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注释

注释 引言 画出机器迷境的地图

1 Legato 2005b, 30.

2 “Slot Symphonies: The Importance of Peripherals,” G2E 2009. 我们可以把赌博机看作一种“异质设计”(heterogeneously engineered)的人造物(Law 1987, 113),其中聚合了多种不同形式的科学知识和工业创新,且自身也处在不断创新、调整和改良的过程中(另见Woolley 2008)。

3 想了解当代赌博机更为完整的谱系,可见本书第三章。在赌博机的命名上,国际各地区有相当大的不同。在北美,有实体转轮的机器被称为“老虎机”(slot machine)或“步进老虎机”(stepper slot),因为其中使用了步进电机(stepper motor);而基于屏幕显示的设备则被称为“视频转轮老虎机”(video reel slot)和“视频扑克”(video poker)。在澳大利亚,机器提供的都是视频转轮游戏,但却笼统称为“扑克机”(poker machine)或“扑扑机”。在加拿大,以及美国的一些司法辖区,有“电子彩票终端”(video lottery terminals, VLT),一台机器可提供多种游戏(扑克或视频转轮);所以叫“终端”,是因为每台机器的游戏结果都来自一个中央系统,所有机器都与其联网,就像州立彩票一样。在英国则有“水果机”(fruit machine)、“头奖机”(jackpot machine)、“有奖娱乐机”(amusement with prizes, AWP)等“固定胜率赌博终端”(fixed odds betting terminal),通常指有4个转轮和1条中奖线的老虎机,特点是最高花费速率低,游戏速度慢;这类机器也出现在德国、西班牙和日本。日本则有“柏青哥”(弹珠机),是一种用极小的金属珠玩的一种弹球类的游戏;它还有在老虎机上的一种变体,叫“柏青哥老虎机”(パチスロ),其奖品不是现金。在指称不同类型、不同地区的赌博机时,业内代表常使用“电子赌博机”(EGM)或“电子赌博设备”(EGD)的说法。笔者则统一使用“赌博机”(gambling machine)这一名称。

4 有些赌博机还会张贴其“理论赔付比率”(theoretical payout percentage),也称“玩家回报率”(return to player, RTP),即玩家赌博极长时间(如玩100万次)后能得到多少回报。赌博时间短的话,回报相距这个数字可能有很大偏差。RTP需要精确到小数点后一位,由工厂生产的电脑芯片决定,州立赌博管理机构会对此进行抽检(Cooper 2004, 116)。不同司法辖区对RTP的最小值有不同的要求;在拉斯维加斯,这个数字是75%。电子赌博机制造商通常为赌场提供5种不同的赔付比率,从88%到97%不等。如果赌场需要某游戏的RTP为94%,该游戏的芯片就会依此设定;赌场如果后面想改变RTP,就必须新买芯片插入机器。一家业界顶级制造企业的游戏开发者告诉我:“从劳动量的角度来说,赌场没道理总是给机器换芯片——成本太高,不切实际。”想了解更多关于RTP和其对玩家的切实影响,可参见第四章和第十章的相应正文段落及注释。

5 Todd Elsasser of Cyberview, panelist for “Server Based Gaming II: The State of the Industry,” G2E 2007. 用行动者网络理论(actor network theory)来解释的话,电子赌博机已经成为了赌场大网络系统中的一个“厚节点”(thick node)。我们将在第五章讨论,随着“网络化赌博”(也称“可下载赌博”或“基于服务器的赌博”)的兴起,此时赌博游戏内容、客户追踪应用和其他服务都存在于在线服务器上,可下载到每一台赌博机中,此时老虎机在赌场进一步占据了核心位置。

6 Turdean 2012. 1980年,内华达州有45%的赌场空间是专门运营投币式赌博机的,到90年代后期,该数字升至80%(Thompson 1999; Garrett 2003),在大西洋城,情况也是一样(Marriott 1998, G7)。

7 尽管真人扑克从2003年开始有所回暖[当年的世界扑克大赛(WSOP)经电视播出,一位业余选手赢得了250万美元的头奖],但在2007年,只有3%的消费者表示这是自己最喜欢的赌博游戏(AGA 2008a, 3)。在赌场眼中,扑克常被认为是对赌场空间的浪费,因为这是一个需要技巧的游戏,是玩家们彼此竞争而非玩家对抗庄家,这让赌场很难占据优势(而只能从玩家那里收一点点筹码费或从每一局中拿一定比例的抽成)。历史上,拉斯维加斯少数几家保留了扑克室的机构,都是为了吸引想与本地冠军比赛的富有客人。自从扑克上了电视之后,更多的赌场开设了这项活动,但是2005年它似乎已经达到了顶点(同上)。Marc Cooper写道:“得州扑克和其他桌上赌博也许是电视和本·阿弗莱克等名流的新宠,但赌场只关心机器、机器、机器。”(2005, 121)

8 Panelist for “State of the Industry,” G2E 2003. 在内华达州,机器对赌博业收入的贡献(70%)通常低于其他州(83%~92%)(AGA 2011)。

9 Quoted in Rivlin (2004, 44).

10 很多人认为来自赌博的收入是一种“智商税”(tax on stupidity),也有人认为这是一种“累退税”(regressive tax),因为它是从弱势群体吸取收入,放入公共收入池,也就是对财富做了向上再分配(可参见Volberg and Wray 2007)。且不论哪种观点正确,各州政府一直都在试图借赌场税收来弥补预算赤字,这一状况推动了赌博业过去30年来在美国的扩张。就在不算久远的1976年,内华达州以外的美国还没有赌场,连允许发行彩票的州也只有13个;而到今天,除了在夏威夷和犹他两个州之外,在任何地方你都有办法赌上两把,连印第安部落的赌博业也从1988年诞生以来成长为一个近270亿美元的产业,今天印第安人在28个州运营着442家赌场(North American Gaming Almanac 2010)。

11 在美国,直到19世纪前五六年,gaming(直译为游戏)和gambling(赌博)还是一对同义词,但后来gambling一词开始专指针对不确定事件下注的行为[虽然gaming一词最晚在20世纪20年代已在内华达州监管语境中使用(Burbank 2005, 4)]。20世纪70年代,在赌博业洗白自身形象的运动中,《华尔街日报》开始用gaming一词代替gambling。到80年代后期,其他媒体渠道也已纷纷效仿,而到90年代,这一用法已经获得了广泛的认可。作为对这一语义变革的辩护,AGA引用了《牛津英语词典》,说gaming一词可追溯到1510年,比gambling一词的使用早265年(AGA website, americangaming.org/Industry/factsheets/general_info_detail.cfv?id=9, accessed February 2007)。尽管如此,英语词典中,一致地把game定义为需要技巧的活动,而把gambling定义为与几率相关的活动。鉴于赌博业目前3/4的收入来自机器赌博游戏,而此类活动极少或根本不需要技巧,我在本书中使用的是gambling一词;使用gambling的另外一个原因是希望将赌博与家用电脑游戏、街机游戏及其他不需要下注的游戏加以区分。

12 1983年,仅37%的赌场玩家表示赌博机是他们最喜欢的赌博形式;到2005年,这一偏好比率升至71%(哈拉斯美国赌场赌客画像1991—2006)。关于技术变化与玩家偏好变化之间的关系,参见第四章。关于技术创新与“赌场赌博的需求侧变迁”的关系,相关的商业史视角研究可见Ernkvist 2009。

13 North American Gaming Almanac 2010, 2. 没有包含在官方统计之内的非法赌博机可能包含“8行机”(8 liner machine)或“购物抽奖机”(sweepstakes machine);这些机器返给玩家奖票,可以拿到吧台或找赌场经理兑换成现金。关于如何设置机器可以绕过监管限制,更多信息可见Plotz 1999和Robertson 2009。

14 第11届ICGRT专题会议“问题赌博者:着重于机器赌博”的主持人发言(Las Vegas, 2000),另见Bernhard et al. 2007, 2。

15 一台老虎机的典型成本(不考虑赌场租用或与厂商分成)约在1万~1.5万美元,取决于其游戏是标准版还是高级版(Stewart 2010),典型的“生命周期”(lifespan)为7年。一台机器在一些市场中无需百日就能回本,在竞争更为激烈的市场中时间会长一些。随着一些赌场转向“基于服务器”的赌博(赌博游戏内容可从在线菜单下载到机器上),很可能还会出现新的定价策略。

16 Quoted in Cooper (2004).

17 Quoted in Anderson (1994).

18 1999年,一些社会学家看到了两个方向的趋势:“拉斯维加斯正变成一个越来越典型的美国城市,而美国的其他地方也变得越来越像拉斯维加斯”(Gottdiener, Collins, and Dickens 1999, xiii)。

19 一些反乌托邦式的看法可见Brigham 2002; Cristensen 2002; Moehring 2002; Epstein and Thompson 2010。这些作者指出,当地的社会问题正表征了市政府对人类福祉的忽视,以及这种忽视带来的持续性“贪婪危机、自私危机和愚蠢危机”(Epstein and Thompson 2010)。拉斯维加斯在贫困、犯罪、破产、机动车事故、儿童虐待、各类成瘾及最为著名的自杀问题上,都得分畸高。拉斯维加斯有全美最高的自杀率,是全国平均值的2倍,自杀者中相当一部分是本地居民(“Suicide Rates by State” 1997; Woo 1998; Wray et al. 2008)。

20 Rothman and Davis 2002, 5.

21 1969年的这项法案是Howard Hughes推进的结果。他安排了一群说客,终于赢得这一法案的通过,使自己得以在赌城大道沿线购买地产。据一位赌博研究者的报告,到1976年,70%的赌场收入来自19家赌场,其背后的运营者是12家位于赌城大道上的上市企业(Schwartz 2003)。

22 这一建设狂潮的起因是海市蜃楼酒店(Mirage)所获得的惊人成功。海市蜃楼是一家价值6.4亿美元、拥有3400个房间的热带主题度假酒店,由史蒂夫·温在1989年通过发行垃圾债券集资建成。内华达州对成长型企业非常友好,没有个人所得税和一般营业税(企业无须缴纳公司所得税、特许经营税、库存税和综合所得税),而是通过对340家赌场的赌博收入少量征税来充实财政(到1997年,赌博业的税率为6.7%,所收税金覆盖了州政府运行资金的33%)。

23 这一人口增长从1980年到1990年为60%,而从1990年到2000年则接近90%,在同期美国大都会中为最高,比全国平均值高出了惊人的800%(The Center for Business and Economic Research, University of Nevada, Las Vegas, http://cber.unlv.edu/stats.html, accessed October 2009)。从1995年到21世纪的前五六年,拉斯维加斯维持了全国最高的就业增长,且赢得美名,被认为是“在全国乃至全世界对低技能服务经济的最充分诠释”(Rothman and Davis 2002, 8)。赌城的新来者被形容为“被去工业化抛弃的人”(同上,14)和“源源不断的俄州佬”,他们离开了原来铁锈带的职业,“在内华达沙漠中重装上阵,变成了酒店厨师和服务员,甚或灰板工、大木工以及赌场的荷官、泊车员”(Cooper 2004, 63)。拉斯维加斯相当依赖旅游业、建筑业和房地产市场,这使得它相比于其他州,在2008年金融危机中更为脆弱,遭遇危机更快(2010年,拉斯维加斯的失业率全国最高)。

24 Robert Goodman在其研究美国赌博业大爆发的著作中写道:“到20世纪80年代初,就已经形成一种定局:内华达州约有一半的工作直接或间接地依赖赌博业。”(1995b, 19)目前拉斯维加斯的前20大雇主中,有14家是赌场。其余6家包含一家赌博设备制造商、一家银行、一家会展服务公司和一家纺织企业(www.nevadawork force.com, “largest employers”, accessed February 2012)。

25 Shoemaker and Zemke 2005, 395. GLS研究中心的一项研究(2009)也有类似发现:拉斯维加斯居民中,有2/3的人会“至少偶尔”赌博;在这些人中,44%每周至少赌博一次,27%每周则至少赌两次(另见Woo 1998, 4; Volberg 2002, ii)。

26 GLS Research 2011, 35[美国所有的赌场访客中,有67%在赌博时使用会员卡(AGA 2010, 30)]。本地赌博者贡献的收益,有一半被车站赌场纳入囊中。这家公开上市的加盟连锁赌场成立于1976年,目前被普遍认为是本地化赌博市场的领跑者。它拥有10家提供全面服务的大赌场和8所规模稍小的赌博厅,大多数本地居民开车很短时间就能到其中一家。另一家主打本地赌博者的大型直营连锁赌场是Boyd Gaming,拥有9家赌场(Shoemaker and Zemke 2005; Skolnik 2011)。

27 “顺便赌博”一词早在1995年就有人使用(Goodman 1995b),以区别于“专程赌博”(destination gambling)或称“游客赌博”(tourist gambling)。有赌博习惯的拉斯维加斯本地居民中,1/5会选择在便利店、杂货店或加油站赌博;1/4会选择在本地酒吧或餐馆赌博(GLS Research 2009, 6, 36–37)。很多提供顺便赌博的场所受许可证限制,最多允许设15台机器;在此类情况下,赌博机制造商通常会租用这些场地空间,获取全部的收益,或为场地提供机器,并与该场所经营者分成。

28 GLS Research 1995, 14. 2008年和2010年,这一数字为72%(GLS Research 2009, 4, 19; 2010, 4, 19)。

29 克拉克县域(包括拉斯维加斯及其郊区,但不包括麦卡伦国际机场,该机场自行运营超过1000台赌博机)共登记赌博机14.5万台,分布在超过1400家赌场中(gaming.nv.gov, accessed February 2012)。

30 Brenda Boudreaux of Palace Station, panelist for “The Video Future,” World Gaming Conference and Expo 1999.

31 Calabro 2006.

32 Kent Young of Aristocrat, quoted in Green (2006, 10). 如我在第四章所述,“多线视频老虎机”兴起于澳大利亚,传入美国是经由印第安原住民赌场和中西部赌场,曾一度动摇了拉斯维加斯在赌博潮流中的核心地位。

33 2009—2010年,共有37个州或是使新的赌博形式合法化,或是扩展了现有赌博形式的合法范围(欲了解这些监管措施的详情,见Skolnik 2011, 14–18)。与此前多次赌博业扩张潮一样,机器赌博在这一轮扩张中仍起了引领作用。2010年一份赌博行业报告注意到:“在考虑赌博业的扩张时,相比于其他形式的赌博,公共政策的制定者更为青睐电子赌博机。通常这是因为机器可以归为彩票类活动,州政府会凭在此方面的既有管辖权来批准它们。”(Stewart 2010, 4)

34 在介绍凯卢瓦(Caillois)的工作时,Barash(1979 [1958], ix)指出,凯卢瓦将赌博看作一系列“文化线索”。这是借鉴了更早的荷兰历史学家和文化理论家Huizinga(1950 [1938])的观点。Huizinga著有《游戏人》(Homo Ludens),专论游戏元素在文化和社会中的重要意义。Caillois在其文章开头即指出,Huizinga对运气/几率类游戏持否定态度(1979 [1958], 5)。Huizinga写道:“就其本身而言,赌博类游戏是非常有趣的文化研究对象,但就文化自身的发展而言,我们只能认为赌博没有建设性。它是一种贫瘠的活动,对人生和思想无所增益。”(1950 [1938], 48)。Caillois则从根本上反对这一观点,指出不确定性和风险对所有形式的游戏来说都是关键因素(1979 [1958], 7; see also Malaby 2007)。

35 Goffman 1967, 260–61. 如Gerda Reith指出的,社会学在解释赌博现象时,通常会为赌博活动的无建设性赋予“某种功利主义功能”(1999, 8)。例如Edward Devereux在其1949年对赌博的分析中写道,赌博是“一种特别方便的机制,在赌博中,经济挫败、压力、冲突、矛盾等心理的后果都可以在不打破社会秩序的前提下得到解决”(1980 [1949], 955)。赌博是资本主义经济系统中各类冲突的“安全阀”和“减震器”,这样的观念贯串了20世纪70年代。人们认为赌博是工人阶级用于逃离常规感、无力感的工具(如Zola 1963)。如凯卢瓦早先所写:“求助于运气,可以帮人们忍受日常面对不公平的、暗箱操作的竞争,同时也留给了无产者一丝希望:即使在生活的谷底,自由竞争依然可能。”(Caillois 1979 [1958], 115)

36 Goffman 1961, 34.

37 Geertz 1973. 最早详述“深层游戏”(deep play)这一概念的是杰里米·边沁,他用这一概念来描述这样一种游戏:结果已然由运气决定,但赌注还是会被推高到“不合理”的程度。这说明人们赌的可能远不止金钱本身(同上,431)。

38 Dostoyevsky 1972 [1867], 199. 写作这本半自传体小说时,陀思妥耶夫斯基自己正深陷过度赌博之中。从引文中,我们可以看出一种对赌博的席勒式德意志浪漫派态度:“男人,只有在完整的世界意义上是男人时,他才会赌博,也只有在赌博时,他才全然是一个男人。”(引自Caillois 1979 [1958], 163)对赌博的存在主义观点,见Kusyszyn 1990, 159。

39 Caillois在其著作的脚注中写道:“老虎机在现代世界中的大发展和它带来的沉迷与强迫行为,真是非常让人吃惊。”他指出,在20世纪50年代中期,有30万台老虎机分散在全美的各个城市。接下来,他引用了1957年时代广场上一名记者的大段报道:“在一个没有门的巨大房间中,几十台五颜六色的老虎机排列得整整齐齐。每台机器前都有一张舒服的皮面坐凳……玩家只要有钱,大可一坐几个小时。玩家面前甚至有烟灰缸和专门放热狗和可乐的地方……而他点这些东西时根本不需要挪位置。”(1979 [1958], 183)他还描述了日本的柏青哥热,说这些机器多得不得了,甚至出现在医生的候诊室之中。他引用了一段别人对这些机器的描述:“一种荒唐的游戏,有输无赢,但就是能诱惑内心狂怒的人。”(同上)

40 Goffman 1967, 270.

41 Geertz 1973, 435–36.

42 Lears 2003. 社会学家Robert Putnam在其影响深远的著作《独自保龄》(Bowling Alone)中,以孤独的机器赌博为例,来说明美国社会交往的衰落。他写道:“任何来客只要见识过这些遍地开花的超级新赌场,回忆起那一望无际的孤独‘玩家’沉默地佝偻在这些‘独臂大盗’前时的景象,都会脊背发凉。”(2000, 105)

43 Borrell 2008, 213.

44 例如,可见Giddens 1991; Beck 1992, 1994, 2006; Lupton 1999; Lakoff 2007。

45 社会学家Anthony Giddens写道,从风险角度思考问题“弥漫在日常生活当中”,形成了“一种关于当代世界的一般性存在主义维度”(1991, 3)。很多学者从民族志的视角讨论了当代风险社会的“存在的辐射”(existential fallout),包括Rapp 2000; Petryna 2002; Kaufman 2005; Fullweily 2008。还有一些学者认为技术在存在风险和不确定性的环境中是一种情感管理方式,包括Turkle 1984, 1997, 2011; Biehl, Coutinho and Outeiro 2004; Martin 2004, 2007; Roberts 2006, 2007; Clough 2007; Biehl and Moran-Thomas 2009.

46 Latour 1999, 199. 无独有偶,Ihde也写过“技术是存在的外衣”,不仅在宽泛的层面上是这样,“日常生活的节律与空间中”也是如此(1990, 1);另见Turkle 1984, 1997, 2011; Lurhman 2004, 526; Clough 2007; Biehl and Moran-Thomas 2009。技术哲学家汉斯·约纳斯(Hans Jonas)早在1979年就敏锐地发现了情感的自我管理这一动向。他写道,“电子行业搞出了家用终端”,这是伴随着从能源工程到通信工程“迎合感官和心智”的一系列转变的:电话、收音机、电视、唱片机等让市民获得了“面向心智的非实体输出”(2010 [1979], 19)。对当代资本主义社会中的技术产生的主观效应的学术批评,相对于早先工业时代对“技术的异化与去人性化效应”的批评(Marx 1992 [1867]; Marcuse 1982 [1941]; Heidegger 1977 [1954]; Ellul 1964; Winner 1977; Borgmann 1984),既是延续,又是背离。

47 对成瘾现象的研究,可以揭示出更为广泛的社会实验和社会经验,涉及赢利、社会关系、自我照护和政策制定等领域。在即将出版的著作《成瘾轨迹》(Addiction Trajectories)的编者看来,成瘾现象就像一面透镜,借此我们可以检视“截然不同的现代生活形式,包括消费和生产模式、疾病与健康、正常与病态、忽视与干预、归属和异化;简言之就是检视构成当代世界的那套‘东西’”(Raikhel and Garriott, 2013)。近期关于成瘾问题的人类学专著,有Bourgois and Schonberg 2009; Garcia 2010;而从历史和文化视角论述成瘾对现代资本主义社会重要意义的著作,则有Sedgwick 1992; Courtwright 2001, 2005; Brodie and Redfield 2002。

48 第11届ICGRT专题会议“问题赌博者:着重于机器赌博”的主持人发言,另见Bernhard et al. 2007。基于其他司法辖区的研究则估计,在寻求治疗的赌博者中,70%认为他们的赌博问题首要地甚至唯一地就在于电子赌博机(例如,可见Schellinck and Schrans 1998, 2003; Breen and Zimmerman 2002; Gorman 2003, A20)。

49 APA 1980. 虽然病理性赌博被收录在美国精神病学会(APA)的《精神障碍诊断与统计手册(第3版)》(DSM-III)中,列为一种“无特定分类的冲动控制障碍”,但很多精神病学家和临床工作者仍然认为,这一情况最好理解为一种成瘾问题。在手册的后续版本中,DSM以对精神类物质的依赖为蓝本,修订了病理性赌博的诊断标准(APA 1994, 4th ed.; see also Castellani 2000, 54; Lesieur and Rosen thal 1991)。DSM-V预期2013年出版,其中将把“病理性(pathological)赌博”一名改为“失调性(disordered)赌博”,并归入“成瘾及相关失调”这一分类。

50 Zangeneh and Hason 2006, 191–93.

51 APA 2000, 616. “成瘾”一词最早出现于罗马法,意义是宣判一个人成为他人的奴隶,通常是为了偿还债务;而因为这些债务通常是赌债,所以一些研究者认为赌瘾是最早的成瘾形式(Rosenthal 1992)。后来该词被用于指称对习惯和追求的强烈投入。直到18世纪,“成瘾”一词才与精神类药物产生关联(Shaffer 2003, 1)。20世纪,成瘾一词覆盖了越来越广泛的药物,并最终囊括了人类的一切行为模式(Sedgwick 1992, 584; see also Berridge and Edwards 1981; Courtwright 2001; Brodie and Redfield 2002; Vrecko 2010; Keane and Hamill 2010; Kushner 2010;及Raikhel Garriott 2013中的多篇文章)。

52 对过度赌博的早期研究包括France 1902; Freud 1966 [1928]; Bergler 1957。关于将赌博问题医学化的历史,见Collins 1969, 70; Castellani 2000。

53 Castellani 2000, 123.

54 Ibid., 132–34; Orford 2005.

55 Dickerson, Haw, and Shepherd 2003, described in Abbott 2006, 7 (see also Orford 2005, 1237; Cosgrave 2010, 118). 赌博业欢迎此类诊断,一大动力是同样手法在酒品行业取得的成功,以及烟草行业拒不承认吸烟与成瘾之间有联系(参见第十章)。针对病理性赌博诊断及相应的“个体易感性”框架,相关的批判性讨论可见Wakeeld 1997; Castellani 2000; Volberg 2001; Dickerson 2003; Abbott et al. 2004; Orford 2005; Livingstone and Woolley 2007; Reith 2007; Borrell 2008。

56 Shaffer, Hall, and Vander Bilt 1999. “问题赌博者”是指那些还未达到病理性赌博诊断标准的数量(见图i.4),但感到难以控制自己在赌博上所花的金钱和时间,给自己、家庭和社区带来负面影响的人。问题性赌博被Shaffer, Hall, and Vander Bilt(1999)称为失调性赌博的“阶段2”。在提交给相关国家委员会的证词中,Shaffer估计,阶段2的赌博者有1/4到1/3会发展到阶段3。

57 测算赌博问题的比率有种种困难,相关的优秀总结可见Volberg 2001 (especially chapter 4), 2004; Reith 2003, 13–14; Dowling, Smith, and Thomas 2005; Abbott 2006; Doughney 2007; Smith, Hodgins, and Williams 2007。有研究称,虽然过去25年间商业赌博业不断扩张,但遭受病理性赌博困扰的美国人比例在同期保持了稳定(见Shaffer, LaBrie, and LaPlante 2004a; Shaffer 2005; LaPlante and Shaffer 2007;另见本书第四、第十章),此类研究近来得到了赌博业的大量引用。这一说法问题很多,其中颇有所谓的一点是,现在评估一名赌博者是否构成问题赌博,标准比过去更严格了。在美国及世界病理性赌博及问题赌博的比率问题上,Volberg是顶尖专家,他认为:“虽然表面上看赌博成瘾的比率没有变化,但真实原因主要是过去与现在测量问题赌博方法上的差异。”(引自 Green 2004)另一个问题是,一些最为流行的筛查手段只检查某人是否在过去一年内有过赌博方面的问题,而不问他此前的一生中是否遭遇过此类问题。有越来越多的证据表明,在个体层面,问题赌博的严重程度会随时间起伏(Slutske 2007; Abbott and Clarke 2007; Nelson et al. 2009),就是说一生中出现问题赌博的比率要远远高于一年之内。目前的采样方式忽视了问题的完整广度(Abbott and Volberg 2006)。
  Volberg指出,任何时间点上,不论问题赌博在整体人群中的发生比率如何,大多数的研究都发现“合法赌博机会的增加与问题赌博的增加之间存在关联”(2004, abstract)。例如,1999年,美国国家赌博影响研究委员会(NGISC)发现,居住在赌场50英里半径之内的人,出现病理性赌博的概率会翻番(Gerstein et al. 1999);2004年,另一项大规模研究发现,在大型赌博经营场所周围10英里以内居住,会使个人的问题赌博风险增加90%(Welte et al. 2004)。2002年,Volberg发现拉斯维加斯病理性赌博的发生率,比全美平均水平高75%~85%;病理性和问题性赌博的综合出现率,在拉斯维加斯地区居民中达到了6.4%(2002, 136)。一项2003年的研究也支持了这一结论,它发现内华达州南部的居民中,有31%的人称家中有成员在过去一年中经历了赌博方面的麻烦,超过6%的人认为那是大麻烦(United Way of Southern Nevada and Nevada Community Foundation 2003)。

58 PC 1999, 6.1; Abbott and Volberg 2000; Schellinck and Schrans 2004, xi; MacNeil 2009, 142, 154. 澳大利亚一个独立的政府委员会最近发现:“对于真正的风险,问题赌博在成年人口中的出现率是具有误导性的指标,因为大多数成年人并不经常赌博,甚至根本不赌。”(PC 2009, xxi–xxii)

59 此类研究的第一波热潮出现在1998年。据Leseur计算,在这一年,在他所研究的美国四个州和加拿大的三个省中,总体赌博花销的30.4%来自病理性赌博者及问题赌博者,其中最低的数字为22.6%,最高41.2%;他还找出了哪些游戏与问题赌博最为相关,视频老虎机就是其中之一(1998, 164–65)。一份提交给蒙大拿州赌博研究委员会的报告指出,在视频类赌博的花销/收入中,问题赌博者和病理性赌博者的贡献是36%(宾果游戏是25%,彩票则只有11%)(Polzin et al. 1998, see fig. 6, p. 25)。次年,另一份提交给路易斯安那州博彩管理委员会的报告给出了相似的结论,问题及病理性赌博者的花销贡献分别是:游船赌场30%、印第安赌场40%,赌博机27%(Ryan and Speyrer 1999)。一项1998年针对新斯科舍省的研究发现,对赌博机(或视频彩票)来说,其净收入中仅有4%来自“休闲型”玩家(虽然他们占玩家总数的75%),而整整96%的收入来自不到6%的一类“常客”玩家(Schellinck and Schrans 1998, 7)。在常客中,大约16%是“问题赌博者”,他们为赌博机贡献了53%的收入,却只占所有玩家数量的1%(同上,14)。据一份提交给澳大利亚政府的大范围流行病学报告估计,中重度问题赌博者仅占赌博人口的4.7%,但为赌博业贡献了33%的净收入,以及赌博机42.4%的收入(PC 1999, 6.54; 7.46; appendix P, p.16)。类似地,一项2001年的研究也发现,所有商业赌博收入中的37%,以及赌博机收入的48.2%,都来自问题赌博人群(AIGR 2001, table 25, 114)。一项2005年的研究发现,赌博机的收入中有43%来自问题玩家(Young, Stevens, and Tyler 2006, 46)。2004年,安大略省的一项研究发现,赌博业收入的35%来自中重度问题赌博者,而赌博机的收入则有60%来自问题赌博者(Williams and Wood 2004, 6, 42, 44)。澳大利亚政府的最新综合研究也证实,在赌博花销中,问题赌博者所占的比例“在40%左右,有些估计甚至将这一比例抬高至60%,而最保守的估计也超过22%”;这一研究还发现,在每周至少玩一次赌博机的人中,16%是问题赌博者,而还有15%有产生问题赌博的“中度风险”(PC 2010, 16)。

60 一项研究证实,任何时间去看坐在赌博机前的人,其中都会有将近一半表现出“问题”赌博行为(Schellinck and Schrans 1998; 2004, xi)。关于测算问题赌博人群规模的连续型研究方法,相关讨论见Dickerson 2003; Volberg 2004。

61 Smith and Wynne 2004, 54.

62 See Gerstein 1999; PC 1999, 2010; Dickerson, Haw, and Shepherd 2003; Smith and Wynne 2004; Dowling, Smith, and Thomas 2005; Abbott 2006; Smith and Campbell 2007, 86. 人类学家Sarah Jain写道:“产品责任的法律,在设计与使用之间、人与物之间的模糊网络中,提供了两种解释和追责立场。”(2006, 12)烟草业中的责任在“人还是物”的讨论,见Brandt 2007;对更为一般的成瘾的讨论,见Court wright 2001, 94–97。关于专门就赌博机成瘾展开的争论,相关讨论见本书第十章。

63 Breen and Zimmerman 2002; Breen 2004. 成瘾形成时间的缩减被称为“收短”(tele scoping)。

64 Abbott 2006, 7 (describing the work of Dickerson, Haw, and Shepherd 2003). See also Schell inck and Schrans 1998; Griffiths 1999; Dickerson 2003; Turner and Horbay 2004, 32; Livingstone and Woolley 2008, 120; Hancock, Schellinck, and Schrans 2008. 在本书第十章末尾和结论部分,我会更完整地探讨这一观点。

65 PC 2009, xxvii.

66 行业立场见Stewart 2010。

67 Shaffer 2004, 9.

68 Shaffer n.d.. 1996年,Shaffer又写道:“是成瘾者与成瘾物之间的关系定义了成瘾。”(1996, 465–66)Shaffer后来修改了这一观点,称:“在过度赌博中,心理病理因素的影响远大于技术。”(2004, 10)想了解关于Shaffer观点转变的更多信息,可参见第十章和结论。这些转变很多都与始于20世纪90年代末的赌博业资助相关。

69 Shaffer n.d.. Shaffer写道:“效力(potency)是指药物或赌博改变主观体验的能力。”(2004, 15)他指出,“新技术”已经提升了老虎机的效力,因为它强化了老虎机的能力,“为改变情绪状态提供了更可靠、更高效的当下工具”(1996, 461)。

70 关于赌博一类的活动对大脑的影响,相关的神经科学研究见Breiter et al. 2001; Lehrer 2007; Vrecko 2010; Keane and Hamill 2010; Kushner 2010。一些科学家的观点更为激进,他们认为基于行为的成瘾和摄入精神类药物的混乱情况相比显得格外清晰,因而“可以看作物质依赖的范型,为我们提供很多信息”(Bechara 2003, 44)。Shaffer在1998年提交给NGISC的证词中称:“对于失调性赌博的研究,很有可能会帮助我们理解药物成瘾,反之则未必。”

71 Eggert 2004, 227. 在这种速率下,手快的老虎机玩家平均每小时可完成约1000次下注(Grochowski 2003)。

72 Griffiths 1993, 1999. 事件频率与所有类型成瘾的形成都相关。

73 Henry Lesieur, quoted in Green (2004); Lesieur 1977.

74 第一个观点来自Robert Breen(引自Green 2004);我听到过罗伯特·亨特尔(Robert Hunter)使用“电子吗啡”一词;亨特尔、霍华德·谢弗(Howard Shaffer)及其他人在讲到赌博机时都用过“霹雳可卡因”这一比喻(比如,可见Bulkeley 1992; Simurda 1994; Dyer 2001)。

75 Quoted in Bacon (1999). 谢弗在1994年说“就像霹雳可卡因之于可卡因”;“现在赌博变得太容易了”(引自Simurda 1994;另见Dyer 2001; Rivlin 2004, 74)。机器赌博中,最初的“霹雳可卡因”专指视频扑克(Bulkeley 1992),不过这一用法逐渐扩展到了所有形式的视频赌博。

76 Quoted in Rivlin (2004, 74).

77 与亨特尔的私人交谈(1999年);另见Dickerson 2003; Shaffer 2004, 15; Parke and Griffiths 2006。

78 Quoted in Rivlin (2004, 74).

79 Reith 1999, chapter 3. Elster(1999)和Malaby(2003)也有类似的观察。

80 Thomas, Sullivan, and Allen 2009, 3. 三位研究者整理了一个列表,列出了机器赌博者认为自己重度赌博的首要原因:忘掉烦恼;暂停焦虑;忘掉责任;逃避生活的重压;机器提供了一个焦点;逃避烦心事;有个独自逃往、独自过去的地方;压力太大时会去玩;逃避赌场之外的问题;没人知道我在哪儿;和别人待在一起但不用说话;有地方放松;吵架之后有地方去(同上,8)。另见Jacobs 1988; Woodand Griffiths 2007; Borrell 2008。认为赌博是一种逃避个人烦恼和负面感受状态的方式,这种观点常被称为“需求状态理论”(need state theory)。

81 David Forrest是一位医生,也是老虎机狂热爱好者,他认为赌博机的步调和节奏会让人产生一种冥想式的出神状态,因为这种节奏(每10秒3转,他称之为“基本老虎机速率”)与人类的呼吸节奏吻合(2012, 49)。

82 “迷境”一词,在其他英语国家也被用于形容机器赌博的状态。有一位作者指出,在澳大利亚,最能引起赌博者共鸣的话题就是“‘迷境’,这个词被很多赌博者和咨询师使用,用于形容问题赌博者在高强度赌博时进入的解离状态”(Livingstone 2005, 528)。Livingstone详细解释说,迷境“是一种特殊的时空,与生活中的其他部分都不一致……它是远离现实世界的一个地方,在那里一切都不重要,除了当下这超越时间的一刻”(同上;另见PC 2010, 11.16)。从赌博者描述迷境的用词中我们可以看出,高强度机器赌博产生的迷境与其他的主体悬置及缺席状态有着共性。可以类比的状态,在人类学文献中有灵魂附体和仪式中的出神,在宗教研究中则有神秘主义、冥想和狂喜的祈祷,在心理学文献中则有催眠、去个体化、解离、神游(fugue)、成瘾状态,甚至包含被一位心理学家称为“心流”(flow)的创造性沉迷状态(Csikszentmihalyi 1975, 1994; see also Luhrmann 2000)。虽然这些不同的现象牵涉的可能是类似甚至相同的心理生理变化,但它们却产生于完全不同的社会背景、文化理念、强化技巧、表达方式及辅助物。我对“机器迷境”的分析聚焦于其特殊性,而不过多涉及它与其他“变化了的心理状态”之间的共性(想更深入地了解机器赌博迷境与心理学“心流”间的差异,见第六章)。

83 Sojourner 2010, 149.

84 Woolley 2009, 187. 历史学家David Courtwright指出,技术进步在所有成瘾现象中都起到了重要作用:“像蒸馏器的改进、皮下注射器和混合型卷烟的发明等,这些技术进步都让精细的化学物质可以更多、更高效、更快速地进入消费者的大脑,同时也带来了更多利润。”(2001, 4)

85 Ihde 1990, 2002. Ihde把这种方法描述为“后现象学的”,因为它不追求对存在或现实的真正本质的解释,而是希望解释人类与他们所在世界的关系。近期,Ihde(2002)又对“后主观主义者”(post-subjectivist)一词表示了支持,该词被用于描述现象学研究中的关系主义方法(见Verbeek 2005a, 2005b)。

86 Latour表示,非人的实体不具有生命或目的性意图,但仍能在世界中活动,并作用于世界;这个意义上,Latour认为所有主体和客体都同样是“作用体”(ac tant)(Latour 1988, 1992, 1994, 1999; Akrich 1992; Akrich and Latour 1992)。与Latour的“作用性”相似(虽然有细微差别)的理论,有Ihde(1990, 141–43)的“技术意向性”(technology intentionality)和Andrew Pickering(1993)的“机器能动性”(machinic agency)。

87 Gomart and Hennion 1999, 243. “示能”一词引用了心理学家James Gibson在上世纪70年代末提出的概念,用于描述“环境中的物体及配置的特性”对行为主体和特定系统之间交互过程的支持作用(in Greeno 1994, 341)。

88 成瘾是客体与主体的“共同产物”,相关分析见Gomart 1999; Hennion and Gomart 1999。

89 Stewart 2010, 18. 赌博行业为自己的产品辩解时,经常使用的策略是把赌博与其他与伤害消费者有关的产品作比较,如酒精(“酒瘾不在酒瓶里,在人那里”)和汽车(“司机超速不是因为汽车动力强大”)(Blaszczynski 2005)。

90 这段引文节选自澳大利亚赌博研究者Blaszczynski为加拿大一次集体诉讼案的辩护方提供的专家证词,该诉讼涉及VLT是否有成瘾性(Blaszczynski 2008, 7)。在证词中,Blaszczynski坚称,就像超速行为“最终取决于司机的心理机制和决策”一样,老虎机成瘾也源于“个人内在因素而非是机器”(Blaszczynski 2008, 12)。

91 Roberts 2010.

92 Latour 1999, 179. 针对枪械的案例,Ihde也独立地提出一套相似的分析方法(1990, 26–27)。关于Latour和Ihde观点的异同,相关讨论见Verbeek 2005a。

93 Winner 1986; Latour 1994, 1999; Verbeek 2005a, 2005b; Poel and Verbeek 2006; Suchman 2007a. 行动者网络理论呼吁,在分析人与非人的关系时,应增强对称性。Such man(2007b, 268–69)则基于这一观点更进一步,提醒研究者应该留意人与非人彼此构建过程中的不对称性(asymmetry)和反对称性(dissymmetry)。Jain在其对产品责任法律的分析中一语中的:“在某类较大型的系统中,人与非人行为主体不是等价可互换的。”(2006, 16)。

94 Grint and Woolgar 1997, 71. See also Woolgar 1991; Akrich 1992, 205–24; Akrich and Latour 1992, 259–64; Latour 1992, 152; Latour 1999; Verbeek 2005a, 2005b; Poel and Verbeek 2006, 233; Suchman 2007a, 2007b.

95 Quoted in Rotstein (2009, n.p.).

96 Panasitti and Schüll 1993.

97 我在使用“强迫性”和“成瘾”等词时,并不是在临床或诊断意义上使用的,而是用于通俗地描述现象(就像赌博者自己用这些词时一样)。我用这些词是为了表述那些过度的、失控的、难以停止的和毁灭性的行为。但需要注意的是,我使用的这些词之间严格说也存在差异。例如,虽然匿名戒赌会小组喜欢用“强迫性”一词,很多精神病学家却认为这属于误用,他们指出,过度赌博其实是一种“冲动”行为。强迫的特点是感到被外力强迫、违背自己的意愿,而冲动的特征则是由于预期到要执行某一行动而不断增加的紧张和唤醒感,以及完成行为后的愉悦、满足和释放感。换句话说,冲动是“自我和谐的”(ego-syntonic,即有意、有目标的),而强迫是“自我不谐的”(ego-dystonic,不自愿、异化、无目的的)。鉴于赌博(至少一开始)是一种自我和谐且愉悦的行为,APA最初的病理性问题赌博诊断项目组的集体意见是,这一情况更应该被归类为冲动控制失调,而非强迫性障碍(1980)。一些人觉得这一结论值得商榷,因为赌博行为通常只有到了让人感到不自愿、受驱使时,才会变成问题。不过这一争论已经没有意义,因为研究者近期决定将病理性赌博重新命名为“失调性赌博”,将其归类为成瘾,而不再是一种冲动控制失调。

98 拉斯维加斯的三顶点诊所诞生于1997年,目前已停止运营。投资者曾经相信,如果能说服保险公司为病理性赌博承保,项目是可以获利的;而保险公司到现在也没有被说服。Richard Rosenthal是该公司的董事会成员,也是精神科主任医师,他对我的研究项目很熟悉,曾邀请我在新开设的拉斯维加斯分部实习,作为我研究的一部分。他的同事Lori Rugle帮我安排了这次实习。在实习期间,我进行了细致的来访接待,列席了团体治疗和员工会议,并任会议记录员。这次实习经历让我在一次临床药物试验中获得了一个助理职位,这次药物试验针对视频扑克成瘾者,是医药公司礼来(Eli Lilly)委托三顶点组织的。在为实验进行被试登记的过程中,我遇到过一些从未参加过任何个人或团体治疗的赌博者,并在后期对他们进行了访谈。

99 1990年,亨特尔汇报称,他的来访者中,95%的女性和74%的男性把赌博机作为唯一的赌博方式;到1995年我开始参加匿名戒赌会时,这一数字变为女性97%、男性80%。过去15年中,性别差异进一步缩小。随着机器赌博越来越受男性的欢迎,我们明显可以看到,在接触赌博机后,两性人群产生问题赌博行为的概率是相当的(Breen and Zimmerman 2002, 48; Breen 2004; Abbott 2006)。在赌博发展史不同的国家中,这种机器赌博中的性别差异要么不存在,要么向相反的方向偏移:例如在澳大利亚,男性比女性更可能玩赌博机;在加拿大,老虎机市场中60%的消费者是年轻男性;在俄罗斯,机器赌博市场中70%是男性(Schellinck and Schrans 1998; AIGR 2001, 9, 54; Rutherford 2005b, 22)。在美国,女性之所以偏爱机器赌博,是因为桌上赌博直到20世纪70年代之前还都是男士的专利;女性去玩赌博机,是因为大家认为她们上不了牌桌,因为她们缺乏相应的知识。同时,因为老虎机逐渐与女性关联起来,男人们就不考虑去玩了。但是,随着赌博机越加电脑化,也因为它对赌博业的利润也越发重要,机器赌博与女性之间的关联开始减弱。拉斯维加斯的半年度居民调查发现,在整个90年代,女性说自己玩过赌博机的可能性都“高得多”(GLS Research 1993, 1995, 1997, 1999),但到2002年,这种可能性只比男性高7%~10%(GLS 2003)。更多关于性别与赌博的讨论,见第七章。

100 Robert Breen是一位在罗德岛医院工作的赌瘾治疗专家,他描述了这种体验的连续性:“我曾经见过还没到可以进赌场年龄的孩子,已经上了视频扑克的钩,不能自拔;我见过70多岁的,80多岁的,白皮肤的,黑皮肤的,富有的,贫穷的,硕士毕业的,高中辍学的,没有任何既往精神病史的——没有抑郁、没有酒瘾也没有任何心理治疗史的人,还有收入丰厚、老实纳税、养家糊口、供自己的孩子上大学的人。我想,只要环境合适,任何人都可能上老虎机的钩。”(摘自2008年Elizabeth Massie主持的视频访谈https://youtube.com/watch?v=jNL3FzU_glU, accessed January 2010)赌博成瘾常被称为“机会均等成瘾”,即使是有颇有成就的公众人士也难幸免,如William Bennett,原国家药物管控政策办公室主任,就曾连续两三天不停地玩视频扑克(Green 2003)。然而,特定社会群体的风险会显著偏高:高中或以下学历的、家庭年收入低的、老年人、女性、赌博行业的雇员及新移民。关于社会差别对过度赌博的后果及后续影响,以及社会差别如何导致某些弱势群体(如不富裕群体)更容易被视作“问题赌博者”,相关讨论见Volberg 2001, 55–57; Volberg and Wray 2007。

101 在本书写作过程中,我访谈了约80位赌博者。访谈都是非结构化、开放式的,多数次持续2小时及以上,地点有受访者家里、酒店房间、连锁餐厅、本地酒吧、赌场自助餐厅、女士休息室及沿路商场的停车场里的汽车中。每次访谈我都以“你是怎么住到拉斯维加斯来的”和“你是怎么开始赌博的”作为开场。这样的问题往往会引发受访者大段的叙述,在叙述过程中,我偶尔会打断他们,要求澄清或进一步解释,但我不会引导谈话的方向。我经常请赌博者为我描述特定的几次赌博经历。我用磁带录下访谈过程,同时也做笔记。有些赌博者我见了两三次,有些我只聊过一次。我和其中一些受访者通过电话、信件和电邮保持联系。

102 Katrina, quoted in Borrell (2004, 183, 182).

103 Venturi, Izenour, and Brown 1972.

104 我选择用莫莉的地图开启本书,是受了人类学家Stefania Pandolfo的启发。在她的书中,开篇即展示了一幅由Moroccan村的一位村民为她画的村子地图。她写道,这位村民的绘制构成了“一幅诗意的图景,展示了读者即将徜徉其间的时空宇宙……本书未按民族志惯例以背景介绍开篇,而用了这幅‘地图’”(1997, 6)。

105 Suchman写道:“在界面上的相遇,发生的背景总是包含着多个他人、物件及持续进行的活动,而所有这些以多种方式丰富了这种相遇,并为之提供信息。”(2007b, 284)研究技术的学者曾用一些词来描述Suchman所说的这种人、物与活动之间的安排,包括“社会——技术组合”(socio-technical ensemble)、“社会——物质集合”(socio-material assemblage)等(Bijker and Law 1992; Latour 1999)。在更一般化的社会理论中,集合概念一般包含物件、实践、愿望、逻辑和直觉,所有这些聚成一个临时的联合体;而它们各自都带有不同的约束性和可能性、决定性和偶发性两组动态关系。Paul Rabinow在作品中提出,这种集合是“异质性元素、技术和概念的实验性矩阵”,他将“当代人类学”的任务定义为找出当代涌现出的种种集合,并将它们置于更广泛的语境之中(2003, 56)。在本书中,我完成这一任务的起点是“迷境”:这种状态一方面逃离了更广泛的技术、社会、政治经济学语境,另一方面又在物质经验上处于这些语境之中——Deleuze and Guattari就写道,每一种集合“都带有一系列的逃离”(1986, 86)。需要注意的是,我用的“迷境”一词,是赌博者自己发明的,与Barry(2006)提出的“技术境”(technological zone)有所区别。Barry提出这一概念是用于指代与技术物件和实践相关的普遍测量方法、交流及监管标准形成的集合,而我的“迷境”则更偏重它的情感和现象学的面向。

第一部分:设计

1 Hellicker 2006.

第一章 俘获内心的室内设计:建筑、氛围和情感的设计

1 Venturi, Izenour, and Brown 1972. 现在这本书被视为后现代主义美学及人工建造环境的入门文本。

2 Ibid., 50.

3 Ibid., 49.

4 Reisman 1950.

5 建筑学学者Alan Hess写道,在20世纪80年代之后的拉斯维加斯,那些“明星企业”巨头们“在委托新建筑的设计时,常在风格的安全性上犯错误”,建起了“一堆外形相似的方块,它们反映的是大众经济情况,却非大众的品位”(1993, 100, 102)。另一位作者则写道:“虽然拉斯维加斯的酒店和赌场建筑被设计得看上去极具创意和想象力”,实则却包含了“有意的规划,需要高水平的专业知识”(Ötsch 2003, 135)。另见Gottdiener, Collins, and Dickens 1999, 92。

6 Jameson 1991. 对此文本和其影响的思考,可见Izenour and Dashiell(1990)及《再向拉斯维加斯学习》(Relearning from Las Vegas)文选(Vinegar and Golec 2008)。关于空间对于资本主义重要意义,相关讨论见Lefebvre 1991 [1974], 21, 374–75。他写道,空间承载了一种“生产性消费”,它最终为“主体经济利益”服务。

7 捷得建筑师事务所(Jerde Partnership)的Michael Hong,见Ötsch对他的访谈(2003, 91, 93)。赌场设计师与商场及其他消费空间的设计师们一样,把空间看作一块连续的故事板,它能让消费者保持在活跃的无限运动之中,且“内嵌了理想消费者行为模型”。Frederic Jameson写道:“近期的建筑理论开始从其他领域借鉴叙事分析(narrative analysis)的方法,试图把人在建筑中的实际移动轨迹看作虚拟的叙事、故事,看作要我们这些建筑访客填充与完成的动态路径和叙事范式——用我们自己的身体和运动轨迹。”(1991, 42)

8 Sweephand's website: http://www.divnull.com/lward/writing/sweephand.html (accessed May 2004).

9 Friedman 1982 [1974].

10 Friedman 2000, 63.

11 Ötsch用同样的词语来描述Friedman的方法(2003, 135).

12 Friedman 2000, 64.

13 赌场设计方面的另一大竞争者是赌博业顾问David Kranes(1995)的模型。与弗里德曼(Friedman)不同,Kranes强调“易懂性”(legibility)而非迷惑性,强调将客人从环境刺激中解放出来而非用过度的刺激轰炸他们,强调宽敞的空间而非逼仄迂回,强调自然光而非人造光。对一些旅游业场所来说,其建筑本身(不仅是赌博活动)就是旅游体验的一部分,这些场所通常就遵循Kranes的设计模式。一些研究者提出,按弗里德曼的原则设计的赌场会提升顾客的赌博冲动和强度,而遵循Kranes模型的赌场则恰恰相反,它们会提升认知的清晰度,促进理性决策(Finlay et al. 2006)。

14 Ibid., 42.

15 Ibid., 84.

16 Friedman 2000, 104.

17 Ibid., 105.

18 Panelist for “Casino Floor Layout: Variations from Around the World,” G2E 2009.

19 Friedman 2000, 12. Thomas, Sullivan, and Allen有类似的说法,他们认为机器赌博者是在追求一种“免受打扰的私人绿洲”(2009, 3)。

20 Friedman 2000, 66. Reith指出,赌场的外部环境可能体现了一种无形性和“迷宫式迷惑性”,而赌博活动本身则成了一种让玩家获取控制权的手段:“在赌场的感官巨漩中,赌博活动中生出了秩序和规矩。在不断重复的赌博仪式中,世界重新被组织起来。”(Reith 1999, 123)她把赌博机形容为“秩序的绿洲”。“当玩家被吸引到赌博机上时,他们的注意力和行动又聚焦了起来,赌博游戏的规则要求也逐渐让他们从决策责任中解脱了出来。”

21 Friedman 2000, 70.

22 Ibid., 46, 66. 弗里德曼指出同样的规则也适用于杂货店和其他消费场所:人们选择的消费环境是“隔离的封闭区域”,而非开放空间。

23 Ibid., 51.

24 Ibid., 64.

25 弗里德曼深入地“以系统性的方法研究了天花板高度与玩家数量的关系”,不仅考虑了高度这一变量,还考察了高度与相应宽度及深度的关系,得出的结论是,天花板不应高于12英尺(同上,20)。

26 Ibid., 421. 他描写的是一家名为圣塔菲的社区赌场。

27 Ibid., 331.

28 Ibid., 48.

29 借用哲学家德勒兹和加塔利的术语,我们可以把赌博迷境形容为一种“平滑空间”(smooth space),或者说一种开放和连续的空间,其中没有干扰和划界(Deleuze and Guattari 1987, 480–81; Hardt and Negri 2001, 327)。弗里德曼是一位“平滑空间技师”,因为他是“一个试图创造这种空间、利用它并把它工具化的人”(Osborne and Rose 2004, 218)。为了在赌博体验中培植出“平滑感”,他运用了建筑方面的策略,如空间的封闭、切割、构建及感知分隔。

30 澳大利亚的一项研究中,作者们写到了一种赌场的建筑形式,它们为玩家搭建了“避风港”:“有些场所将其赌博室建设为相对开放的空间,但很多其他赌场会着意安排机器的摆放,替那些不想在赌博时被人看见的玩家创造‘遮挡’。我们不时会发现在赌博室后部安放着一排赌博机,把使用它们的所有玩家都遮挡起来。”(Livingstone and Woolley 2008, 108)另一位澳大利亚研究者则探讨了赌场环境用哪些方法为玩家提供隐蔽所在,以满足玩家的逃离需求(Thomas et al. 2011)。

31 Friedman 2000, 22.

32 Ibid., 52.

33 Allen 1992, 6.

34 1992年对Butler DeRhyter的访谈(Panasitti and Schüll 1993)。Kenneth Wynn是一位赌场设计师,恰好也是史蒂夫·温(Steve Wynn,1990年世界赌博业代表大会暨博览会上题为“赌场设计”的研讨会嘉宾)的兄弟。他说:“海市蜃楼室内设计的指导原则是让大空间看起来更小。”在外部,海市蜃楼的巨大建筑安装着三倍大小的窗户和巨大的百叶窗,使这一建筑给人一种居家的小尺度印象。这种设计策略也延续到了K. Wynn的下一个主要设计作品Bellagio赌场中,它六个一组的外窗被故意设计得看上去像是一扇。

35 Friedman 2000, 82, 69.

36 Ibid., 79, 84. 一位赌场设计分析师也提了类似的观点,认为弗里德曼的典型特色是“缺乏开放空间,使客人们晕头转向,无法按逻辑解读眼前场景”(Finlayetal 2006, 580)。

37 Friedman 2000, 82, 284. 正如Jean Baudrillard指出的,商品的展示可以“假装毫无规律,以更好地诱惑消费者,但它们的摆放总是带着引导性的”(1988, 31)。Margaret Crawford在她对商场的研究中写道,如果没有这种引导性的摆放,“那么混乱所产生的晕头转向之感会让购物者迅速陷入迷茫”(1992, 17)。弗里德曼也认可赌场与零售空间的相似性,并使用了Woolworth的先锋零售法则,即“让购物者感到商品扑面而来”(Friedman 2000, 82;关于消费空间的更多研究见Crawford 1992; Williams 1992; Benjamin 1999)。

38 Friedman 2000, 56.

39 Ibid., 64, 强调来自笔者。

40 Ibid., 63–64.

41 弗里德曼曾富有戏剧性地写道,“升高的入口台阶和谷仓效应结合起来,效果是毁灭性的”,顾客们“望向脚下无边无际的广阔空间,就像是望向一个通往地底深处的巨大洞穴”(同上,37–38)。

42 “Cashless Slot Machines” 1985, 25, 26. 设计公司DiLeonardo的老板在20世纪80年代中期将一名环境心理学家招至麾下,并解释说:“环境心理学是一门新科学,研究人为什么会与特定的空间特性发生特定的互动。”(引自Carroll 1987b, 20)

43 Zia Hanson,引自Ötsch的访谈(2003, 87)。相对的,出口“应该低调,几乎藏起来,从感知上要消失在室内环境之中”(Friedman 2000, 149)。

44 Friedman 2000, 81.

45 CEO of Gasser Chairs quoted in Legato (1987, 15). 哲学家Gaston Bachelard在《空间的诗意》(The Poetics of Space)一书中写道:“优雅的曲线就像是留客的邀请。我们离开时一定会希望回来。因为这可爱的曲线有爱巢一样的力量;它吸引我们着迷,是暗藏了几何玄机的转角曲线。”(1969 [1958], 146)

46 Panelist for “Casino Floor Layout: Variations from Around the World,” G2E 2009.

47 Friedman 2000, 147.

48 利用建筑来激发行人的赌博兴致,这一策略的一个早期案例是1967年,William Harrah(Harrah's公司的创办人)决定把他在里诺的赌场所有的玻璃窗都移除,用他所谓的“空气窗帘”(一股向下循环的过滤空气)取而代之;这样行人不仅能看到赌场内部,还能听到银币的撞击声和荷官们开骰子的喊声。Harrah的一位雇员说:“实际上每一个路过的人都是这出戏的一部分,没有任何障碍可以减轻他的冲动反应。”(引自Sanders 1973, 106–7)

49 Friedman 2000, 81.

50 Ibid., 81.

51 Ibid.

52 Ibid., 84.

53 Mayer and Johnson 2003, 22.

54 在斯宾诺莎的基础上,德勒兹和加塔利将情感(affect)定义为施加和被施加情感的能力(Deleuze and Guattari 1988)。Massumi(1995; 2002)指出,情感先于且外在于意识,与社会语言性的情绪(emotion)和带有个人性、自传性的感受(feeling)都不相同。Lyotard(1993)将情感描述为“生命冲动的能量”(libidinal energies)和“强度”(intensities),它们可资解释和利用,且只能在特定环境、系统和结构内存在。另见Negri 1999; Clough 2007。关于情感和主观性的人类学文献,见Desjarlais 2003; Biehl 2004; Luhrmann 2004, 2005; Pandolfo 2006; Biehl, Good, and Klein man 2007; Stewart 2007; Masco 2008; Mazarella 2008; Biehl and Moran-Thomas 2009。

55 Massumi 1995; 2002. Jameson(1991)称后现代是情感消亡或平淡化的时代,但Massumi表示反对,认为当代资本主义世界的特点就是情感的“过剩”(1995, 88; 2002, 27)。关于将价值移至于情感之上的情况,相关讨论见Negri 1999; Clough 2000, 2007。

56 Hirsch 1995. Hirsch是一位精神病学家和心理学家。

57 Ibid., 593.

58 Ibid., 585–86.

59 Friedman 2000, 136.

60 Ibid., 140.

61 Ibid., 101–2. 弗里德曼批评了海市蜃楼的室内设计师们,说他们过分沉溺于装潢,对赌博设备喧宾夺主,其中包括“茂盛的植物、美丽的花朵和一个梦幻水族柜”(2003, 82)。这种华丽的设计风格更符合Kranes(1995)的理念。

62 Ibid.

63 Friedman 2000, 7,强调来自笔者。

64 Ibid., 135.

65 Ibid., 136.

66 语出Digigram的经理(引自Holtmann 2004, 30),强调来自笔者。

67 Ötsch 2003, 137.

68 引自Holtmann(2004, 30),强调来自笔者。

69 Ötsch 2003, 137.

70 Karen Finlay, quoted in Thompson (2009, n.p.). 赌博研究者Livingstone and Woolley发现,赌博者不喜欢赌博机上有刺耳的音乐和音效(2008, 102)。

71 想到20世纪最初几年基于工厂工作流程的物理环境设定时,一位工厂的工程师说道:“工厂建筑的设计要让工作可以不断前行,就像建筑本身不存在一样。”(Charles Day,引自Biggs 1995, S183)Biggs指出,研究现代生产过程的历史学家们对工厂机器的关注远高于“工厂建筑——设计、布局和结构”,但她也指出,一些工程师认为,建筑才是“主体机器”或说是“囊括并调控所有小机器的大机器”(1995, S174, S181)。她没有把工厂建筑分析为一种被动的结构,而是看作“生产过程中的一种动态因素”。本章也对赌场的室内设计采取了类似的分析。

72 Reith 1999, 143, 144. 赌场的一个有趣的对立面是股票交易大厅,两种空间在金钱与风险方面相关,但又完全不同。人类学家Caitlin Zaloom(2006)把前芝加哥交易所的交易大厅描述为“循环流动的建筑”,认为其设计促进了层级性、地位的凸显、关系性和具身性(embodiment)。大厅上方悬挂着巨大的钟表,提醒着所有经过的人时间与金钱的联系,并且凸显出一种未来感;极为开敞的空间方便了人的流动;人人都可公平地获取信息,促进了理性决策。Zaloom将股票交易活动与Geertz所说的“深度赌博”做了对比。两个领域是相关的,都是在风险领域中以自身为赌注。她认为,股票交易员们的行为体现了资本主义的“自控”伦理。

73 “Design/Construction Firms” 1985, 25.

74 Foucault 1979, 172.

75 Ötsch 2003, 138; Klein 2002.

76 Deleuze虽然将社会权力松散地分类为“君权社会”“规训社会”和“控制社会”,但并未对权力的“新”“旧”形式做明显的划分;相反,他认为两种形式“经必要的修正后”是互相纠缠的(1992, 7)。Harvey(1989)和Jameson(1991)也从马克思主义的视角提出了相似观点,他们认为工业福特主义的策略并未退出历史舞台,而是在新形式的浓缩时空中强化了,其背后的资本主义积累逻辑并未改变。

第二章 打造体验:“玩家中心设计”的生产力经济

1 Cummings 1997, 64, 63.

2 在赌博的商品化在多变的经济环境中赋予其新的生产力价值之前,就如Caillois所刻画的,它就是“纯粹浪费的场合”(1979 [1958], 5)。赌博被认为没有生产力,很大程度上在于它不产出物质产品(Malaby 2007),但随着服务型经济中的“非物质”劳动和消费渐成主流,这种观点逐渐淡化(Hardt 1999; Negri 1999; Terranova 2000; Courtwright 2001, 2005; Dibbell 2006, 2007, 2008; Andrejevic 2009)。Cosgrave(2009)将赌博称为一种“生产性消费”(productive consumption)(另见Reith 2006, 132; 2007, 39)。

3 关于时间与能源管理技术在制造业劳动中的应用,相关讨论见Marx 1992 [1867]; Taylor 1967 [1911]; Thompson 1967; Rabinbach 1992。讽刺的是,声名狼藉的美国管理顾问Frederick Taylor,他的很多观点是在宾夕法尼亚的伯利恒钢铁厂提出的,而这家工厂最近只经过了极小的改造,就变成了一家“工厂主题”的赌场。

4 Dibbell 2008。迪贝尔研究数字在线赌博时提出:“理论上说,任何可以通过电脑程序加上人类输入实现的生产过程,都可以把这种输入设计成人类想玩的游戏程序。”目前有越来越多的文献讨论当代资本主义经济中游戏与劳动的结合[有时称为“戏劳”(playbor)],这表示游戏与劳动剥削的逻辑之间没有对立关系(例如,可见Hardt 1999; Negri 1999; Terranova 2000; Dibbell 2006, 2007, 2008; Andrejevic 2009)。

5 Thrift 2006, 282. 思里夫特认为,这种对体验的挖掘是“拼命”的资本主义的一种症状,资本主义社会要拼命寻找新的商品和利润来源(同上,280–81)。另见关于“情感经济”的研究(Massumi 1995, 2002; Hardt 1999; Negri 1999; Clough 2000, 2007; Terranova 2000)。

6 Pine and Gilmore 1999, cited by Mark Pace of WMS, panelist for “CRM and Data Analytics: Make Me Money or Save Me Money,” G2E 2009. 这本书中使用了“体验经济”一词,用来指一种顺应服务经济潮流的经济形式,同时也有人用“体验经济”直接指服务经济本身(例如可见Callon, Méadl, and Rabeharisoa 2002)。

7 Mark Pace of WMS, panelist for “Slot Appeal: Applying New Technologies,” G2E 2007; Kathleen McLaughlin of Las Vegas Sands, panelist for “Harnessing the Market: The Potential of Server-Based Gaming,” G2E 2008.

8 Christopher Strano of AC Coin, panelist for “Boosting Machine Productivity: Creating an Environment,” G2E 2007. 用行为主义的术语来说,这些“附件”是“次级条件作用”(secondary conditioning)或称“经典(classical)条件作用”的实例,这些元素之所以能强化赌博行为,是因为它们关联着机器的奖励发放模式或称“操作性(operant)条件作用”(第四章会具体讨论)。

9 亚历山德拉是一位退休的赌场荷官,她回忆说:“老板们都喜欢我,因为他们有每小时350手的指标要完成,而我能发500手。我开始玩赌博机后,速度也特别快。”保险公司职员乔茜也认为自己的工作技能促进了赌博技能:“我玩赌博机快到你的眼睛都跟不上,就像用打字机的时候我记住了每个按钮的位置。我手指非常灵活,手眼协调性也很好,因为我一直在玩赌博机,得到了锻炼。如果谁想当打字员的话,我推荐他用视频扑克来练习。”

10 Neil Nicastro, quoted in Bulkeley (1992, B1). 今天的“独臂大盗”如果还有手臂,也只会是一种退化了的手臂,“不过是对其进化史的致敬而已”(Cummings and Brewer 1994, 75)。

11 Cummings 1997, 76; see also Lehman 2007a.

12 在多手视频扑克机上,玩家可以凭一手牌,同时和3副、5副、10、50甚至100副牌来玩。此时这一速率还会更高(见第四章)。

13 Harrigan and Dixon 2009, 83.

14 Hans Kloss of Bally Technologies, quoted in “A Slot Maker for All Seasons” 1996, 18.

15 Warren Nelson, quoted in Turdean (2012, 11).

16 Stuart Bull of Aristocrat, panelist for “The Video Future,” World Gaming Conference and Expo 1999.

17 Jack O'Donnell, quoted in “Cashless Slot Machines” 1985, 14.

18 “Cashless Slot Machines” 1985, 14.

19 Palmeri 2003; Joseph Pitito, director of investor relations for Global Payment Technologies, quoted in Emerson (1998a, 31).

20 Foucault 1979, 152–54.

21 Marx 1992 [1867], 352.

22 Cummings 1997, 76. 行业期刊《全球赌博业》(Global Gaming Business)的编辑对赌博业中这种速度最大化的逻辑进行了极致归谬:“也许他们能发明一种技术,直接把你的脑波连到一台下注机器上,这样你睡觉时也能玩老虎机。从赌场利润的角度看,睡觉的时间简直多浪费啊。”(Legato 2006, 114)

23 Benjamin 1968 [1939], 179n11.

24 Turkle 1984, 83.

25 百丽幻影是硅博彩公司的“奥德赛”(Odyssey)老虎机产品线的一部分。动态游戏速率功能详见该公司的专利(US Patent No. 5758875)。这一功能有一个早期版本用于转轮式老虎机,让一个机械驱动器根据玩家拉动拉杆的速度来加快转轮的转速;改用电子电路后,凭借另一项专利技术“变速游戏装置”(Variable Speeding Gaming Device),该效果得到了进一步改进(见US Patent No. 4373727)。

26 US Patent No. 5758875. 此后,一些赌博机简化了“动态游戏速率”的概念,直接加装了一个简单的速度表,玩家可以依自己的意愿来加快游戏步调。

27 历史上,以玩家为中心的老虎机的前身出现在19世纪下半叶,其形式是所谓“娱乐机”(通常称为“投币机”)。游戏历史学家Erkki Huhtamo观察到,这种装置可以给玩家的“至少是一种行为主体错觉,虽然其先置限定也很严格”(2005, 8)。针对该装置的一则广告称,其运行“完全受[用户]转动手柄的控制,玩家大可按喜好来操作机器的快慢”(同上,9)。Huhtamo指出,虽然可以认为这些赌博机是“工厂和办公室里的那些生产用机器的对立面”,但实际上它们的目标是“让玩家以越来越快的节奏花越来越多的钱”,使用机器赌博“与机械化工厂中的工人被迫从事的重复性动作相去不远”(同上,6,9)。和当今的老虎机一样,它们既为用户提供了“一个机会,好跳出资本主义持续生产的观念及受科学化管控的日常工作”,同时又“将工作与业余的时间更为紧密地连在了一起”(同上,10,11)。

28 来自作者对行业顾问Jim Medick的访谈。

29 Panelist for “Games and Expectations: The Slot Floor of the Future,” G2E 2004.

30 Tony Testolin of Billy's West, quoted in Rutherford (1996, 83).

31 Cummings 1997, 71.

32 Ibid., 73.

33 来自独立设计师Nicholas Koenig,他曾为IGT和硅公司等制造商设计赌博机产品。

34 Cummings 1997, 68.

35 Witcher 2000, 25.

36 Thrift 2006, 288.

37 Rivlin 2004, 47.

38 Kranes 2000, 33. 一位资深赌博机音效设计师说:“我工作的基本要领就是创作可以快速吸引玩家的音乐。我的目标就是吸引玩家,并使他们保持足够久的兴趣玩赌博游戏。”(Daniel Lee, quoted in Villano 2009)

39 行业顾问Kranes写道:“这可以追溯到巴甫洛夫医生和他的狗:狗在特定提示下分泌唾液,这就是‘条件反射’。根据这一理论,硬币的声音、它们掉落在金属托盘里的声音,会促使玩家‘垂涎于赢’。”(2000, 32)1985年,拉斯维加斯的某赌博经理把托盘降低6~8英寸,以放大硬币掉落的声音,结果他表示,赌博机的收入有了显著增长(“Cashless Slot Machines” 1985, 14;当时他工作的赌场是Sam's Town和California Hotel)。

40 Quoted in Rivlin (2004, 45).

41 来自Spencer Critchly,是他的前同事Nicholas Koenig在2009年接受我的访谈时转述给我的。

42 Kranes 2000, 33. Kranes具体解释说:“噪音是一种3无序的声音,会抑制行为。所以从逻辑上说,噪音会抑制赌博行为。”

43 来自浸入科技公司的推广材料和新闻通稿(from 3M news, November 13, 2007)。浸入科技及其触觉软件后被3M公司收购,重新发布时的名称是“微触电容触摸屏系统”(Microtouch Capacitive Touchscreen System)。

44 Nicholas Koenig, creative director for IGT's 2003 AVP slant top machine cabinet (see www.nkadesign.net).

45 Croasmun 2003. 作为人体工程学设计手段的补充,赌博业鼓励玩家按人体工程学指导原则来调整自己。仿效给操作电脑的办公室职员的建议,一位赌博业顾问编写了一份“简单练习”清单,指导玩家如何保护眼睛、手腕和手指免于紧张及重复性过劳损伤(RSI):“游戏中请左右扫视,不要盯住屏幕上的一个点。在这样做时,请缓慢地深呼吸……每隔一段时间休息一下,活动手指和手腕……转动手指来恢复血液循环。”(Burton, n.d.)

46 引自Legato(1987, 15),强调来自笔者。这种逐渐兴起的对玩家舒适度的关注也延伸到了赌场的客房设计中,原先华丽的条纹墙纸和不舒适的家具被抛弃,取而代之的是谦抑的乡间风居家装饰。一位行业记者在1987年写道:“过去赌场经营者的观念一直是,客房越不舒服,玩家就越不愿意待在客房,也就会花越多时间在赌场里。今天的观念已经转变为……要保持玩家开心舒适,这样他们才会成为回头客。”(Carroll 1987b, 22)

47 虽然当今的人体工程学主要致力于让任务及相应技术适应人的行为与认知的能力和局限,但在20世纪初,工效学领域刚刚形成时,“在设计考虑中,机器享有优先权,操作者的地位则最低”(Tilley 2002, 158; see also Meister 1999)。随着战事来临,选择能完美契合工作要求的人已不可能,于是在技术设计中引入各种变量就成为必需。这一趋势又随着战后消费型经济的来临而进一步发展,迫使产品设计师对无技术能力的大众提高关注。随着个人电脑的兴起,软硬件设计中也出现了用户友好性要求,到20世纪80年代,工效学的一个新分支出现了,被称为“人因工程学”(human factors ergonomics, HFE)。与工业工效学广泛关注的物理因素不同,这一新型的人体工程学关注的是“如何把舒适度与满意度……注入机器”(Meister 1999, 19)。HFE的早期探索包括“动机研究”以及战后的管理学文献中对“工业关系”的关注(见Dichter, 1960; McGregor, 1960)。

48 一篇题为《坐着别动》(“Please Remain Seated”)的文章中,作者写道,椅子造得不仅要耐用,还“必须能说服玩家坐下来,不走”(Knutson 2006, 32)。

49 Ibid.

50 来自红石赌场的老虎机运营总监Frankhouser,引自Wiser(2006, 36)。

51 Lars Klander of Tech Results, moderator for “CRM and Data Analytics: Make Me Money or Save Me Money,” G2E 2009.

52 IGT 2005, 43.

53 Royer 2010.

54 TITO系统的实例包含IGT的EZ-pay系统和巴利的e-ticket系统。客人们一开始抗拒这一技术,直到小面额游戏出现。小额游戏中,如果要一枚枚地投分币、拿着大号硬币篮在赌场里走来走去,还要被硬币弄脏手,就实在太麻烦了,于是玩家们拥抱了新技术(Emerson 1998b, 34)。到2005年,TITO占据了美国老虎机市场的70%(今天几乎所有老虎机都配备了TITO功能)。

55 Lehman 2007a.

56 某次赌博结束后,有点数剩余的玩家可以去自助兑换处把票换为现金。

57 Eadington 2004, 10–12.

58 来自帝国银行(加拿大)的Steven Kile和美国银行的Richard Lightowler,引自Parets(1996, 65)。

59 全球取现公司2006年提供给赌客的现金共有170亿美元,2007年超过210亿美元。

60 强调来自笔者。这位阿利瓦卡业务的高管写道:“顾客们之所以喜欢我们的自助柜台,是因为这样他们就不用面对在人工窗口遭到拒绝的尴尬。有了我们,不论批准还是拒绝,都是私密的。这对于第一次来兑换的客人尤其重要。”(引自www.macaubusiness.com/newsadmin/preview.php?id=804, accessed July 2007)

61 到2008年,阿利瓦卡已被全球1000家大型赌场及其他赌博场所接纳,向玩家预借了近400亿美元现金。后因经济大环境问题,全球取现公司终止了这项业务(一位发言人说“在这样的环境中,所有消费信贷产品都免不了亏钱”),但向消费者承诺“将继续创新,提供新的产品和服务,以便为赌场提供更多现金”(“Global Cash Accessto Discontinue” 2008)。

62 Parets 1996, 64.

63 Eadington 2004, 10–12.

64 公司推广材料(www.cashsystemsinc.com/powercash.asp, accessed January 2008);另见Hodl 2008。在本书写作过程中,这一2007年开发的系统已经在加州和科罗拉多的赌场投放,但还未获得内华达州的批准。

65 TODD(开发于2004年)之前名为QuikPlay ATM,这个名字对监管批准来说不太吉利,因为法律禁止在老虎机上加装ATM功能(Parets 1996, 64)。

66 Hodl 2008; Stutz 2007a; Grochowski 2006.

67 来自现金系统公司的营销经理Aaron Righellis,引自Grochowski(2006, 32)。

68 Stutz 2007a.

69 Legato and Gros 2010, 14.

70 Neal Jacobs, CEO of Automated Currency Instruments, quoted in Mc-Garry (2010).

71 Foucault 1979, 153.

72 Deleuze 1992; see chapter 1. Castells(1996)详述了20世纪90年代中期这一嬗变,他把当代资本主义描述为“流动的空间”(space of flows),其空间边界是平滑的,市场是开放的,产品是“去地域化的”(deterritorialized,该词由德勒兹和加塔利一起创造,用于描述资本在寻找新的市场与劳动力资源时义无反顾的迁移)。类似地,Hardt and Negri也写道:“资本喜欢流向由显白的流动性、灵活性和频繁的调节所定义的平滑空间。”(2001, 327)

73 Dibbell 2008, 3. Andrejevic(2009)提出,在非物质化的情感劳动形式中,自主性与剥削性共存。Ritzer写道,消费者与生产者一样,其自身已变成可被剥削的大众群体,但又有几个关键差别:“消费者虽然看起来很少甚至从未受到明显的强迫,但仍逃不过一系列更为柔性、更具诱惑性的控制手段。”(2005, 53)他认为拉斯维加斯的赌场度假中心(及购物中心、游船、连锁快餐店)是“新消费形式”的典范,结合了理性化的官僚过程(促进消费)与魅惑因素(引诱并捕获消费者)。历史学家David Courtwright同样将拉斯维加斯视为他所谓的“边缘资本主义”(limbic capitalism)的典型所在,或者说是“资本主义企业的转向,[围绕着]提供短暂却易习惯的愉悦,不论那是毒品、色情还是赌博甚至甜食和高脂肪食品”(2005, 121)。

74 Terranova 2000.

75 Thrift 2006, 284, 279.

76 Callon, Méadl, and Rabeharisoa 2002, 202, 强调来自笔者。卡隆及两位合作者把定制化迭代过程描述为一种“验证再验证”的过程,在这一过程中,产品的各项性质逐步属性化、稳定化、对象化和有序化。用Nikolas Rose著作中的话说,他们的兴趣在于“个人的偏爱和热情与产品的形象和属性之间的接力和相互关系”(1999, 245)。

77 Callon, Méadl, and Rabeharisoa 2002, 202. 虽然卡隆及另两位作者都承认,消费者的偏好是变化的,但在我看来他们过分强调了当今消费者在与产品互动的过程中“澄清自身偏好”和“定义产品特性”的能力,同时对产品设计能够有策略地以各种方式引导用户形成偏好这一点强调得不够。在第四章我们会看到,对后者缺乏关注导致他们无法解释消费者各种形式的成瘾现象。

78 这就是心理学家Mihaly Csikszentmihalyi所描述的“心流”活动的自成目的(1985, 490;关于心流与机器赌博的关系,更充分的讨论见本书第六章)。人类学家Gregory Bateson也有类似观点,他写道,这类活动“与其说是出于目的性,即瞄准某个延迟实现的目标,不如说是因其本身而有价值”(Bateson 1972, 117)。

79 Heidegger 1977 [1954], 15.

80 Sylvie Linard, panelist for “Slot Systems: New Innovations, New Experiences, New Efficiencies,” G2E 2005. 利纳尔是在行为主义的意义上使用“熄火”一词,指条件反射的终止。但在这个具体场景中,行为的终止不是因为活动本身对主体失去了强迫性,而是因为主体继续此种活动的手段已经耗竭。因此,“玩到熄火”的熄火,说的是赌博行为,而非赌博的驱动心理。

81 Cummings 1997, 65.

82 Deleuze 1992.

第三章 被程序控制的概率:魅惑的计算

1 赌博游戏设计师兼技术专栏作家John Wilson写道:“短期看,玩家可能有赢有输,但[赌场]为的是长期结果。”(2009a)根据概率论的“大数法则”,几百万次赌博后,累计结果会与程序指定的赌桌赢率或称庄家优势相吻合。三位行业顾问指出:“某玩家若持续赌博很长时间,就毫无机会赢过赌场。”(Singh, Cardno, and Gewali 2010; see also Turner 2011)赌博交锋的时间维度并不对称,时间站在赌场一边。

2 Coser 1977, 233.

3 Weber 1946 [1922], 139. 韦伯引入了“祛魅”(disenchantment)概念,用于描述古代宇宙论传统的消亡和机械论思维与现代科学的兴起。

4 Woolley and Livingstone 2009, 48; Weber 1946 [1922], 139.

5 Bauman 1991, 125; Weber 1946 [1922], 216.

6 “有意制造的不可计算”(manufactured incalculability)这一术语被Beck(1994, 11)用于讨论“风险社会”。风险社会的研究者们基于韦伯的理论又进一步,认为随着人类与技术的互动越加频繁,以及技术对我们世界的影响越发广泛,风险会不断滋长,脱离控制,直到极难计算和管理的地步;那些原本意在推进理性化、获得确定性的技术,实际上反而产生了新的不确定性和非理性。Beck认为,这种情况是位于现代性核心“而非边缘区”的一个缺口(Beck 1994, 10; see also Giddens 1991, 1994; Beck 1992; Beck, Giddens, and Lash 1994)。

7 Malaby 2007. “人为的偶发性”的一个例子是在赌博中用骰子增加随机性,或使用随机数生成器(RNG)。

8 Jenkins 2000, 18. 历史学家Richard Jenkins还指出,赌博企业的成功表明,“对于组织化、终极理性化且祛魅的资本主义而言,欲望与玩乐都不必然是其各种架构和策略的对立面”。关于魅惑将伴随资本主义的理性化长存,其他研究可见Williams 1982; Campbell 1987; Schneider 1993. Ritzer(2005)指出,消遣和逃避它的套路皆已被理性化,但为吸引消费者,它们同时又被“重新魅惑化”(re-enchanted)。

9 Weber 1946 [1922], 139. 韦伯用“技术”(technical)一词专指现代性特有的理性、科技与技法,然而在前现代历史记录中也有一些例子,在其中,“技术方法与计算”在宗教或巫术活动中起关键作用。如艺术史学家Gunalan Nadarajan所描述的早期伊斯兰自动装置,就被视为一种传达反复无常的神意的管道及神性的视觉展现(2007, 13)。

10 See Falkiner and Horbay 2006.

11 Commissioner Hyte, quoted in Harrigan (2009b, 73). 严格地说,赛马与体育比赛也是胜率未知的游戏,对玩家和庄家皆然。

12 Joe Kaminkow, quoted in Rivlin (2004, 44). Kaminkow时任IGT副总裁,负责核心设计团队。

13 Malaby 2007, 108.

14 Woolley 2008, 143.

15 King 1964; Costa 1988, 21; Nassau 1993; Huhtamo 2005. 赌博史专家Huhtamo写道:“与大规模机器生产相伴出现的,还有各种娱乐功能(含游戏)设备的爆发性增长。与这一势头同步,城市空间中也涌现了大量的自动化老虎机。”(2005, 3)。

16 “Slot Machines and Pinball Games” 1950, 62.

17 Fey 1983, 13.

18 水果图案首次出现是在费伊的第二款机型上,该机型名为“贩卖钟”(Operator Bell)。他用水果图案把赌博机伪装为口香糖贩卖机,从而绕过反赌博法律。

19 Collier 2008.

20 Fey 1983, 1. 撞球赌博机对老虎机行业的不断成功起了关键作用,这方面的讨论可见King 1964。

21 1964年,巴利开发了第一款全电子机械化老虎机,名为“钱宝”(Money Honey)。该机型前所未有地支持自动支付500枚硬币,此前的机型都最多支持20枚。

22 此前人们还可以通过操纵赌博机的机械结构来作弊。其中一个方法叫“玩节奏”(rhythm play),通过有技巧地拉动拉杆来影响转轮的停止位置;“绑线法”是在每一转都把硬币投进再拉出;“砸杆法”则是试图破坏老旧机器的支付控制机制;“勺子法”则需要特殊的设备(Friedman 1982 [1974]; Turdean 2012, 15–16)。一些老虎机作弊者用假的硬币;或是用垫片、电线等物插入机器的机柜或玻璃中,甚至干脆灌入一些东西,好把手柄固定在“游戏”位置;还有些人试图利用磁铁影响转轮的停止位置。

23 Turdean 2012, 46.

24 US Patent No. 4095795,强调来自笔者。

25 严格说,RNG是“伪随机”,意思是因为它是设计好的程序,所以永远不是真正随机运行的(除非它是借从环境中引入随机噪音来取数的)。老虎机的RNG是从电脑内部的实时时钟中取样设为“种子”值,然后以此为起点,遵循递归函数,从前一个随机数生成后一个随机数。考虑到这个运行过程以大约43亿个不同的值为一个最小间隔,它近乎不可预测。特别是还要考虑到赌博者的贡献:他们的游戏间隔也是不可预测的。

26 这一算法的原理是取到生成的随机数后,用某个虚拟转轮的停止位数来除,得到余数,这一余数就是要选的停止位。

27 Rogers 1980, 25.

28 Ellul 1964, 333.

29 Rogers 1980, 25.

30 来自巴利公司赌博机部门的总裁,引自“The New Generation of Slots” 1981, 28。

31 Mark Pace of WMS, panelist for “Slot Appeal: Applying New Technologies,” G2E 2007.

32 Hodl 2009, 15.

33 Reiner 2009.

34 Harrigan and Dixon 2009, 84. 视频演示见“Illusion of Control”,网址http://problemgambling.uwaterloo.ca/video-stories/。停止功能在加拿大一些司法辖区的赌博机上有所使用,也出现在日本的柏青哥老虎机上。在赌博合法化后,美国新泽西州的大西洋城也出现了一个“技术停止”(skill stop)按钮,以满足新泽西州的法律要求:该州法律规定赌博机必须让真实玩家有控制权。但从那以后,美国赌博业监管法规禁止了赌博机上配备技巧性功能(视频扑克除外,因为这个确实需要技巧)。赌博机开发者一直希望这一规定发生改变,以便他们把微小的技巧因素设计到赌博机中,增强玩家的控制错觉。2007年,WMS公司的PONG型赌博机获得了监管部门的批准,而这款机器设置了需要玩家灵巧操作的奖励关,这意味着对赌博机上技巧性功能的监管开始松动。2010年IGT和Konami两家公司引入了新型赌博游戏,在奖励关中加入需要玩家手眼配合,真实地操作手柄和撞球机那样的小翻板,而不再仅仅是“感觉上有技巧”了。

35 Ladouceur and Sévigny(2005)针对停止装置做了两项研究。第一项研究中,87%的玩家相信,他们激活停止装置的时机影响了视频转轮上显示的图案,超过一半玩家相信他们可以通过停止装置控制游戏结果,近一半人认为使用这种装置时需要技巧。第二项研究中,玩安装有停止装置的赌博机的玩家,游戏量是控制组(无停止装置)的两倍。IGT在2009年推出的“真前沿转轮”(REEL Edge)系列游戏允许玩家控制每一个转轮的停止时间。用其新闻稿中的话来说:“当玩家按下‘停止’钮时,转轮会在150毫秒内减速至停止。”

36 “IGT product profile” 2000, 39.

37 Scoblete 1995, 5.

38 Ibid.

39 Suchman 2007b; see also Turkle 1984, 2011; Ihde 1990; Nadarajan 2007.

40 Turkle 1984, 29.

41 用马拉比(Malaby)的相关观点来看,Nadarajan对早期伊斯兰自动装置的记述与当代赌博机及其制造“人为偶发性”的方式存在着关联(2007)。在Nadarajan的记述中,这些装置包含了“刻意和精心的程序,以产生难料的而非可期的行为”,因此它们的运动“虽然获得了秩序,且在预定的参数之内,但这些参数并非完全可控”(2007, 15)。

42 Dancer 2001, 26.

43 来自船锚公司的Randy Adams,引自Legato(1998b, 74)。

44 Crevelt and Crevelt 1988, 17.

45 Robison 2000.

46 US Patent No. 4448419. 特尔内斯(Telnaes)在20世纪70年代后期开发了这一软件,当时他正在巴利的分销部门工作。他于1982年提交了专利申请,并于1984年获批。

47 Turner and Horbay 2004, 16.

48 Ibid., 11. US Patent No. 4448419.

49 Turner and Horbay 2004, 21.

50 Wilson 2004a. 特尔内斯是第一个拥有虚拟转轮映射技术的人;IGT于1989年购买了这一专利,并向其他公司进行授权(Ernkvist 2009, 169)。

51 Legato 2004.

52 US Patent No. 4448419.

53 Ernkvist 2009, 166–68.

54 Ibid.

55 Harrigan 2007, 2008.

56 See Falkiner and Horbay 2006. 一位软件工程师在技术行内人在线论坛上发表了自己对他们文章的评论:“考虑到近失效应和转轮的加权虚拟停止位,我认为他们的观点有值得肯定的地方。让我们把轮盘赌看作一个虚拟的老虎机,玩家会走到桌前来玩。轮盘是藏起来的,只把最后球停止的位置显示出来,这样,赌场就可以装一个轮盘,然后用他们喜欢的一切方式给它加权,只要保证每个数字至少出现一次就行。他们不需要向顾客透露轮盘的任何细节信息,只要满足最低赔付比率75%的法律要求即可。每个轮盘桌,哪怕是同一间赌场的,也会各不相同。”(newlifegames.net/nlg/index.php?topic=6532.msg58188;topicseen, accessed May 2010)

57 Regulations 465.015 and 465.075 (Nevada Gaming Commission 2010b).

58 Regulation 14.040 (Nevada Gaming Commission 2010a).

59 Nevada State Gaming Control Board, 1983, 39,强调来自笔者。

60 Ibid., 41. 在这一评论中,IGT的律师Raymond Pike特别提到了这类赌博机的“近失”功能,即在中奖线上下呈现高于概率的中奖符号,如我在下节中讨论的一样。

61 Nevada Gaming Commission 1989, 280.

62 Nevada Gaming Commission 1983, 88. IGT的负责任赌博项目总监Connie Jones也提出了类似的观点:“也许欺骗正是吸引力的一部分(引自Green 2004)。她的观点看起来与近期一位赌博行业记者的观点相矛盾,后者认为“在赌博机行业中,没有欺骗和诡计”(Roberts 2010)。

63 Turdean 2012, 31; see also Davis 1984, 18.

64 “Gaming Laboratory International: The Testing Standard” 2007, 72. GLI由James Maida主持,他在1996年被行业出版物《国际游戏、赌博与商业》(International Gaming, Wagering, and Business)评为赌博业最具影响力25人之一。另见Maida 1997; Bourie 1999; Wilson 2003, 2004a, 2004b, 2004c, 2004d, 2004e, 2004f。关于澳大利亚赌博机制造商、测试机构和政府的“三角关系”,相关讨论可见Woolley 2008。

65 关于赌博机从电子机械化范式到数字化范式的变换,以及其中牵涉的企业政治因素,详细的历史学研究可见Ernkvist 2009(特别是第7章)。Ernkvist解释说,IGT的崛起(在其辉煌的2006年,这家公司提供了全美70%的赌博机)还因为该公司于1986年开发了“广区累积”(Wide Area Progressive, WAP)技术,施用于“巨钞”(Megabucks)机型,该系统将虚拟转轮技术与新兴的远程通信技术相结合,把多处赌场中的赌博机连至一个中央系统。每个玩家的下注,都有一部分贡献给一个集体头奖池,其数字会实时在一块大屏幕上跳动,金额比任何单台机器能提供的都大得多。其他老虎机制造商后来也引入了自己的类似技术。

66 Maida 1997, 45. 澳大利亚和新西兰是禁止虚拟转轮映射的,那里的赌博机全是视频化的,有其独特的“感知扭曲”方式,我将在下一章讨论。英国有一些老虎机比较独特,它们为符合目标赔付率,会持续地调整胜率,这是使用了一种称为“适应性逻辑”或“补偿机制”的负反馈控制手段(见Turner and Horbay 2004)。

67 Bourie 1999.

68 美国和加拿大的老虎机制造商遵循一个不成文的规则,在中奖位之上或之下的空白位(产生“近失”效应)的出现率,不得高于纯随机水平的12倍(上6下6);一些印第安人赌场的相应比率则更为宽松(Stewart 2010, 13)。

69 Harrigan 2007; Burbank 2005, 114. 基于来自匿名提供者的“支付表和转轮条带表”(简称“PAR表”)和充分的经验研究,有一份针对不同游戏的比较报告,见http://wizardofodds.com/slots/slotapx3.html。

70 Nevada State Gaming Control Board 1983, 44,强调来自笔者。

71 Cote et al. 2003.

72 Blaszczynski, Sharpe, and Walker 2001, 86. 关于近失效应在延长赌博方面的效力,更多研究可见Skinner 1953, 397; Dickerson 1993; Delfabbro and Winefield 1999; Kassinove and Schare 2001; Blaszczynski and Nower 2002, 491; Dixon and Shreiber 2004; Parke and Griffiths 2004; Haw 2008a; Harrigan 2009b.

73 Harrigan 2009b; Reid 1986.

74 Skinner 1953, 397. 老虎机制造商们会很小心地不造成太多“近失”情况,因为高于一定阈值后,它的效果会被稀释(Collier 2008)。

75 关于近失效应的听证会及其背后的企业政治因素(背后的主要推动力是IGT对行业统治地位的追求),更详细的讨论可见Burbank 2005, 104–27。

76 环球娱乐公司的机器在判定玩家输掉后,会查询一个预先定义好的输局情况表格,其中会包含着头奖图案(Rose 1989)。

77 Thompson 2009; see also Rose 1989; Turner and Horbay 2004, 29; Burbank 2005, 104–27.

78 Raymond Pike, quoted in Reich (1989).

79 Burbank 2005, 107, xvii. Burbank给出了一份内华达赌博业监管机构的详史,其中也包含了这些机构在怎样地努力追赶赌博机那复杂的电脑化技术。

80 Rose 1989.

81 Regulation 14.040 (Nevada Gaming Commission 2010a). 在该监管条例起草之前,“对于随机性应被怎样理解,没有任何书面的监管规定”(Burbank 2005, 107, xvii)。

82 Falkiner and Horbay 2006, 10. 第二个转轮上设置的赢图案要少于第一个转轮,第三个转轮上更少,这一设计策略早在早期机械式老虎机时代就出现了。

83 在“新生活赌博技术论坛”(New Life Games Tech Forum)这一“服务于我们这些娱乐业和赌博业从业人员的信息分享[在线]平台”上,一位赌博业的电子工程师解释说:“你在游戏中看到的转过去的条带与转轮停止时你看到的并不是同一条。它们是‘挑逗性’条带,在游戏过程中,上面有很多头奖和高额奖的图案,但当每个转轮都停止后,机器会把反映真实胜率的条带插入最后几个显示位中。”一位软件工程师回帖说:“嘘——要不是你讲了视频老虎机的门道的话,我不会讲的。”(http://newlifegames.net/nlg/index.php?topic=6532.msg58188; topicseen, accessed May 2010)

84 韦伯继续写道:“野蛮人对自己工具的理解,远远多于我们。因此,智识化、理性化并不意味着一个人对自己的生存状况有更多、更广泛的认识。”(Weber 1946 [1922], 139)

85 PAR表包含了赌博游戏的转轮设置(包含所有出现在转轮上的图案及其位置)、支付组合、支付百分比、中奖频率、波动指数、置信水平统计及其他信息。

86 最近加拿大研究者Harrigan and Dixon(2009)通过“自由信息和保护隐私法案”取得了PAR表。

87 这一软件可在线下载:www.gameplanit.com/Slot_tutorial.html。Horbay and Harrigan后来又为我在下一章中会讨论的“多线”视频老虎机开发了类似的软件。

88 Suchman 2007b, 42. 另见Turkle 1984, 272; 2011, 111。

89 Livingstone and Woolley 2007, 369.

90 Borrell 2004, 181.

第四章 市场匹配:创意、强化、习惯化

1 Stuart Bull of Aristocrat, panelist for “The Video Future,” World Gaming Conference and Expo 1999.

2 Michael Pollack of The Gaming Observer, moderator for “The Video Future,” World Gaming Conference and Expo 1999.

3 这套脚本的线索可在赌博游戏的PAR表中找到,该表也叫“概率会计报告”(见第三章)。

4 例如,Delfabbro及同事一起进行的一项赌博行为研究发现:“[强化的]频率通常比量级更为重要。”(Delfabbro, Falzon, and Ingram 2005, 20)这一点在大多数赌博者的赌博风格中就能明显看出,他们通常下最小或中等的注,但押最多的线数(称为“最小——最大”策略),这样虽然奖金会变少,但能保障赌博体验稳定顺畅(Livingstone and Woolley 2008, 25; Legato 2005a, 74)。事实表明,稳定的小赢可以提高赌博者的游戏速率,而大赢反倒会扰乱玩家的节奏(Dickerson et al. 1992; Delfabbro and Wineeld 1999)。

5 这位IGT的代表是Jeffrey Lowenhar(他后来离开IGT,成为一家赌场的高管,现在则为全球范围的赌场经营提供咨询)。他介绍给我的书是《奖励与惩罚》(Reward and Punishment, Logan and Wagner 1965)。斯金纳的理论包括“操作性条件作用”(即强化计划),以及“经典条件作用”或称“次级条件作用”(即声音、音乐、视频图像及其他环境线索,它们与奖励关联了起来,因而可提升强化作用)。斯金纳强调,行为条件作用的“重要特性就是强化计划”(Skinner 1953, 104)。

6 颇有一些学者讨论了赌博机与强化现象的关系,如Dickerson et al. 1992; Dickerson 1993; Delfabbro and Winefield 1999; Kassinove and Schare 2001; Blaszczynski and Nower 2002; Dixon and Shreiber 2004; Parke and Griffiths 2004; Delfabbro, Falzon, and Ingram 2005; Haw 2008a, 2008b; Livingstone and Woolley 2008; Harrigan 2009b。虽然其中一些人认为,赌博机的支付结构遵循的是“可变比率”强化计划(即随着无奖励次数的增多,中奖的概率会变大,因为奖励的数量是预先定好的),但实际上赌博机遵循的是“随机比率”计划(即每一局都与前一局无关,因此中奖概率都一样)(见Haw 2008a)。赌博机不时出现的赢钱结果可以“产生一种唤起状态,常被描述为类似于‘毒品引发的兴奋’。它可以促使玩家延长赌博时间”(Blaszczynski and Nower 2002, 491)。

7 Skinner 2002 [1971], 35.

8 同上,强调来自笔者。

9 Chris Satchell, quoted in Fasman (2010, 10).

10 普拉特现在是赌博设备制造商协会(Association of Gaming Equipment Manufacturers)的主席。该协会是代表赌博技术制造商的国际贸易团体。

11 一份由赌博行业定制的名为《打破老虎机神话》的报告指出,高波动性、低中奖率的赌博游戏往往会“缩短玩家游戏时间”,因为“玩家为了享受高赌注的刺激感,会更迅速地花完自己的赌博预算”(Stewart 2010, 10);另见Eisenberg 2004。

12 同上。低波动性和高中奖率虽无一对一的关联,但通常会一起出现。高波动性的游戏(即头奖金额很大的)一般中奖率远低于低波动性的,因为高波动的数学公式更易设置(想在高波动性游戏中实现高中奖率,就要同时提升游戏的“庄家胜率”和“游戏线数”,这一点我会在本章后面讨论视频老虎机时详述)。一种游戏的“波动性指数”越低,玩家的直接体验就与游戏声称的支付比率越接近;波动性越高,则直接体验越可能偏离这一比率(Harrigan 2009a, 3–4; see also Lehman 2007a; Wilson 2009a, 2009b, 2010a, 2010b; Singh and Lucas 2011; Turner 2011)。

13 Wilson 2009a.

14 IGT 2005, 48, 49.

15 随着赌博越发商业化,赌博者的目标已经从想赢钱变成了“延长参与时间”,即想用同样的钱换取更多的“赌博商品”(Reith 1999, 133; see also Findlay 1986)。

16 Jay Walker of Walker Digital, quoted in Legato (2007a).

17 Kent Young, panelist for “Content Is King: Developing the Games,” G2E 2008.

18 来自作者在1993年对Butler DeRhyter的访谈。

19 要吸引本地玩家,赌场最重要的属性不是推广优惠、支票现金服务或儿童看护设施,而是“可以方便地从家里开车过来”。前几名的因素还包含“安全感”“友善礼貌的员工”和“方便停车”(Shoemaker and Zemke 2005, 403)。

20 1967年Dale Electronics开发了一款黑白的视频扑克游戏,名为“爱玩扑克”(Poker Matic)。巴利分销部门的Si Redd在1976年也开发了一个版本,但他从公司离开时,带着专利加入了Fortune Coin公司。1977年,该公司的Stan Fulton开发了第一款彩色视频扑克机型,名为“抽牌”(Draw Poker)。1978年,Fortune Coin被IGT(1981年前该公司名为SIRCOMA,意为“Si Redd的硬币机”[Si Redd Coin Machines])收购。直到IGT发布了自己的视频扑克机前,这款机器一直是利基市场中的新鲜事物。

21 Ernkvist 2009, 146.

22 虽然5张和7张牌的版本都被尝试过,今天几乎所有视频扑克都是5张版的变体。

23 Len Ainsworth, quoted in Rutherford (2005a, 17).

24 视频扑克机的支付比率通常为96%或更高,但是这一比率是基于完美游戏策略计算得来;如果玩家不熟悉扑克的规则和策略,则实际比率会降至可怜的34%(来自对巴利的Dom Tiberio及硅公司的Stacy Friedman的访谈)。即使是相对有经验的玩家,实际的支付比率通常也比按完美策略计算出的最高支付比率低2%~4%。

25 Si Redd, quoted in Ernkvist (2009, 147). 据Rivlin报告,IGT的顶尖设计师Joe Kaminkow后来延续了Redd的意志,认为让玩家玩得更久的游戏能赚更多的钱。考察过数家当地赌场后,他要求手下的数学家们把游戏赚玩家钱的速度放慢,具体说是他提出一张20美元的钞票要能支撑至少15~20分钟(Rivlin 2004, 46)。

26 强化计划如果包含频繁的中小型赔付,可以产出很高的“事件频率”,即给定时间内很高的游戏次数。“输钱的时间很短,不足以让玩家考虑金钱问题”,这样玩家就会马上把赢来的钱再赌掉(Dickerson et al. 1992, 246; Griffiths 1993, 101, 107; 1999, 268)。

27 Si Redd, quoted in Ernkvist (2009, 147).

28 Hevener 1988, 10. 例如Gold Coast Casino,1988年84%的赌博机是视频扑克,这可以佐证视频扑克对本地赌场的重要经济意义。

29 Ernkvist 2009, 142. 在20世纪90年代中晚期,北美地区90%的视频扑克游戏皆由IGT提供;今天,这一比例更提升到了95%。关于视频扑克如何帮助IGT成为行业寡头,相关讨论可见Ernkvist 2009。

30 IGT website (www.igt.com, accessed June 2007).

31 Colin Foster, quoted in “IGT Unveils” 1983, 31.

32 Woo 1998, 4. 据拉斯维加斯会议和观光局(LVCVA)统计,当年本地居民对视频扑克的偏好比例为44%。

33 内华达赌博业法律要求,如果机器赌博中出现仿真的骰子和扑克,那么游戏的胜率就要与相应的实物游戏相同。

34 Friedman 1982 [1974], 235.

35 亨特尔所说的“学习”有时是字面上的。例如,6万~8万本地居民参加了鲍勃·丹瑟的视频扑克课程(见他的网站:www.bobdancer.com/seminars.html, accessed May 2010)。丹瑟告诉我:“知识水平已经高多了。不好的地方是,随着大家的学习,游戏变得更难了。这是赌场与玩家之间的猫鼠游戏。”

36 Buckeley 1992, B1.

37 如我们在本书引言所见,亨特尔及其他人发现,当今视频扑克和老虎机的赌博者,相比于真人赌博的玩家,达到伤害性成瘾水平的速度快两倍,即使这些赌博者过去曾规律地参与其他形式的赌博而没产生过什么问题(Breen and Zimmerman 2002; Breen 2004, 48)。

38 从20世纪50年代中期开始,赌博机在澳大利亚就合法化了,但仍受限制。而90年代的去监管化活动改变了这一情况。今天,除西澳大利亚州外,澳大利亚全国共有赌博机逾20万台,其中绝大部分放置在社区“俱乐部”,服务于本地居民。

39 Dettre 1994, 3.

40 PC 1999, 12.

41 Ibid., 2.11

42 一些以旅游业为支柱的小国家和地区(如摩纳哥、阿鲁巴、中国澳门等),赌博机数量与成年人口数之比高于澳大利亚。虽然澳大利亚赌博业人士辩称,日本的比例也高于澳大利亚(TNS Consultants 2011),但严格说,柏青哥和柏青哥老虎机不能算老虎机,因为它们有一些独特性,且玩的是代币而非真钱(虽然有一些聪明的市场营销策略允许玩家把奖品兑换为现金)。

43 虽然澳大利亚人把老虎机叫“扑克机”“扑扑机”,实际上这些机器并不提供扑克游戏(它们名字如此,是因为早期赌博机是玩扑克的)。

44 虽然第一款翻倍硬币机早在1941年就由巴利推出了,但直到1967年,该公司将其与电子机械技术结合之后,这一技术才流行起来。

45 Keeney Company公司早在1941年就开发过一款机械式“多线”老虎机,但从未流行起来(Fey 2006, 237)。

46 Aristocrat website (www.aristocrat.com.au/history.aspx, accessed February 2009).

47 Ibid.

48 Stuart Bull of Aristocrat, panelist for “The Video Future,” World Gaming Conference and Expo 1999.

49 研究者发现,在一款流行的赌博游戏中,玩家如果按最大线数下注,就能在1/3的转次中体验到“赢”;而这些“赢”中,大部分(60%)实际回报小于其下注(Harrigan and Dixon 2009, 102)。

50 Wilson 2010a.

51 Harrigan and Dixon 2009, 102; Dixon et al. 2010. 在线视频演示见problemgambling.uwaterloo.ca/other/losses-disguised-as-wins/ldw-intro-video及problemgambling.uwaterloo.ca/other/losses-disguised-as-wins/examples-of-ldws。Dixon、Harrigan及其他同事在实验室环境下进行了实验,在赌博者玩老虎机时记录他们的生理指标(包括心率、血压、出汗及瞳孔放大情况等)。他们发现玩家们“对LDW的生理反应与对真正的赢相同……虽然LDW肯定是输,但游戏中的大量视听效果大约起到了掩盖这一事实的作用”。他们提出:“LDW虽然是输,但产生了强化性唤起,这是问题赌博形成的关键因素。”(Dixon et al. 2010, 1820, 1824)

52 关于小赢对赌博者耐久度和赌博速率的提升作用,以及大赢的扰乱作用,见Dickerson et al. 1992; Delfabbro and Wineeld 1999。

53 两位澳大利亚的赌博研究者写道:“赌博者需要做出选择,追逐选择。因此虽然机器是完全随机的,赌博者无论做什么都影响不到科技运作的结果,但玩家还是会感觉到某种能动性”(Woolley and Livingstone 2009, 51)。一位研究视频游戏的学者也提出了类似的观点:“赌博游戏提供了一系列带有参与感的手段,可以影响玩家的情绪,且允许玩家通过微调游戏设置来引发期望的情感变化。”(Calleja 2007, 244–45)

54 Haw 2008a, 11. Haw还继续说:“这会让玩家产生一种信念,认为自己能控制下注的结果(如‘如果我买的线数多,我就赢多输少’);这些从(小)赢的频率上来看是正确的,但实际上会提高净损失的比率。”(同上)另见Delfabbro, Falzon, and Ingram 2005; Delfabbro 2008, 11; Haw 2008a, 11; Livingstone and Woolley 2008, 25。

55 Livingstone and Woolley 2008, 29; Woolley and Livingstone 2009, 44. See also Delfabbro, Falzon, and Ingram 2005; Delfabbro 2008, 11; Haw 2008a, 11.

56 Michael Pollack of The Gaming Observer, moderator for “The Video Future,” World Gaming Conference and Expo 1999.

57 Stuart Bull of Aristocrat, panelist for “The Video Future,” World Gaming Conference and Expo 1999.

58 Frank Neborsky of Mohegan Sun, panelist for “The Video Future,” World Gaming Congress and Expo 1999.

59 内华达州第一个获批的多线赌博游戏是WMS的Reel 'Em In,这款游戏5轮5线,是给澳式多线机型套上了闪亮的美式蓝领垂钓主题。WMS(原名Williams)是今日在视频赌博技术方面的领先美国企业,这很大程度上是因为IGT的推动,它一度拥有特尔内斯专利的独家权利(见Ernkvist 2009)。

60 Brenda Boudreaux of Palace Station, panelist for “The Video Future,” World Gaming Conference and Expo 1999. Boudreaux后来成了IGT的产品研发高级副总裁。

61 Panelist for “Get Real: Reel Slots vs. Video Slots,” Global Gaming Expo 2005.

62 Aristocrat website (www.aristocratnz.co.nz/AUS/What/Games.asp, accessed July 2008).

63 每个转轮有20条中奖线,玩家可以对此进行整块下注,一个区块押10个游戏点(WMS官网上对“环绕支付”机型的描述:wms.com/wraparound/, accessed October 2009)。WMS的另一项创新叫“流式转轮”(Cascading Reels),会在第一次转动后移除赢钱组合,而留下其他图案;下次转动时,新的图案会补齐空位,产生新的赢钱组合。还有一个相反的机型叫“旋转条纹”(Spinning Streak),会在第一次转动后将赢钱的图案固定在屏幕上,而不赢钱的图案则会再转。

64 Reiner 2009.

65 Michael Pollack of The Gaming Observer, moderator for “The Video Future,” World Gaming Congress and Expo 1999.

66 John Giobbi of WMS, panelist for “The Video Future,” World Gaming Congress and Expo 1999. 澳大利亚的一项研究发现,5分币游戏的平均下注额在15~24个5分币之间,而1分币游戏的平均下注额则是33~50个1分币(Livingstone and Woolley 2008, 54)。在评估5分币和1元币赌博机的赢利能力时,另一个需要考虑的因素是,后者的赌桌赢率更低:5分币游戏平均是7%,而1元机则为3%(Lehman 2009)。

67 Ernkvist 2009, 221. 分币赌博机在拉斯维加斯做本地生意的赌场中占比要高得多,如到2005年车站赌场的老虎机中1/3都是分币机(Legato 2005a, 74)。

68 Weinert 1999, 77.

69 Jerald Seelig of AC Coin and Slot, quoted in Green (2006).

70 赌博业内的顶级顾问们已经建议赌场远离高波动性游戏,特别是那些同时又有高赢面的,因为这类机器可能出现的结果范围太宽,所以要达到其理论赌桌赢率、使赌场赢利,可能需要几年的时间(Wilson2010a, 2009b; Lehman2007a)。而在低面额、高赢面的游戏中减少波动性,可以带来“更平稳”、更少波动的收入流水,能更快地趋近赌场期望的收益。

71 Kent Young, quoted in “Aristocrat Technologies to Display 140 Innovative Games” 2000.

72 Kent Young, quoted in Legato (2005b, 52, 50).

73 拉斯维加斯会议和观光局自1992年就开始跟踪调研本地居民的赌博偏好。当时,53%的本地赌客喜欢视频扑克,而喜欢老虎机的只有18%(GLS Research 1993)。随着澳式视频老虎机进入市场,这种不平衡逐渐消失了,到2004年,喜欢视频扑克和喜欢老虎机的本地赌客比例已经相同(GLS Research 2005)。然而,2005年一项使用了不同方法的研究发现,本地赌客有一半玩视频扑克,而只有18%玩老虎机(Shoemaker and Zemke 2005, 395)。

74 Legato 2005a, 74.

75 GLS Research 2007, 5; 2009, 20, 21; 2011, 20, 21.

76 Woolley 2009, 187.

77 Livingstong and Woolley(2008)报告称:“问题赌博者中的绝大多数,下注金额小,但会赌多条线甚至全部线……可以认为,这种赌博‘风格’很大程度上是赌博机的核心强化计划塑造的。”(25)

78 Ibid., 104.

79 Cooper 2005, 128. 向赌博寻求逃避——以及这种行为的极端情况,赌博成瘾——可以放在“生态位”(ecological niche,社会学家Ian Hacking提出的比喻)这一框架下来理解。也就是说,我们可以将赌博逃避理解成“此刻的精神疾病”(如长期疲劳综合征、ADHD等)找到“临时家园”的方法,这种逃避在特定社会、经济和技术背景下茁壮成长(Hacking 1998, 13)。

80 视频扑克的玩家往往玩得非常频繁(一周至少2次,一次至少4小时)或中等频繁(每月1~4次,每次1~4小时),而喜欢老虎机的玩家通常玩得不多(每月最多1次,每次最多1小时)(Shoemaker and Zemke 2005, 395)。

81 IGT目前的视频扑克机型,见其官网:www.igt.com。

82 Legato 2007a.

83 在三倍乐视频扑克中,上面两行的牌面向下,而底下一行是牌面向上的。玩家从底下一行选择自己想保留的牌,同样的牌会同时出现在上面两行的相应位置。按下“抽牌”按钮后,玩家会分别从三副扑克中抽得不同的牌。

84 IGT website (www.igt.com, accessed May 2010).

85 Legato 2007b.

86 Grochowski 2000.

87 一个名为Multi-Strike的视频扑克版本更进了一步,它允许玩家每一局玩四手不同的牌;如果玩家第一手赢了,则下一手胜率加倍,依此类推直到第四手(而如果玩家第一手没赢,则整个下注都会输掉,下注最高可达20点)。有人写道:“Multi-Strike的美妙之处,至少从赌场的角度来看,在于虽然它的支付比率理论上与其他视频扑克机一样高,但它的玩法太复杂,屏幕上发生的事情太多了,所以玩家要想玩得好,下注就必须特别讲究策略,需要有NASA级别的专注力。”(Cooper 2005, 130)在25分币的级别上,玩家也可能每小时输掉250美元。这位作者评论说:“如果说视频扑克是赌博机中的霹雳可卡因,那么Multi-Strike就像电影《疤面煞星》结束时,Tony Montana一头扎进去的那堆雪一样。”

88 Linard of Cyberview, panelist for “Slot Systems: New Innovations, New Experiences, New Efficiencies,” G2E 2006.

89 我认为玩家对游戏算法的适应可以促成其成瘾,而霍华德·谢弗及其同事提出的“适应假说”(adaptation hypothesis,见第十章尾注)则与我的观点有所不同,他们提出,与一些赌博游戏接触后,玩家会产生一种保护性抵抗力或说免疫力,所以他们得出一个奇怪的结论:“这是赌博行业为什么持续开发新游戏的原因之一,可以看出,玩家和赌博业商家都知道,赌博游戏本身并不必然引发依赖。”(Shaffer, LaBrie, and LaPlante 2004a, 46)用赌博游戏的创新来为其潜在的成瘾性辩护,在我看来是很奇怪的,因为这些创新通常是对先前游戏的复杂化和强化(而非引入实质不同的新游戏),这其实是展示了“耐受性形成”这一成瘾中的经典现象:想得到相同的主观感受,剂量必须加大。

90 卡特里娜这个名字是学者Jennifer Borrell(2004)给这位赌博者起的。卡特里娜也给Borrell写过信,并被后者发表。

91 奖励关功能最初只存在于视频老虎机上,但目前已经移植到了在线老虎机和视频扑克中。因为赌博业在奖励关中没有收益(玩家输了也不损失钱),因此在奖励关中发放给玩家的钱被看作市场营销费用,可抵扣纳税额;因此,要给玩家提供更多他们渴望的“机上时间”,奖励关功能是一种财务上很精明的方案(Lehman 2009)。Harrigan and Dixon(2009)指出,奖励关相当于一种次级强化计划。

92 一位研究视频赌博游戏的学者写道:“游戏过程与玩家之间形成的认知、情绪和动觉上的反馈循环,让游戏成了一种影响玩家情绪和情感状态的特别有力的工具。”(Calleja 2007, 244–45)。

93 值得注意的是,虽然像卡特里娜这样的机器赌博者追求迷境,追求其中的节奏感、舒适感和适应感,从而逃避风险、不安和意外,但没有后一组元素的存在,迷境也无法维持。如果在赌博过程中把偶发性剥离得过于干净,玩家就无法被诱入其中,迷境的入口也会关闭。这一点,我们明显可以从2006年的一次针对机器赌博的新销售方案的失败尝试中看出。该方案的目标人群既包括追求机上时间的重复性赌博者,也包括厌恶风险、需要“培训阶段”帮其适应赌博商品的不确定性的新手玩家。它有两个版本:IGT的版本称为“保障游戏”(Guaranteed Play),Cyberview的则是“时间游戏”(Time Play)(“Cyberview Technology” 2007; Green 2007; Legato 2007a; Reiner 2007)。在“保障游戏”中,赌博者可以按指定价格预先购买指定次的手数或转数,开始游戏时不需要充值点数,另有一个计数器记录剩余的手数或转数。IGT的官网上说:“无论点数降到零以下多少,游戏都不会停,只要[通过保障游戏购买的]手数和转数还有剩余,玩家就可以一直玩,尝试让点数重新变为正值。”2007年的G2E时,IGT的展位上一位自称“数学人才”的企业代表对我说:“基本上,这个方案就是想让赌博者的旅程稳上加稳。”而“时间游戏”中,玩家购买的是时间而不是手数,是真正意义上购买“机上时间”。在这种方案中,点数永远不会降为负值,而是开始一直停在零,一旦赢钱就会上升,直到再输成零;同时,在一个计时器上,时间一刻不停地跳向终点。两个系统的逻辑是一致的:游戏的时长不再被输赢的偶发性决定,相反,玩家可以确定地知道自己能玩多久。此类方案背后的假设是,这种确定性会促进玩家持续游戏,从而更易沉浸其中:“如果你确定知道自己还有500手可玩,你就更容易沉浸进去。”当我问到这一系统的销售代表,在这种设定中概率起到什么作用时,他解释说:“我们售卖一整块的保障时间,而在这块时间之内,还是有几率作用的。”然而,这种把时间中的偶发性从人际交互中移除的做法显然走太远了,玩家并不买账。

94 关于机器赌博中的供求关系,相关讨论可见Woolley and Livingstone 2009, 38; Cosgrave 2010, 124。Cosgrave认为这种关系是一种“动态行为主义”(dynamic behaviorism)关系。另见第二章。

95 有两位研究赌博的学者提出了一个非常有说服力的模型,认为赌博成瘾是两个反馈系统相互作用:“当[赌博者]系统遇到产生‘不适的或有问题的输入’的情境时,正反馈循环就会激活,直至达到一个更‘舒适’的状态……而当必要的改变已出现,但正反馈循环未回归休止位置时,系统就会陷入适应不良的螺旋,产生进一步不断偏离的行为”(Zangeneh and Haydon 2004, 27;从控制论角度对成瘾现象的思考,可见Bateson 1972, 448, 109)。

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