中确实出现了严重的非理性认知扭曲,则我们可以推论,此时引入理性机制去干预他们,不是最佳时机。”(Bernhard and Preston 2004, 1402–3)另见Sharpe et al. 2005; Borrell 2008, 210。Ladouceur发现:“在赌博者的心智中,针对赌博,可能存在两套截然不同的认知,赌博之外是一套理性的认知,而游戏的各种特性则会触发另一套非理性的认知。”(2004, 557)

53 Dickerson 2003, 40. 人类学家Jain在研究产品追责方面的法律时指出:一些产品“违反了理性行为的定义”,损害了消费者的负责任行动能力。她接着写道:这些产品“对选项和偏好的扭曲,与自由选择的期盼格格不入”(2006, 127, 17)。Brandt在其研究尼古丁的论述中也问道:“如果产品本身具有成瘾属性,那么这会怎样改变我们对责任的感知?”(2007, 355)Reith指出,责任的定义是“有主导权或控制权;有理性行为的能力”(2008, 149)。

54 Dickerson 2003, 40. Livingstone and Woolley 2008, 29.

55 关于伤害最小化策略,相关研究可见Blaszczynski, Sharpe, and Walker 2001, 2003; SACES 2005; Sharpe et al. 2005; Livingstone and Woolley 2008。

56 IPART 2003; PC 2010, 13.4.

57 PC 2010 11.38.

58 Comments made as moderator for “Bells, Whistles, and Warnings: The Safe Gambling Machine,” G2E 2006. 伯恩哈德也在别处用过汽车类比:“就像一代人以前汽车工业所做的那样,全球赌博业越来越着力于寻找基于研究的安全策略,为有需要的消费者提供保护。”(引自Allen 2006)在其对安全性改进的研究中,伯恩哈德提出了行业对此的恐惧,他推测:“这些机制可能会给主流的‘正常’赌博者造成太大的干扰,使他们完全放弃赌博。”(Bernhard and Preston 2004, 1403)澳大利亚赌博机制造商协会(AGMMA)的执行官评论说:“很多烂好人似乎认为,问题赌博的解决,答案在于逼赌博业设计出没人想玩的机器。”(Ferrar 2004, 29)

59 Bernhard and Preston 2004.

60 Bernhard 2006, 22.

61 AGA 2008b, 1, 5.

62 Tracy Schrans, interviewed by Lane, 2006. Schrans的“按期望的方式(使用)”的说法,令人想起产品责任法方面的措辞。

63 PC 2009, xxvii.

64 Livingstone and Woolley 2008, 154. See also Hancock, Schellinck, and Schrans 2008, 61, 64.

65 Techlink website (www.techlinkentertainment.com, accessed June 2007). 科联现在把RGD称为“游戏规划”(Gameplan),新斯科舍博彩公司采用了这套系统,称其为“知情玩家选择系统”(Informed Player Choice System)。

66 Livingstone and Woolley 2008, 31.

67 挪威采用了一套类似的系统,要求所有赌博者注册一个账号(可注销),在账号中设置自己的赌博时间与金额上限。区别在于,挪威政府自己也设置了一个默认上限,赌博者不得逾越(合每天70美元,每月400美元),达到这一限额后,游戏就会被中断。应澳大利亚特定司法辖区的要求,贵族公司也生产了带有负责任赌博功能的机器。与科联的系统一样,这些功能聚焦于帮赌博者进行信息管理及自我管理,而并未改变机器的结构特性。国际上其他此类系统,见PC 2010;本书第十章。

68 Hancock, Schellinck, and Schrans 2008, 65. See also Schellinck and Schrans 2007, 101–4.

69 Bernhard 2006, 27. 加拿大一项针对此系统的研究也发现,玩家更常使用自愿功能——但被询问时,同样这群赌博者却表示喜欢更加非自愿的功能,如设置上限、更少办法关闭这些限制功能等。例如,他们建议,账户余额应该强制显示给他们,而不是由自己来选择是否显示;弹出提示应在屏幕上保留一段时间,或等他们对消息做出响应后再关闭(Omnifacts Bristol Research 2007, 66–68)。

70 Bernhard 2006, 11, 20.

71 PC 2010, xxx.

72 Schellinck and Schrans 2007.

73 Ibid., 48; vii (see also 44, 53). See also Hancock, Schellinck, and Schrans 2008, 65.

74 Schellinck and Schrans 2007, 12,强调出自原文。

75 Ibid., 49.

76 Global Cash Access website (www.globalcashaccess.com/press_apr19_06.html, accessed July 2007).

77 Crevelt and Crevelt 1988, 106.

78 Hildebrand 2006, 39.

79 Schellinck and Schrans 2007, 83, 84, 强调来自笔者。另一份关于RGD的报告也发现,玩家偏好把游戏信息告知自己的功能,而不是那些“主动控制游戏过程”的功能(Omnifacts Bristol Research 2007, 21)。

80 Ibid., 34.

81 随着电子化赌博在国际范围的扩张,负责任赌博项目及相伴的监管逻辑也在随之传播,甚至来到了东方。例如,中国的一家主要彩票运营商,其业务包含赌博机制造,它求助于IGT,希望后者帮忙设计一套负责任赌博策略,尤其明确请求IGT设计一种出技术机制,以鼓励负责任赌博行为,并帮玩家“通过使用先进软件来管理并有效限制自己的花费,以养成自律的赌博习惯”(China LotSynergy website, www.chinalotsynergy.com/en/Social.html, accessed July 2009)。

82 瑞典在其国营的在线赌博网络中引入了一个系统,其工作方式与加拿大萨省的风险追踪算法类似。在互联网赌博即将大范围合法化这一预期之下,很多流行的在线赌博网站也开发或运行了类似的系统。

83 Hancock, Schellinck, and Schrans 2008, 61.

84 Austin 2007, 4.

85 Ibid., 13.

86 Hancock, Schellinck, and Schrans 2008, 63 (quoting Sasso and Kalajdzic 2007).

87 Ferguson 2008.

88 Austin 2007, 8. 在其宣传材料中,iView警告赌博业:“未来,赌博运营者有义务向公众、甚至可能向法院证明,我们已经实施了所有可行的负责任赌博‘最佳实践’来保护‘易感人群’。我们必须准备好,对外展示我们的尽职举措和对消费者的保护,[这样才能]减少在问题赌博上的法律责任。”

89 Binkley 2008, 192. 在无法以这一方式直接获取客人的银行信息后,美国的一些赌场开始向ATM服务商购买在其赌场取款的客人的姓名信息,以用于赌场的营销活动。伊利诺伊州曾有一家赌场被罚款80万美元,原因是它的经理向一些问题赌博者推送促销活动,而这些人本已自愿冻结了自己的赌博账号;而他们以名单购自ATM服务商为由,为自己辩护。

90 Benston 2006. 与其“幸运大使”系统不同,哈拉斯的负责任赌博大使们不使用玩家追踪信息来指导自己去“拦截”客户;相反,他们依赖对赌博者的状况更为主观的印象。

结论 加大赌注

1 Quoted in Rotstein (2009).

2 Quoted in Rivlin (2004, 74).

3 Quoted in Binkley (2008, 184, 197).

4 Binkley 2008, 194–95.

5 Ibid., 198.

6 Ibid.

7 格劳特反思了自己的职业转变:“让我感到奇怪的事情是,从设计老虎机到为小孩子设计游戏软件这个转变,并没有太大的跳跃,实际上两者相当类似。这让我非常震撼。我看,两者吸引的都是心灵的同一个地方,一种非常单纯的散心本能。蹒跚学步的小孩和赌客,是同一类型的客户。”

8 关于核武器科学家们在知道他们打造的武器造成的伤害效果后是如何承受的,相关讨论见Gusterson 1996。与武器不同,赌博业的产品显得有趣又无害,这使其得以使用娱乐业和健康经济等说辞。

9 Schuetz 2000.

10 Smith and Campbell 2007, 98.

11 Buttereld 2005. See also Goodman 1995b.

12 Quoted in Green (2004).

13 Smith 2008. See also Borrell 2008, 213.

14 见引言。

15 Stewart 2010, 2. 他还说,赌博业的“监管比银行、证券和保险业还严苛”(同上,5)。

16 Ibid., 13. 关于“近失”效应,更多内容可见第三章。

17 Stewart 2010, 12.

18 “不是普通商品”这一措辞被Babor(2003)用在了他的酒问题研究著作的书名中。

19 见第三章。

20 Borrell用“系统合谋”(system collusion)来形容赌博业与其监管者之间的亲密关系(2008, 116, 152)。

21 Michael Cruz at the Pennsylvania gaming lab, quoted in Mangels (2011).

22 Mark Pace of WMS, panelist for “Slot Appeal: Applying New Technologies,” G2E 2007.

23 Rose 1989.

24 人类学家Gregory Bateson曾在加州对成瘾者展开研究,并在相应的著作中写道,如果没有与之抗衡的监管机制,那些以利益最大化为目标的系统“一定会以越来越高的速度或强度运行”;就像没有了调节阀的蒸汽机,它们很容易进入疯狂增长的状态,甚至自我毁灭(1972, 447)。Bateson发现这一倾向不仅在他研究的加州成瘾者身上,也在资本主义经济系统和全球政治事态中,军备竞赛就是一例。此后,学者和记者们经常回到这一“控制论——生态论”框架来解释今日的系统性动态问题,如成瘾、肥胖、全球变暖和石油依赖。虽然我们不能粗率地把所有这些相当不同的现象都归入这一套诊断和分析框架下,但每种现象背后的支撑都是Bateson所描述的利益最大化的逻辑和基础结构。

25 这一描述从2009年开始就不断地出现在AGA的年度报告和其官网上(http://americangaming.org/industry-resources/research/fact-sheets/gaming-equipment-manu-facturing, accessed May 2011)。

26 Panelist for “Selling the Sizzle: Slot Manufacturers Roundtable,” G2E 2010.

27 2012年,12个州中出现了跑马赌场。

28 Panelist for “Gaming Expansion: Push and Pull Factors in 2008 and Beyond,” G2E 2008.

29 关于20世纪90年代赌博行业的全球化,更多内容见McMillen 1996。类似地,国内监管抬头后烟草消费转向了发展中国家,对此的说明见Brandt 2007, part V.

30 Burke 2005. 为了变通对老虎机的限制,墨西哥政府把这些机器归类为“电子宾果终端”,将其描述为“玩宾果游戏的技术辅助设备”,而不是独立的游戏设备(同上,18)。这些机器到底是宾果游戏终端,还是拉斯维加斯式老虎机(当地称为tragamonedas),这一问题还存在争议。

31 Rutherford 2005b, 20. 上世纪90年代末的俄罗斯,因为高额税收的预期,地方政府随意发放赌场牌照;于是,赌博机进入俄罗斯仅仅十年后,数量就达到了50万台,出现在各类公共设施,如火车站、汽车站、杂货店、诊所、社区中心甚至公寓楼的大厅中。2009年,为对抗肆虐的机器赌博问题,普京重新启动了对赌博业的政府监管,从俄罗斯各城市的大街上清理赌场和赌博机,将赌博限制在四个位置偏远的地方性赌博聚集地中。

32 上一章我们仔细研究了澳洲和加拿大的监管政策;同样值得关注的还有英国的监管政策,在英国,赌场的推广营销是严厉削减的(理念是只允许‘未经刺激的需求’存在)。还有挪威,挪威政府对国营赌场中的赌博时间和金额设了严格的默认上限。在瑞士,老虎机在20世纪90年代开始广泛铺开,但在2005年被瑞士政府在广大社区中完全禁绝。新加坡与美国一样,推行赌博者自我戒断策略,但同时让监管者和警察禁止领取救济和宣布破产的人赌博,此外政府还强制推行“家庭戒断”的政策,允许个人的赌场不接待亲属,而其他公民要进赌场也必须支付高额入场费。在韩国,只有1/14的赌场对本地人开放,且须在停车场设赌瘾治疗中心。朝鲜和埃及则禁止本国公民进赌场。另外也有很多地方的监管比美国宽松得多。借用人类学家Adriana Petryna在另一个话题上提出的概念来说,在这些不同的监管环境下,老虎机制造商和赌博公司表现了“伦理多样性”(Petryna 2009)。

33 Hancock及其同事提出,虽然不同州、不同地区或全国性的赌博机监管标准和指导方针各有不同的细则,“但在不同司法辖区,赌博产品的相似性大于差异性”(Hancock, Schellinck, and Schrans 2008, 63; see also McMillen 2009)。

34 Mike Macke of Cadillac Jack casino, quoted in Burke (2005, 19, 强调来自笔者).

35 Sheldon Adelson, quoted in Fasman (2010, 5).

36 Anderer 2006, 4.

37 Panelist for “Future Watch: Electronic Gaming in the 21st Century,” G2E 2007.

38 Lindsey Stewart, panelist for “A Growing Game: Slot Operators Roundtable,” G2E Asia 2010.

39 Simon Liu, Vice President of Business Development at Jumbo Technology, panelist for “Faux Tables: New Intersection of Electronic Gaming,” G2E 2010. 机器被看作“饥饿的老虎”,其内部隐藏的工作过程无法被信任(另见Jalal 2008)。

40 Legato 2008. 收入统计来自澳门博彩监察协调局(DICJ)。

41 Lindsey Stewart, panelist for “A Growing Game: Slot Operators Round-table,” G2E Asia 2010.

42 Grochowski 2007, 36.

43 Simon Liu, vice president of Business Development at Jumbo Technology, panelist for “Faux Tables: New Intersection of Electronic Gaming,” G2E 2010.

44 Jasbir Hsu, president of Jumbo Technology, panelist for “Evolution or Revolution: How Technology Will Impact Asian Casinos,” G2E Asia 2010.

45 Catherine Burns, vice president and managing director of Asia Pacific Bally Technologies, panelist for “Evolution or Revolution: How Technology Will Impact Asian Casinos,” G2E Asia 2010.

46 Macomber and Student 2007b.

47 例如Shuffle Master的机器牌桌Table Master和Lightning Poker,可将每小时的游戏手数翻倍。机器牌桌在那些限制赌场机器数量的司法辖区尤其有利可图,因为机器牌桌有多个座位,但通常只计为一台巨型老虎机。

48 Downey 2007.

49 Ibid.

50 AGA 2009; see also Skolnik 2011, especially chapter 5. 世界第一个在线赌博网站上线于1995年,十年之内,已有超过2000家在线赌场运营。虽然在美国,在线赌博的合法性和管理标准一直存在高度争议,在联邦层面依然如此,但2011年司法部的一项政策调整使得各州建立在线扑克网站变得合法。业内分析师认为,近期的金融危机将对在线赌博的合法化起到推动作用。

51 Grochowski 2007, 37.

52 Ibid., 36.

53 除了可以同时参与多个牌桌之外,在线赌博者还能在两局扑克的空闲时间内在屏幕右下角玩在线老虎机,电子牌桌也模仿了这一策略。有人说:“这种多任务方式可以保持未来玩家的兴趣,对玩家来说,它的吸引力巨大。”(Peter Shoebridge of Blue Yonder Gaming, panelist for “Networked Gaming, Part II: State of the Industry,” G2E 2010)

54 关于互联网赌博的研究可见Shaffer 2004。在另一项研究中,参与研究的大学生在线赌博者中,1/4符合病理性赌博的临床定义(Griffiths and Barnes 2008)。

55 Schwartz 2006, 55.

56 Cotte and Latour 2009. 除了这一研究,对在线赌博消费者体验的研究少之又少。

57 Quoted in Rivlin (2007). See also Roemer 2007, 40; Russell 2007, 94.

58 Ryan Griffin of IGT, panelist for “Brave New World: Emerging Games and Alternative Technologies,” G2E 2008. 行业专家Andrew MacDonald预测:“对于在相对高科技的环境中成长起来、惯于沉迷电脑游戏的几代人来说,未来的游戏会是量身定制的……会着眼于让消费者重温童年体验。”(引自Ward 2005, 26)而这一趋势的另一面,是儿童玩具对成人赌博的模仿,在玩具反斗城(Toys-R-Us),我们可以找到给8岁及以上儿童玩的“大屏扑克”和“大屏老虎机”玩具,以及有“5个转轮、9条中奖线外加奖励丰厚的动画奖励关”的视频老虎机玩具。这些玩具将“去赌场玩老虎机的快乐直接送到你掌中”(该公司官网,accessed June 2007)。

59 “WMS Showcases” 2008.

60 Gene Johnson Spectrum Gaming, moderator for “The Hand-Held Casino: How Wireless Gaming Can Increase Revenues,” G2E 2010.

61 Goffman 1967, 27.

62 Hannigan 1998, 71. 《风险的生意》(The Business of Risk)一书的作者们写道:“赌博的吸引力不在于风险,而在于确定性;它让人逃入秩序之中。”(Abt, Smith, and Christiansen 1985, 122)还记得心理学家Clemens France在1902年提出了这样的观点:虽然表面上看起来是相反的,但是赌博的冲动其实反映了一种想要驱散不确定性的愿望,内含着“渴望能对安全保障有坚定的确信”(1902, 397)。

63 Cosgrave 2008, 3, 85. Turner写道:“赌博业从不赌博。”(2011, 609)另见Smith and Campbell 2007, 97。

64 Hacking 1990. Lears在他对20世纪产业管理者的史学分析中提出了类似观点,他注意到,这些管理者虽然试图“将风险最小化,并掌控住稳定的利润流”,但这并不意味着他们逃避风险和经济不确定性,相反,他们将“真正的风险”转嫁到工人身上,从而使自身与风险绝缘(2003, 322)。他描述的场景与赌博业将风险转嫁给赌博者的这种不对称性,不无相似之处。

65 Reiner 2007, 3; 另见第四章。需要注意,赌博与保险从法律角度来说,并不是一直彼此有别的。直到19世纪70年代,人寿保险才被看作一种合法的投资行为,而非一种赌博形式(Zelizer 1979; O'Malley 2003)。O'Malley写道:“风险和确定性从管理技术的角度来说,似是两个不同的物种,但两者很容易捆绑在一起,甚至产生杂交。”(2003, 250)

66 Ibid., 124-25.

67 技术哲学家Jonas曾经提出,技术性的“创新从供求平衡的角度来看,并不带来均衡,而是破坏均衡”(2010 [1979])。

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