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第十章 修复再修复 风险管理的公式

第十章 修复再修复 风险管理的公式

1999年,我在拉斯维加斯会议中心参会,听了澳大利亚的制造商贵族公司的斯图尔特·布尔(Stuart Bull)谈市场的“技术耐受性”越来越高。五年后的2004年,我听到了另一位澳洲的赌博业高管谈赌博业的技术“不耐受性”(intolerance)正不断增长。[1]“技术上说,澳大利亚的产品是全世界最好的,是我们在引领赌博游戏市场。但我们也最早开始担心到底怎样才是对顾客更好的。”他提醒北美的同行们说:“要小心,现在我们国家已经在实质性地讨论[管制手段],比如强制降低老虎机转速,玩一段时间后强制关机,屏幕上弹出提示说‘你已经玩了两小时,你要好好考虑一下是否继续玩’……”听众中泛起一片笑声。但他认真地抗议道:“我不是在开玩笑,我们确实已经开始强制机器关机10分钟,每隔10分钟还在屏幕上滚动显示‘赌博有害,你必须休息一会儿’……”

尽管这让美国的同行听众感到好笑,澳大利亚五年前成立的独立的联邦委员会已经采取了一些立法举措,期望能通过限制老虎机的某些功能乃至将其使用降至最低限度,来缓解赌博成瘾问题。[2]五年后,政府又成立了一个委员会,它发表了一份两卷共1100页的报告,建议对赌博环境与赌博技术进行全面整改。[3]这类整改建议不仅出现在澳大利亚,加拿大、英国、挪威、瑞典和瑞士也纷纷效仿。这些司法辖区都曾在20世纪90年代出于经济考虑为机器赌博松了绑(有些国家赌博业归为国营),以致引起大众广泛不满。

即使在私营部门主导赌博企业、“去监管化”路线占统治地位的美国,也有越来越多的人开始认为赌博行业及赌博类产品应对问题赌博行为承担一部分的责任。某种意义上,这个想法可以追溯到20世纪的前25年。当时,老虎机一经发现,就会被没收到司法大厅,等待一纸判决然后销毁,或被公开砸烂,或成批扔进水里。那时候,人们认为赌博机本身才是有罪的实体,并真的会对其进行审判。然而在今天的美国和其他自由市场民主国家,认为赌博机有罪的意识仅仅带来了相对温和的监管。一方面,政府已极度依赖赌博机产生的税金,因此不敢对其进行封杀或严厉的限制;另一方面,随着日常生活中日渐增长的自由化倾向,赌博已被公众看作消费者应有的选择之一——相应的责任也要消费者自己承担。在这样的空气下,不管是禁令还是相应的表演性批判仪式都让位给了“伤害最小化”这一目标。[4]这种监管策略会假设消费者将不断参与赌博市场,于是与上一章讨论过的赌瘾治疗手段一样,其目标仅仅是管理风险,而非根除风险。

但在具体如何管理风险的问题上,仍存在激烈的争议。有些人宣扬所谓的“技术补救法”,类似上文那位澳大利亚赌博业高管提出后被听众讥笑的手段。他们主张严格限制现有的赌博机功能,特别是那些被认为是危害最大的功能。不难猜到,赌博业激烈反对“技术就是问题的一部分”或“调整设计就能解决部分问题”这样的可能性。美国赌博业协会坚称:“问题不在于被滥用的产品,而在于滥用产品的人。”[5]因此,相关的游说力量主张的风险管理方式就与上一章讲到的赌瘾治疗手段类似,其理念是自我管理。[6]而代表消费者的声音则认为,要想实现赌博者的自我管理,“信息补救法”更有作用,如张贴安全警告、公示胜率甚至开设关于赌博机的概率学课程等。除了单纯的信息外,有些人还提议在现有的赌博机功能之上再添加“自控助手”功能,让玩家在游戏过程中也能保护自己。另一种方法是让赌场自己的玩家追踪和营销系统一开始就负起对高风险赌博游戏的监控和干预责任;赌博企业对用户如此关怀,很大程度上是要尽力减少未来可能的诉讼风险。

在这些技术监管手段论争的背后,是更深层次的文化和政治张力:在人机互动中,到底哪方掌握控制权,在情况失控时应由哪方来负责,是人,还是机器?还是两者的互动本身?需要监管的到底是什么,又怎么监管?[7]我们会看到,不同的“修复”归咎会导致针对问题赌博有不同的修复方式,反之亦然,不同的修复方式导致不同的归咎。我们也会看到,不论把责任归因于哪一方,大多数解决方案都认为人的行为是干预和调整的最终目标。哪怕是那些试图调整机器行为的方案,也是着力于帮消费者自我管理,而非从根本上改变他们的消费项目。

负责任赌博运动

1996年,面对全国性的赌博业大爆发,美国联邦政府成立了两党联立的国家赌博业影响研究委员会(NGISC),拨款500万美元用于研究合法赌博和相关社会问题。[8]作为应对,华府的座上客弗兰克·法伦科普夫成立了AGA,以保护和促进赌博行业的发展。[9]从一开始,他就敏锐地发现,协会的关键目标之一就是在赌博成瘾问题上为赌博业找到一个有利的位置。成立AGA后不久,法伦科普夫就向拉斯维加斯的赌博业高管们发表了一场演讲,将赌博成瘾问题称为行业的“阿喀琉斯之踵”。[10]他警告说:“这个问题无疑危及了我们行业的成长,甚至毫不夸张地说,事关整个行业的存亡。”

法伦科普夫敦促他的同行,不要再重蹈烟草行业的覆辙。他提醒大家,当初令烟草业声名狼藉的一幕到现在仍让人记忆犹新:在1994年一次国会委员会调查中,在座一众烟草业的杰出高管举手表决,整齐划一地否认尼古丁与烟瘾有关。到了90年代中期,赌博行业已经发现,当赌博产品被过度消费时,一份针对当事个体的医学诊断,能起到转移公众注意力的作用,让大家忽略产品本身在促成过度赌博中可能扮演了什么不光彩的角色,转去关注一小群消费者自身的生理和心理脆弱性(酒业早在几十年前就发现了类似情况)。[11]已故的香农·拜比(Shannon Bybee)可说是赌博业的资深人士,他在内华达州博彩管理委员会担任过监管者,做过一家赌场的总裁和一家老虎机制造商的高管,还是内华达州问题赌博委员会的第一任主席。他在1988年提出了一个观点:“在我看来,不能抵挡赌博冲动的问题及相应的解决方案,都要在当事人自身上找。那些无法控制自己赌博行为的人,一定承受着某种行为障碍之苦,甚至可能有某种疾病。”[12]他的遣词很明显参考了用于“病理性赌博”的诊断用语,而这一用语也在1980年获得了美国精神病学会(APA)的背书。[13]法伦科普夫在向AGA成员演讲时提出,赌博业不仅要承认这种情况的存在,还要引领这一领域的研究。[14]

1996年AGA建立了美国国家负责任赌博中心(NCRG),就是在这个方向上迈出的一步。同年,美国国会批准组建了NGISC。NCRG成立的目标是资助“一些研究,它们有朝一日可能指出赌博障碍的风险因素,并找到这一障碍的治疗乃至预防手段,就好像内科医生在病人的心脏病发作很早之前就确定哪些人在面临心血管疾病的风险”。[15]这一宗旨把问题赌博刻画成了在少数“有风险”个体形成的特殊小群体中早已存在的心理倾向的一种外在表现,而不是他们与赌博环境或赌博技术互动的结果。这个研究中心的第一个奖项颁发给了哈佛大学的精神病学教授霍华德·谢弗。他的研究成果被业内称为美国和加拿大赌博障碍人群比例的“第一次可信统计”。这一统计结果表明,在成年人口中1.14%~1.60%的人符合病理性赌博的诊断标准(如本书引言所说,若是看成年人中的赌博人口,这个百分比可能要大得多)。这个数字于1998年提交给NGISC,此后行业代表们都四处高调兜售之,称问题赌博的比例只有“一个百分点”(向下取整)。哈拉斯的CEO加里·洛夫曼在2003年G2E的“行业现状”主题研讨会上对参会的同行说:“哈佛大学的最新研究表明,一些人天生有此倾向,但绝大多数人几乎没有赌博成瘾的风险。”[16]而这一研究的其他发现则很少被人提及:据一些研究者保守地估计,如果适当放松标准,会有近4%的人符合“赌博成瘾”,而“终身”(不仅考虑“当前”)产生问题赌博的风险在1977—1997年间已经翻倍。[17]谢弗自己也承认:“赌博业的鼓吹者关注的往往是那些较低的数字。”[18]

NCRG成立后,资助了大多数美国赌博成瘾问题的研究,其理事会则包含了赌博业众多头部公司的代表,如米高梅、哈拉斯娱乐、IGT、GLI、车站赌场、WMS、贵族公司及永利度假公司(Wynn Resorts)等,同时AGA的执行理事长也位列其中。其中波依德博彩公司(Boyd Gaming)向NCRG承诺提供为期十年、总额87.5万美元的启动资金。[19]AGA的官网在2008年吹嘘道:“NCRG已获得超过2200万美元的资助,全部来自私营部门,这种对赌博研究的资助力度是前所未有的。”[20]一些研究人员、伦理学家和赌博行业的批评者则感到不安,因为这种大规模的投资可能引发潜在的利益冲突,影响公正性。1997年,问题赌博的两位顶尖研究者亨利·勒西厄尔和理查德·罗森塔尔辞去了NCRG顾问委员会的职务,因为他们开始担忧赌博行业对如何分配研究资金的影响力过于强大。他们尤其怀疑,如果有研究想了解赌博的易得性及赌博机设计在问题赌博中扮演的角色,它们是否能获得该中心的资助。[21]

为了避嫌,AGA又于2000年建立了“病理性赌博及相关障碍研究所”(IRPGRD),其前身是哈佛医学院的成瘾问题分部,并由谢弗担任主任一职。[22]研究所的职责是审查相关的研究申请,分发NCRG的资助金,从而“进一步加固业已存在于赌博行业与研究资助决定之间的防火墙”。[23]虽然NCRG的理事会成员不会直接选择要资助的项目或控制研究的结果,但所有人都很清楚,在决定资助的优先级时,其指导思想一定是对赌博业友好。勒西厄尔在2008年对一位记者说:“你看不到任何‘不同赌博游戏的成瘾性高低’‘为什么视频机器的玩家似乎成瘾更快’之类的研究。”[24]

在涉及赌博业的产品及它们在问题赌博中可能扮演什么角色等方面时,NCRG不仅不会资助任何研究,还会明确地否认其中的关联。其执行理事长克莉丝汀·莱利(Christine Reilly)坚称:“东西本身不会令人成瘾,就是不会。”她说,就像酗酒问题不是从酒瓶里蹦出来的一样,赌瘾也不是从赌博机里产生的。“如果让我去玩老虎机,十分钟我就会无聊得想枪毙自己。如果没有易成瘾体质,你大概率是不会上瘾的。”[25]在她看来,NCRG的目标是找到这种成瘾体质的根源,即她眼中所有成瘾(不仅限于赌博)的共同元凶:“如果有某种客观的指标,比如验血结果或遗传标记之类,能告诉我们什么人容易成瘾,岂不很好?”在这个方针的指导下,NCRG资助的大头流向了对成瘾问题决定性因素的遗传学、神经科学和心理学研究中。[26]而针对问题赌博的社会性、环境性决定因素的研究,被分配到的资金则少之又少,但谢弗在2004年的研究就是其中之一,该研究指出,赌博行业新进入一个区域时会出现成瘾高峰,但会随时间渐渐回落,因为接触赌博的当地居民会渐渐“适应”赌博的诱惑,失去新鲜感。[27]

《洛杉矶时报》1998年发表的一篇揭露文章指出,谢弗被NCRG收编之前,“曾经发出过最严厉的警告,呼吁学术界警惕赌博业的增长带来的连带危害”。[28]如我们在本书引言中所见,谢弗是最早将视频扑克称为“赌博界的霹雳可卡因”的人之一,而且在很多场合都如此称呼。事实上,即使在与赌博业产生关系后,他还是会偶尔向记者发表一些评论,暗示赌博机技术的设计本身可能在赌博问题的滋长中扮演了重要的角色。2001年,他这样评价老虎机:“这是速度超快的游戏,玩得快,相对私密,也最有成瘾潜力,因为这种游戏以最具威胁性的方式影响着我们的神经生理系统。这些快速起效的赌博游戏就像快速起效的毒品一样。”在2004年初他提出了类似的评论:“大自然为我们设计的固有脑回路,在电子赌博设备面前毫无思想准备。”[29]但从那以后,谢弗在公开发表的作品中表述赌博技术对赌博者的影响时就变得迂回起来,声称“心理——病理学因素,远重要于当事人对赌博技术的过度沉迷”。[30]虽然他早年间建议把成瘾看作主体与客体的交互关系,但在近期的演讲及发表的作品中,他对赌博机成瘾有其技术方面的维度一事,要么轻描淡写,要么直接矢口否认。谢弗一位不愿具名的前同事对我说:“很难不猜疑,他对成瘾问题的外因变得只字不提,与他接受了赌博业的资助有关。这段时间,他说起话来已经不像一个研究者,反而更像是赌博业的说客了。”

到2003年,当谢弗与哈拉斯和贵族公司的代表一同登上G2E的讲台,参与大会的最后一场主题研讨会时,之前的“严厉警告”已变成了毫不含糊的辩护之辞。这次研讨会由共和党的民意调查专家兼公众意见塑造专家弗兰克·伦茨(Frank Luntz)主持,此前不久他受AGA委托完成了一份关于美国民众对赌博娱乐业认知的调研报告。[31]伦茨问谢弗,学术界的同行是否对他的研究抱有敌意,谢弗回答:“学术界有一种倾向是仅关注(赌博的)负面影响,但赌博也有正面影响——不仅限于经济层面。”他援引新兴的研究,表示游戏[*]不仅对儿童非常重要,对成年人乃至老年人亦是如此,游戏能带来有益于心血管的生理刺激,同时也提供训练认知和解决问题能力的机会。[32]“在不过量的情况下,赌博活动大可服务于医学用途。”

2006年,NCRG将其年会的日期永久地改为与G2E相同,以期加强业内人士、学术研究者、赌瘾治疗者、政策制定者和赌博业监管者之间的互动。当时NCRG的主席是菲尔·萨特(Phil Satre,原哈拉斯娱乐公司的CEO兼董事长,将接任IGT董事长),他说:“把NCRG的会议与G2E同期举行,是希望促进赌博领域研究的思想碰撞,并最终扩大这些重要研究成果对赌博业界的积极影响。”[33]但研究界中有些人对此抱怀疑态度,他们指出,所谓的思想碰撞非常有限,因为大会演讲嘉宾全系事先邀请,只包括一小部分学术研究者。2007年,NCRG进一步向G2E“看齐”,推出了两会合一的特价通票,并将NCRG大会的一部分内容搬到了G2E的总部举办,该总部位于拉斯维加斯会议中心,距NCRG位于“巴黎”赌场度假村的总部只有几站单轨电车站的距离。那一年,NCRG的理事会授予谢弗国家科学成就奖(National Scientific Achievement Award)。颁奖仪式由IGT赞助,现场布置奢华。在颁奖仪式过程中,现场还熄灯十分钟播放了一段向谢弗致敬的视频,而视频是由米高梅——海市蜃楼的制作团队贡献的。视频将谢弗称颂为一个“献身于科学”和数据的人。很显然,赌博业与学术界已经组成了一个强有力的联盟,他们一致认为赌瘾是一种个体的疾病,仅基于个人特质而成。

虽然NCRG笃定地使用心理、生理的病理性语言,意在将病理性赌博者分隔出来,这隐含着其余大众对此问题免疫,但它推出的教育项目,如负责任赌博全国教育运动、负责任赌博资源指导、负责任赌博教育周、负责任赌博系列讲座等,却矛盾地暗示着我们每个人都可能滑入赌博成瘾的深渊,除非我们能负责任地行事。这种自相矛盾在一本题为“小赌怡情:负责任赌博指导”的小册子里体现得非常明显。这本册子写了五位赌博者,每一位都体现了负责任赌博的一个要点,其中三个是白人。一位消瘦的年长女士在插图上羞涩地微笑着说:“给自己设限制并坚守它们,赌博才更好玩。”一名穿深蓝色便装外套、头发稀少的40多岁男性则告诉我们:“不设限制,就很容易过度沉迷。”(见图10.1)第三位是一名穿正装衬衫、流露着自信神情的年轻男子,他单手叉腰说:“输不起的时候我从来不赌,这样我永远都不会输。”第四位是一名30岁左右的亚裔女性,身穿休闲裙,摆着自信的姿势:“每个玩家都觉得自己有一套,而我的就是只带输得起的钱来。”最后一位是一名穿polo衫的年长黑人,双手放在臀部,轻松地笑着:“你不需要冒很大风险就可以很开心。”

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图10.1 AGA“小赌怡情”负责任赌博运动中的一幅宣传图。AGA官网可下载

这些用负责任赌博的“行为准则”武装起来的人,这些手册中描述的自我设限、有预算管理意识的赌博者,简直就是当代消费者的行为楷模(同时,如前所述,这种自我监督、自我管控的行为方式,也恰恰是试图戒赌的问题赌博者熟悉的生活方式)。他们会冒险,但同时也管理着自己;赌博成了某种风险管理练习。在每张图的下方都印着同一条信息:“想玩得开心,就要设定时间和金钱的限制,并严格遵守。要理解输赢几率。请不要在孤独、愤怒或沮丧时赌博,因为这些情绪会遮蔽你的判断力。”尽管前文中洛夫曼声称“绝大多数人几乎没有赌博成瘾的风险”,但这些广告却似乎暗示,每个参与赌博的人都有成瘾的风险,必须时刻警惕才能防止它乘虚而入。[34]

谢弗甚至提出,赌博及其风险,是为每个人提供一个培养并练习责任感的宝贵机会。他在2005年写道:“有诱惑力的活动(如赌博、投资和性)的价值之一,就是为我们提供学会自我控制、塑造人格的机会。在与诱惑的轻度互动中,自我管控就会滋长出来;如果没有这种机会,学会管理自己会困难得多,甚至不可能。”[35]用他的话来说,人与赌博机之间的“轻度互动”会自然引导人们养成责任感和控制力,而非引发不负责任的放纵和失控。他的言辞背后是一种强大的道德逻辑:每个有自主权的个体都要为自己负责。

在2003年的专题研讨会上,伦茨向谢弗提问:“怎么知道自己有没有越界?有什么预警信号吗?”谢弗回答,花了比预期更多的钱,超过预算,对赌博活动产生渴求,这些都是预警信号。伦茨又问:“赌场在这些事情上,有没有充分警示玩家?”谢弗回答说他不认为警示玩家是赌场的义务。伦茨请工作人员打开灯光,以便向在场的听众问同一个问题:“当顾客明显超出界限时,提醒他们是赌场的责任吗?还是说,知道何时收手,是每个玩家自己的责任?”几乎每个人都举手投票给了“玩家自己的责任”。这个场景告诉我们,围绕“负责任赌博”的讨论很容易就从科学问题沦为道德或政治问题,而赌博业从业人员在相应争论中的立场非常清晰,他们很清楚自己希望由哪种监管机制为商业消费领域定调。

且不论赌博业在推广“负责任赌博”运动时是否真诚,也不论这一运动背后的驱动力是不是为了让赌博业的产品及实践避免因个人的问题性消费行为而受指责(烟酒行业推广类似运动正是因为此点),但事实就是,赌博业的收入有极大一部分正来自问题性消费行为。[36]一项研究发现,那些真能遵循“负责任赌博行为规范”的赌博者,仅贡献了赌博业收入的4%。[37]这项研究的一位作者在接受电台采访时说:“如果负责任赌博真的成功了,那赌博业肯定会因为入不敷出而关门大吉。”[38]赌博业在负责任赌博上的表面功夫,与它从不负责的赌博者那里收割的利润形成了鲜明的冲突,这让一些人对此持怀疑的态度,觉得负责任赌博运动,最初也最首要的是一个公关策略,目标是保护赌博业的利润。用加拿大赌博问题研究者詹姆斯·科斯格雷夫(James Cosgrave)的话来说:“负责任赌博是一种为个体而设计、传授给个体的风险管理形式,但它同时也是(各州和赌博业的)风险管理方法。”[39]

将选择告知消费者

一种方法若要保护消费者,在认可“消费者须对自己负责”这一模型之余,还须承认,要执行负责任的选择,有赖于完备的信息。[40]针对不负责任赌博的所谓“信息补救法”可以“帮赌博者成为更好的顾客”,它用标示、屏幕提示及小册子等方式来教授顾客赌博机的特性、运行机制和机器引发的真实代价这些他们本无缘接触的知识。法学教授和消费者保护专家库尔特·埃格特(Kurt Eggert)写道:“赌博者要成为理性消费者,须被充分告知‘价格’信息。”[41]

与真人桌上赌博不同,赌博机虽然会贴出赔付表展示特定图案或牌张组合会赢多少钱,但不会公示获得这种组合的几率。有些赌博机可能会给出它的“理论赔付比率”或“玩家回报率”(RTP),如89%,但从不给出赌桌赢率或称庄家优势。[42]2007年在美国塔霍湖(Lake Tahoe)举办的国际赌博与风险大会的间歇,一群业内企业家在会场酒店大堂的星巴克喝咖啡闲聊。其中一位回想起他当天早些时候参加的一个研讨会,说道:“我觉得在机器上标出赢率不会危害行业,因为大多数玩家早就知道赢率于己不利。”另一个说:“是的,但他们不知道的是,如果你不停地重复赌博,你根本就没有赢的可能。”换句话说,玩家并不能轻易理解机器的赢率累积起来会有多可怕。“赔付率90%”不是说一个玩家拿来100块钱,当次赌博整体结束后只输10块,而是每次下注都可能损失10%,结果就是出现第四章描述的“流失效应”(churn effect,图4.2),玩家的钱会逐渐归零。[43]

玩家几乎不可能追踪计算出机器的赢率,据埃格特的调查报告指出,赌博机制造商即使把庄家优势提升5倍,玩家也不会察觉。[44]正因为如此,有些人提出应该要求赌博机制造商将机器的每小时平均花费及损失概率直接贴在下注按钮的旁边,就像酒厂要在其产品上标明酒精含量(如90美制酒度、120美制酒度等)[†]那样。还有些人建议进行“动态价格展示”,因为玩家玩老虎机的胜率会根据其下注的数量及下注的线数而波动,因而每局“价格”应该用美元、美分来展示,而非仅体现为赔付比率或庄家赢率,这样玩家就能实时知道预算的流失是怎样一番后果。

还有些人提出,这些面向消费者的信息不应该只是贴出来,还应该解释清楚。具体来说,就是在赌博机上添加可视教学模块,讲解随机性、赢的概率、近失效应,多线赌博机“伪装成赢的输”及虚拟转轮映射等内容。面向赌博者的教育软件“安全于玩”的设计师罗杰·霍贝曾提出,这类软件应该装进每台赌博机,来帮玩家管理风险。针对传统的转轮式老虎机,他建议机器上必须包含警示信息,告诉玩家转轮上的空白和图案比例并不代表实际胜率。而针对有多个模拟转轮的视频老虎机,他则建议在触摸屏上设链接,点击后会直观地展示出每个转轮的真实停止位设置,让玩家能轻易看出图案在各转轮上的分布和权重。他指出,赌博机如果做不到这种透明程度,就相当于在用误导性的图片欺骗消费者,违背了类似产品的安全标准。

另一种“信息补救法”提出的问题赌博风险管理方法,则是编制程序,让赌博机的屏幕上定期滚动提示性文字,用类似NCRG负责任赌博运动中的语言来唤醒玩家的理性:你控制不了几率游戏的结果;赌博是一项娱乐,不是赚钱手段;玩这种游戏是有代价的;输一定比赢多;玩得越多,花钱越多;设定并坚守预算;不要把用来做其他事的钱花在赌博上;定时休息一下。霍贝将他的软件界面中的这类风险管理教育信息比作高速公路上的减速带,其作用都是“在事故发生前警醒人们”,而不是像安全带或安全气囊那样在事故发生后保护他们。针对已经深陷于问题赌博之中的玩家,机器要做到信息提示充分,也要提供负责任赌博小技巧、自我评估指南、心理咨询资料及介绍、求助热线,以及自我戒断和自救服务。[45]

所有这些信息补救法,不论是张贴庄家赢率、显示动态赌价、安装教育模块还是在屏幕上滚动信息,都有着共同的信念:促进消费者做出理性选择,就能解决赌博成瘾问题。但是,在“是什么动摇了理性选择”这一问题上,这些不同治疗方法的提倡者却各执己见。他们大致分为两个阵营:一个阵营认为这些信息能矫正玩家被扭曲的认知,另一个则认为这些信息矫正的是赌博机设计施加的欺骗性扭曲。第一个阵营获得了赌博行业的支持,它坚持的是赌博成瘾研究中的主流观点:问题赌博是在两个玩家方面的因素共同作用下形成:认知偏差,和有缺陷的心理启发,后者包括控制感错觉、对结果的错误估计、不理性的概率框架、错误地相信自己能控制随机事件、错设因果关系及其他“错误感知”。[46]谢弗与同事曾写道:“任何信息补救法要起作用,关键都在于瞄准赌博中的错误认知。”[47](不过这个观点的提倡者通常不会深入探讨如何瞄准认知,而只呼吁未来进行“基于证据的研究”,以决定什么形式的信息确实有效,什么形式的可能有反作用。[48])

第二个阵营注重的是消费者保护,认为改革的标的不是赌博者,而是赌博机。按这一观点,问题赌博的两项成因都在机器方面:机器的不透明性,和欺骗性的内在机制,后者比如虚拟转轮映射、近失效应等。霍贝告诉我:“问题不在人——赌博技术的欺骗性才是问题所在。”他提出,赌博机会在人的认知系统中建立起一些有效的预期,然后打破这些预期。就是说,赌博机利用了恰恰是人类的理性,而不是非理性。[49]因此,赌博机并不是一个无辜的媒介,可以通过调整机器来教育玩家、修复他们的思维扭曲,相反,它恰恰是经过策略性配置的科技,其脚本才是思维扭曲的来源,要抵消这些扭曲,必须增加赌博产品的透明性,从而减轻赌博互动中固有的信息不对称。然而,虽然这一阵营更强调消费者保护,认为机器负有责任,但它的最终目标仍是矫正消费者行为。信息补救法暴露赌博机的工作原理,为的是唤起赌博者的理性,却没想过去改变赌博机基本的功能和特性。

大部分赌博业从业者将信息补救法,特别是静态、“被动”的那类信息补救法措施,看作推卸问题赌博责任的有效手段,而非对自身利润的显著威胁。[50]一些人曾表达过担心,在赌博过程中“动态”地呈现信息,例如滚动提示,会不会“增加[游戏过程的]中断次数,提升玩家的自我意识”,从而伤害行业的利润。[51]换句话说,他们担心用太过醒目的方式唤醒玩家的理性会降低赌博机的收入。

而来自临床领域的声音则对信息补救法持批评态度,他们质疑,消费者在连续赌博的过程中会不会真的因为一点信息而改变自己的行为。UNLV国际赌博研究所(IGI)的主任波·伯恩哈德与当地的问题赌博诊所有长期合作,他指出,屏幕上的信息虽然意在给赌博者“机会衡量自己的选择,打破赌博的循环”,但这却要求“在玩家大脑的理性部分处于关闭状态时”去唤起他们的理性。这是不现实的,就像没法跟喝晕的醉鬼讲道理一样。[52]

心理学家马克·迪克森曾提出,不论有没有充分公示“赌价”,机器赌博“都会腐蚀玩家,让玩家在它不断提供的下一局游戏面前做不到总是维系住知情且理性的选择”。[53]他提出,赌博机以及赌博机设计用户体验的方式,本身就“与负责任赌博有直接冲突”,因此信息补救法的潜力会大打折扣。霍贝反思了自己过去尝试为老虎机设计负责任赌博信息提示时的经验:“那就好像让赌博者同时踩油门和刹车,或者要求开每小时200英里的同时遵守限速。”

技术补救法

有些人比信息补救法的倡导者更进一步,提出应该调整机器设计本身来保护消费者。与其引导赌博者“轻踩油门”,不如降低油门本身的加速能力。技术补救法不再寻求让玩家锻炼负责任的行为或矫正自己对赌博的认知解读,而是要干预机器那套“更快、更久、更高强度”的脚本,此类机器脚本被迪克森称为“‘成瘾性’序列”,因为它们“很容易提升、增强和扩展”。[54]

降低赌博速度的调整包括:降低视频老虎机转轮“转动”的速率,让转轮在两次转动之间停顿,以及增加从下注到出结果之间的时间间隔。降低赌博时长的调整包括:特定游戏间隔时强制休息、在屏幕上始终显示电子时钟,以及定时弹出提醒玩家花了多少时间和钱的提示(而更严格的时间控制手段则要求连续赌博145分钟时强制提现,提前5或10分钟给予玩家警示)。降低赌博强度的调整则包括:降低每次转动能下的最大赌注,移除机器上的纸钞入口(或限制只收小额纸钞),用真实现金的金额而非游戏点数来体现下注的大小,将所有的赢钱兑成现金、支票或银行电子转账而非代币或游戏票(后者很容易被重新赌掉),多线多币游戏则须减少线数、去掉“赌最大”功能。[55]还有一系列调整针对的是赌博机的数学花招,如消除近失效应,限制“伪装成赢的输”,逐步淘汰虚拟转轮向非视频转轮老虎机的映射,要求视频老虎机“平衡转轮”从而使各转轮有同样数量的图案、与玩家的直觉保持一致。还有一系列调整被称为“环境”调整,要求老虎机区有自然光照,禁烟,施行“流动性管制”以防玩家“冲动取款”(如ATM机不得靠近赌博区,设取现金额限制,限制信用卡提现等)。[56]

与前面的其他“修复法”不同的是,这些问题赌博补救法聚焦的是改变赌博技术与赌场环境的实物设计特征——不追求从根本上改变或消除它们,但要降低其效力。就像汽车上的安全气囊一样,为的不是阻止危险行为,而是将恶果最小化。不过,这些伤害最小化的做法具体怎么施行,要做到什么程度,则关涉技术上层面的各种细枝末节:转轮应该转得多慢,2.14秒,2.5秒,5秒?两次转动间的“空闲”时间最少要设为多久,1.5秒还是2秒?赌博机入钞口可接受纸币的最大面额要不超过20美元、50美元还是更多?ATM机的取款限额呢,该设为200还是400美元?ATM可以设在离赌博机一定距离之内的地方,还是要在机器赌博区甚至整座赌场完全禁止?理论上,这些干预手段的目标都是找到一个平衡点,既遏制冲动性赌博,又不会把没问题的玩家赶走。例如,这些方法希望“低水平的现金投入及相应的恼火”可以“让不顾一切的赌博者或速度疯狂的玩家非常不爽”,但又让偶尔小玩一把的玩家根本注意不到。[57]

赌博业认为这一说法很值得怀疑,而且对它可能导致的后果充满警惕。在2006年G2E大会最后一个周日的早上8点,波·伯恩哈德开启了一个题为“敲钟、鸣笛和示警:安全的赌博机”的研讨会,研讨对象被他称作“保护玩家的赌博机用第一代安全带”。[58]开场的演讲嘉宾是IGT的负责任赌博项目总监康妮·琼斯(IGT是业内第一家设立该职位的公司)。她详尽列举了针对赌博机提出的各种调整建议,又逐条加以否定,说它们没有经验证据支持,甚或更糟,会有加重而非减轻问题赌博的意外后果。她说自己曾拜访过一家问题赌博治疗中心,与其中一位机器赌博者聊起屏显时钟与赌博时间限制等手段,对方窃笑道:“天啊,要是看到自己快没时间了,我大概率会加倍下注的。”顺着同样的逻辑,琼斯认为,限制每一局的下注点数不会减少花费却会延长赌博时间,降低转轮转速则可能引起更为激进的赌博行为,而不定时的强制休息可能会刺激玩家换台机器继续玩。她坚信,问题赌博者有办法绕过一切为赌博机设置的限制,坚持留在过度赌博之中。

第二位演讲嘉宾是哈佛大学NCRG资助研究所的克莉丝汀·莱利,她继续讨论意外后果这一主题,也把这些对赌博机的安全性调整与汽车安全气囊作比:后者虽然本意是挽救生命,但有时也导致小孩重伤甚至死亡。两位嘉宾都围绕“意外后果”组织发言,这不是巧合;他们显然都读过主持人伯恩哈德这一社会学概念的讨论,相关文章即以此为名,副标题是“问题赌博处理政策的潜在唤醒效果”。[59]2006年,加拿大赌博公司“科联娱乐”(Techlink Entertainment)委托伯恩哈德进行了一项研究,考察该公司为赌博机开发的各种安全调整措施的效果。研究中,一位被访者敏锐地发现,有一项调整会引起意外后果,就是显示玩家的输钱总额,“可能会触发追损行为,即赌客想要赌更多的钱来‘赢回输掉的钱’”。[60]显示这个数字本意是想让玩家认清自己花了多少钱,但这位被访者警告说,它可能反而让玩家花费更多。

琼斯和莱利的发言表明,AGA已经拥抱了“意外后果”这一概念,并以之为理由反对针对赌博机的安全性调整。AGA的代表们曾写信反对澳大利亚2008年颁布的“扑克伤害最小化法案”(Poker Harm Minimization Bill),信中写道:“改变赌博机不会帮到玩家,[因为]玩家会调整自身行为来抵消限制赌博的技术企图。”[61]他们坚持认为,想要真正有效,政策应该“聚焦于帮助有赌博成瘾问题的人,而不是试图用间接的方式调整他们的行为”。

不论在这一点上他们是对是错,他们的这些说法其实都严重站不住脚,因为“试图用间接的方式调整行为”正是赌博业自己在产品设计的每一步里都在做的事,而且没有证据表明这样做不会产生有害的意外后果。赌博业一面积极地对技术投资,以期引导玩家行为,一面又说“正常”的消费者是能自己做决定的主体,说他们在与赌博技术交互时足可负起责任。这两者之间的自相矛盾实在很难忽视。“他们怎么能一边设计着让玩家行事不负责的机器,一边又指望玩家负责任地赌博呢?”当时我们约在丹尼斯餐厅交谈,谢莉一边说,一边把自己的烟头按灭在烟灰缸里。“他们说问题不在于赌博本身,而是我们的错,因为我们不能像正常人那样赌博。我坐在那里就想,你们简直是满嘴喷粪,脑子里面也全是狗屎——坐在一台机器前,边按按钮边把自己的钱交出去,这种狗屁事情哪里正常了?”

从谢莉的评论中我们可以看出,机器赌博的设计本身就内嵌了诱发不负责任赌博行为的东西。正如一名研究者指出的:“如果按期望的方式玩[赌博机],那么最正常的结果就是超额花销。”[62]2010年,澳大利亚针对赌博的联邦委员会在其最终报告中也提出了同样的观点,前文已有引用:“赌博者很多只是普通的消费者,他们经历的问题,既是这些消费者自身特质的结果,也在同样程度上是赌博游戏采用的技术、这些游戏的可及性、赌场的本质和行为的结果。”[63]以上探讨的这些技术补救法的前提,即是承认赌博机与赌场环境在问题赌博中扮演了重要的角色。

虽然与基于消费者责任感的方法相比,技术补救法显得比较激进,但它也属于更广泛的监管策略转向的一部分,新的策略旨在管控而非消除风险。经过调整的赌博机没有去掉机器赌博的潜在不良特性,而只是为玩家提供了互相竞争的两套“脚本”:一套脚本让他们玩得更久、更快、强度更高,另一套则努力让他们慢下来、早点停手、下注更小。

负责任赌博装置

要修复问题赌博,还有一种相对较新的方法,它声称可以解决技术补救法的两套脚本互相冲突的问题。这种方法不是去“修复”赌博机,而是要把赌博机配置为风险管理和负责任赌博的工具,即让赌博机成为管控的工具而非对象。除了像信息补救法那样公示赌博机的技术原理外,该方法还会为赌博机配备工具软件,让玩家借以主动地自我管理(如预算管理、自我戒断、个人风险评估等)。一位澳大利亚研究者在一份与该国2008年的伤害最小化法案相关的报告中指出:“一种方法似乎正在引起大家的关注,该方法以[电子赌博机]技术系统为‘工具’,为问题赌博者或可能产生此种问题的玩家提供帮助。”[64]

加拿大的赌博机制造商科联娱乐在2004年最早推出了此类工具,称之为“负责任赌博装置”(RGD)。这个装置是一块小触摸屏,装在赌博终端的上方,可以帮玩家追踪、监控和管理自己的赌博时长及花销。科联称之为一种以用户为中心的交互装置,可以“无缝地成为玩家环境的一部分”,像“个人导航”一样“降低冲动赌博及在赌博中迷失(输掉)的可能性”。[65](但矛盾的是,该公司网站的另一个页面则在宣传某款赌博游戏,称它“创造性地利用奖励关卡,从而延长了赌博时间、提升了游戏的互动水平”。)科联的官网将这一发明放在了更宽泛的社会和政治语境下:

新技术在不断催生新的研究领域,从而永远地改变国家的社会和经济特征。新千年的第一个十年,注定不会因循守旧。赌博事业也不会墨守成规。显而易见,我们必须拥抱变化,适应变化。这是社会对我们的最低要求。整个社会越发明确地反对不受约束的问题赌博。

为了响应这种对“约束”的要求,科联的这个装置“为玩家提供了一种约束,可将不负责任赌博必然带给玩家的伤害最小化”。同时,它还是“非干扰性的,可以让游戏体验毫无阻滞,从而令玩家满意,乐在其中”。换句话说,它承诺的似乎是不可能之事:要让消费者恢复最大的理性,同时又不阻碍赌博业将自身的经济驱力最大发挥——而后者又恰恰依赖消费者的自我放纵。该装置旨在“给玩家赋能,让他们锻炼自控力”,但又承诺不影响赌博者的乐趣和行业利润。这种RGD只能算作一种妥协的产物,一方面顺应赌博机产品透明化的呼吁,另一方面也赞同赌博业把责任推给个人的说法,就是说,这是一场自由市场信奉者与市场约束呼吁者之间的妥协。这个妥协的形式就是给赌博机增加配置,以帮助玩家“自我约束”。

插入“智能会员卡”激活系统之后(讽刺的是,会员卡本身就是赌场追踪玩家的手段之一),该系统可以为玩家提供“一系列数字化工具,以强化[他们]对每次赌博活动的控制”。这与我们前文探讨过的各种方式——负责任赌博行为规范、教授赌博者机器原理的信息补救法、调整机器行为的技术补救法——都不相同,RGD和其他类似的新兴系统要在玩家与机器的互动过程中引入反身性,使玩家在游戏过程中可以管理自己的行为。两位社会学家这样评论:“这些方法试图在赌博技术与赌博者的关系中加入反身性成分,助力‘负责任’的赌博者成为掌握相关信息、有自我监控和自我管理能力的消费者。”[66]

这一系统的预算管理工具中包括:“我的账户”功能,该程序会追踪玩家累计的下注活动及输赢情况(按日、周、月、年统计);“当前活动”,实时追踪本次赌博的花销情况;“我的资金限额”,允许赌博者就一定时间段设置花销上限(一旦达到上限,系统会在整片管理区域内禁止该玩家继续玩赌博机)。其他工具包括:“我的游戏限额”,允许玩家将自己的账号锁定一段时间无法登录(可能是锁定到今天结束营业前、到发薪日或孩子的生日,或是周日都不能玩等);“停手”功能,允许玩家对自己实施24小时、48小时或72小时的禁赌(或称“冷却期”),只要在屏幕上一点,这些措施就能即刻生效而且无法撤销(见图10.2)。[67]系统还为怀疑自己有赌博方面问题的玩家提供了一些工具,让他们可以在屏幕上进行风险自测,并选择程序提供的各种应对机制,在赌博机的控制台上就可以直接进行赌瘾治疗。

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图10.2 科联的负责任赌博系统的一些功能截图,这一系统原名为“负责任赌博装置”,目前则称“赌博规划”。图片来自科联娱乐有限公司

加拿大新斯科舍省政府(自身也经营赌博机构)与科联签下了一个9000万美元的订单用于部署这一系统,并将其改名为“知情玩家选择系统”。该系统一位不愿具名的开发者告诉我,立法者“别无选择”,值得采纳该方案,因为虽然政府依赖赌博业的收入,但问题赌博的存在被认为是政府的失职,造成的广泛影响无法忽视。“所以他们想,干脆装上这些系统,让玩家自己管理问题,就像汽车都装安全带,但用不用是你自己的事。”一些研究者写道,科联的这一系统将“非自愿的‘安全气囊’式部件”变为“自愿的‘安全带’式特征,由赌博者来选择是否使用”。[68]

伯恩哈德在G2E大会上说:“这种新一代赌博‘安全带’保留了玩家的自由选择权。你可以自己决定要不要点开它来查看余额。”他在2006年研究了这一装置,发现玩家会抗拒它的一些强制性措施,但比较欢迎可自主选择的功能。一位受访者说:“它给了我很棒的选择,我是说,当今社会的人,都喜欢有选择。”[69]伯恩哈德及其研究团队对这一系统大加赞赏,认为它“向整个赌博人群强制推行的功能比较少”,并且给了玩家“‘演练’个人责任”的机会。[70]IGT的琼斯也对该系统有类似称赞:“这些允许你自我戒断和自我限制的功能,并不会行强迫之事,而是把责任感直接赋予玩家。”澳大利亚2010的调查委员会报告指出,这一方法“与消费者主权的思路高度一致,因为每个赌博者有权选择合适自己的上限”。[71]

在新斯科舍省引进RGD之前,有一项2007年的田野研究历时半年,监控了1854名使用该装置的成年赌博者,记录了3万场赌博。[72]如伯恩哈德的研究所说,玩家确实更喜欢“我的账户”和“当前活动”这类“自愿型功能”。但奇怪的是,使用这一系统后,赌博时间反而延长了80%,下注活动也增加了132%。不过,因为这一系统确实带来了消费速率的下降,研究者并不认为时间和强度的增加代表这个系统的失败。相反,因为“玩家虽然提高了赌博活动强度,但花费却少于预期……这说明使用这些功能提升了赌博价值”。[73]从这一纯粹经济学的角度来看,“赌博价值”即赌博花销与赌博时间之比,而因为玩家玩的时间更长却没有花费更多,那他们的游戏体验一定是较好的。报告表示:“我们可以认为,如果消费者继续使用这类功能,他们会不断收获价值。”这个结论似乎有些奇怪,因为这里考虑的是成瘾问题,这时我们不能认为一项活动的时间或强度与其带给个体的价值有关。

这份报告认为RGD是成功的,强调其“打造这些功能并非为了‘减少赌博所花的时间或金钱’本身”,而是“辅助玩家追踪并控制花销……它通过‘信息功能’,可以提醒并‘激励’玩家不超预算;同时如果玩家愿意的话,可选的‘控制功能’也能帮他们管理花销”。[74]这一研究的作者总结说,虽然这一系统的用户若能减少花销自然是好事,但“要评估这一系统的价值和影响,更好的指标是……发现玩家有效地利用这一系统控制了自己的行为”。[75]于是,这一装置就被定位为一种控制辅助手段或称“义体理性”,帮助赌博者发挥精算能力,以便将他们的赌博“价值”最大化——前提是玩家自己愿意。

RGD的负责任赌博功能出现之前,已有一系列旨在帮助玩家进行自我财务管理的独立技术和手段,RGD是相应的补充和扩展。例如全球取现公司就曾与美国国家问题赌博委员会(NCPG)联手,实施过一个负责任赌博合作项目,其中包括在预支现金的设备上显示“决策点参考信息”(包含一个24小时免费求助电话)和一个“自我交易戒断项目”(STEP),为问题赌博者提供一种办法来冻结自己信用卡和借记卡的ATM现金预支功能。[76]在更早的时候,这种所谓的流动性控制手段曾出现过一个更原始的版本。它是一张简单的金钱管理表,由一位前赌博机设计师绘制,并收入其1988年的畅销书《老虎机狂热》(Slot Machine Mania)呈现给读者。相应的说明是:“随身携带一本口袋日历,记下赌博那天花费和赢得的金额,同时也记下在哪玩、玩的什么游戏这类信息。还有一种有效的记录形式是在钱包或口袋里带一个画有表格的小笔记本,可以方便地记下必要的数据。”(见图10.3)[77]记录和追踪赌博数据成为了一种控制的方法。

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图10.3 为机器赌博玩家设计的金钱管理表。出自《老虎机狂热》(by Dwight and Louise Crevelt, 1988, page 107)

比尔·伯顿(Bill Burton)曾为《老虎机专刊》(Strictly Slots)杂志撰写常设专栏“控制你的现金”,给玩家追踪自己赌博花销方面的建议。有段时间,伯顿呼吁赌博者在银行开设一个“401-G”账户[‡],该账户只用于为赌博提供资金,玩家可以直接向这个账户存钱,就像给养老金账户存钱一样。伯顿也提供了公式,可以将一年的赌博预算分解为每周和每天的定额存款。伯顿的同事吉姆·希尔德布兰德(Jim Hildebrand)也常为《老虎机专刊》撰文,他提出了一种方法,让赌博者设定“止损点”,或者在赢的钱超过预先设定的预算50%时提现。他写道:“管理你的点数、赌票和进账是最容易的部分……”

困难的部分……是离开,是从凳子上起身,拿着赢的钱走人。凳子很坏,它太舒服,又会危及你的钱包,让你输得太多。我发现,如果达到止损点时很难停手,那么下述方法会很有帮助:从凳子上站起来,把赌票收好,这时如果真有必要,就临走前再来一把。[78]

与前面讨论的负责任赌博运动一样,希尔德布兰德的专栏文章隐含了:他的所有读者,都有可能陷入无节制的赌博行为,而不仅仅是那些问题赌博者,因此所有人都需要风险管理方案。

在《老虎机专刊》和不计其数的其他面向一般赌博者的读物中看到这些窍门、工具和技术时,我们会发现它们与试图戒赌的人在临床和自助环境中被鼓励使用的渴求度量表(craving scales)的作用非常相似。连全球取现公司的项目也简称为STEP(步骤),与戒赌过程的十二步法遥相呼应。这使得问题赌博与一般赌博间的界限变得更模糊了。这些系统设计得可以强化自我会计、自我管理必需的精算观念,可以说是帮赌博消费者对损失进行“盘存”并“记账”。如我们所见,RGD把这些方法整合到了赌博过程中,以便玩家不仅在赌博过程之外,而是在过程之内即可对自己进行反身性监控。从这一点来说,RGD是一种自我管理工具。

然而,像所有治疗工具一样,赌博者是不是以期望的方式使用这些技术,就是另一回事了。兰德尔对我说:

我喜欢追踪,维护表单。我会把1分币机上的每次赢钱都记下来。我每天的赌博都有明细:哪家赌场,赢了哪些局,赢了多少点数等等。我把所有这些都记录下来,还整理出我每年的十佳赢钱记录,这样我也许能知道我在哪家赌场、哪台机器那里会交好运。

但我做记录的最大原因只是想知道。记录让我看到自己的脚步,看到我的赌博经历在怎样变多。年复一年,我发现自己的瘾头越来越大了。

兰德尔巨细无遗的预算管理虽然没有提升他对赌博的掌控力,却让他“知道”自己多年来“瘾头越来越大了”。霍贝评论说:“这些预算工具真实的效果,就只是让玩家知道他们花了多少钱、玩了多久,并且感到自己是自愿花这么多钱、玩这么久的。”这个意义上,兰德尔可说是一种“精算型成瘾者”。与他相似的还有丹尼尔,他会细心记录赌博花销,以便了解自己的损失情况;还有“厉行节约”存钱赌博的朱莉。如我们在上一章所见,这些被主体用于自我监控、自我管理的工具,最终只会被纳入成瘾回路之中。

RGD也不例外。数据显示,新斯科舍省的田野研究中,问题赌博者是对科联的RGD功能使用率最高的,他们使用“当前活动”功能的次数是普通赌博者的三到四倍。一位科联的工程师告诉我,“当前活动”功能及其不间断的反馈信息流似乎变成了一种“成瘾策略”。然而,问题赌博者不那么喜欢使用系统中的上限设定工具。该研究的几位作者对这一奇怪发现做出了如下思考:

问题赌博者似乎从负责任赌博系统中找到了不同的价值……赌博活动中对“当前活动”功能的重复使用表明,这一功能似乎尤其可以增强问题玩家的赌博价值及体验,[且]他们使用这一系统不太是为了控制或监督自己的当下赌博行为,而主要是为了获得对当前赌博的即时反馈。[79]

用“当前活动”功能实时追踪自己的财务状况,似乎加强了赌博者的自我调节和身处迷境中的平衡:比如兰德尔会用表单记录输赢;还有帕齐,一天给银行打十次电话去“查什么时候支票审核通过”,也总是在赌博中不断调整自己的下注总额预算。实时收到自身行为的反馈,确实变成了某种“控制感”,但这种控制感只是在放大问题。尽管伯恩哈德和琼斯确信这些助力控制感的功能是有效的,而且基本不会带来意外后果,但显然,它们也带来了新的风险。前面的章节中,我们探讨过的所谓电容触感游戏效应(该效应赋予了用户交互性、控制感和操纵效力),通常都会带来更深的赌博沉迷及玩家能动感的丧失。以类似方式,负责任赌博运动中这些基于自主选择的自我追踪和预算设定功能,也可能反而助长玩家的强迫行为,削弱他们的自控力。

RGD一类反身性风险管理技术之所以失败,根源在于它们通过赌博机来唤醒个人的责任感,好限制赌博的伤害,而让个体责任感短路的,也正是同一幅机器界面。此外,与我们到目前为止讨论过的大多数补救法一样,RGD和其他控制辅助手段只瞄准了有赌博问题的人,而人只是人机互动中的一个侧面。一个加拿大研究小组指出,虽然RGD将赌博机转化为某种监管工具,但它仍是聚焦于“改造赌博者,而非基础性的赌博技术本身(除与信息、可及性和管理相关的技术)”。[80]我们又一次看到,与西方资本主义社会的监管趋势一致,风险与管理责任都被推给了个体。[81]

风险追踪

试图解决问题赌博的最新一项技术,也是本章要探讨的最后一种技术,也依赖于反身性信息追踪;只不过,它借以完成这项任务的既非玩家亦非赌博机,而是用户追踪软件,该软件运行于玩家和赌博机都要接入的网络之中。如我们在第五章所见,追踪技术在上世纪80年代中期即开始扩展赌博机的功能指令,让它们从单纯的游戏变成了监视器、数据采集器和营销工具。不经意间,这些技术发展为另一项任务做好了准备:监控实时赌博数据,寻找特定模式以识别问题赌博玩家。开发该软件的是加拿大赌博公司iView,它的宣传册这样写道:

传统的玩家奖励计划让赌场能获得顾客使用老虎机的赌博数据:一天玩多少小时、花多少钱、输赢情况、喜欢什么机器及下注频率等。大多数赌场利用这些信息制订市场营销方案,根据玩家的习惯定制奖励计划。

赌场的玩家追踪系统还在一如既往地分析实时数据,并生成以营销为目标的“玩家价值”评分,而iView系统却用同样的数据来识别并评估玩家陷入问题赌博的风险。

生成风险评分需要一系列步骤。首先,系统会采集玩家的会员卡信息。然后,一个名为“智能赌博测量指数”(Intelligent Gaming Measurement Index,iGMind)的预测算法会深入分析这些数据,以识别出高风险的赌博模式。开发该算法的焦点研究咨询公司(Focal Research Consultants),正是新斯科舍省委托进行RGD研究的那家加拿大公司。为打造这一算法,该公司历时两年半,从加拿大萨斯喀彻温省的赌场提取了丰富的玩家记录,分析出超过500个行为变量:玩过的机器数量、总赌博时长、玩机器的速率、一周的哪些天玩等等。该算法是第一款此类型的自动化风险测评工具,会将玩家的实时数据与历史数据进行比较:他最长连续输过多久?连续输钱后的第二天他通常会再来吗?他通常花多少钱?花多少时间?该程序会为每名玩家生成一个风险指数,形式为从0到3的分数。

一旦检测到任何风险,系统就会发起通信,接通赌场的自动化营销模块(以暂停向此玩家推送一切广告)和人脸识别模块(该模块执行不间断的实时生物特征监控,搜寻被禁止或自主退出的玩家)。这一系统还会向赌场经理发出以颜色标记的风险警告,将有问题的顾客标记出来。像老虎机区活动热力图或是巴利那种用人脸图标的笑容方向表示玩家输赢的手持设备一样,iView的技术也“会将模糊不清的东西具象化”(引自该公司宣传材料)。不过在这里,借技术手段向赌场工作人员清晰显示的“模糊不清的东西”,是赌博成瘾行为,而非营销机会。可以说它与自动体外除颤器有异曲同工之处:除颤器被赌场整合进监控系统,并培训安保人员使用,从而降低了赌场的心脏病死亡数量;而iView的算法则筛查并干预不易看出的问题赌博风险。[82]

这一系统一方面将大量繁重的风险探测工作交给软件,另一方面也没有忽略训练有素的工作人员,他们在赌场里来回走动,搜寻风险行为的线索,把所见所得输入系统。虽然很难从生理特点明确指出谁是问题赌博者(不像酗酒者那样说话不清、走路不稳),焦点研究咨询公司还是发现了一些非常可靠的“视觉线索分类法”。在这套分类法中,最有效的问题赌博指标有:多次去ATM机或试图用信用卡提现,一次赌博超过3小时,同时玩两台机器,长吁短叹,卡住按钮让机器自动玩(见第六章),恶心、颤抖和双眼干涩等。[83]把这些行为观察和电脑给出的风险分数两厢结合,用以识别问题赌博者,正确率的置信水平可达惊人的95%。

2007年G2E大会的iView展厅里,我认识了劳丽·诺曼(Laurie Norman)。她告诉我:“每个人都会接受识别高风险赌博行为的培训,连区域保洁也不例外。”诺曼语速很快,是一位能量满满的30来岁女性,在萨斯喀彻温省的一家赌场担任驻场问题赌博咨询师。在萨省,这类系统是强制使用的(iView的负责任赌博模块称iCare,要求“负责任的赌博场所现场配备健康专家,为玩家提供信息、教育和心理咨询转介服务”)。[84]一旦诺曼收到发现风险赌博行为的提示,她就会去接触问题玩家。该算法的开发者、市场营销专家托尼·谢林克(Tony Schellinck)认为,这一系统“将对问题赌博的干预从诊所转移到了老虎机赌场”。

诺曼的干预技巧多种多样:

我教玩家了解机器,了解随机性,了解赌场怎么赚钱。我告诉他们,赌得越多,输得越多。我给他们看“安全于玩”的视频,甚至一台真赌博机的内部构造。有时,我会拿纸笔把随机性画成一条河流,告诉他们输赢没有固定的规律,只有永无止境的概率,所以他们永远不可能知道何时最该下手。

诺曼偶尔也会向赌博者展示他们总共输了多少钱。其中有一位顾客是农场主,在老虎机上输了整整25万美元,但是当系统明白无误地把这个数字呈现给他时,他并不吃惊。“他的问题不是意识不到或拒绝承认,所以我争取帮助他建立一些预算策略。”用诺曼的话来说,iCare项目的干预目标并不是说服玩家戒赌,而是“让他们别赌得太过”。就像本章探讨过的其他方法一样,这个系统背后的逻辑是风险管理,而不是病理诊断。诺曼解释说:“这不是诊断,而只是风险检测。就好比你去看医生,发现自己有发展出高胆固醇问题的风险,那么你就可以改变行为来规避这一风险,比如不要每天吃麦当劳了。”

与每一位赌博者接触完毕,诺曼都会在系统中录入笔记,为其他工作人员留下信息和后续随访提醒。通过追踪这些笔记和玩家的风险级别,系统可以“了解到”这些干预手段是否有效,以决定是否降低玩家的风险等级。如iCare的产品手册所说,玩家风险分数是“双向动态的……根据相关的依赖条件和行为,可以升级也可以降级”。其公司解释说,通过长时间追踪风险情况,赌场的运营者可以“持续性地测量、评估、监控并改善其处理问题赌博行为的方式”。[85]iView的追踪系统虽然最终还是要把玩家引入自我管理程式之中,但却把反身性监控和风险干预的最初责任转移到了赌场身上。

为什么赌场经营者会支持这种责任转移?事实上,很多经营者想到要如此使用玩家追踪数据,都深感不安。谢林克还记得,赌场曾针对这个系统表达过连篇累牍的忧虑:“我们会不会因此发现,我们70%的收入来源、50%的客人都是问题赌博者?这个系统会不会把所有最好的客人都标记为问题赌博者?如果我们去接触这些客人,他们会不会掉头就跑,而这会不会影响我们的利润?”但是安装这一系统的激励大于风险。例如,与诺曼工作的那家相似的赌场,都是面向本地人的,非常关心长期玩家的留存。诺曼对我说:“你想要的是幸福健康、适应社会的玩家,这样他们可以一辈子是你的客户;你可不想把他们榨干,让他们恨你。”如iView的新闻稿中所说:“iCare程序背后的理念是,随着赌博在全世界的增长,想要实现可持续发展,赌博行业就必须终生性地维系玩家。”

但是,最大最直接的激励另有来源。按iView的宣传材料所强调的,赌场必须设置“一种有效的风险管理策略,以防问题赌博引发官司”。可以看到,iView要管理的首要风险,并不是赌博者方面的风险,而是赌博行业的经营风险。这一风险正内嵌于赌场的玩家追踪和营销系统之中,因为这些系统的设置就是玩家玩得越多,赌场就会越积极地对其进行营销。一组加拿大的研究者指出:“如果玩家输得越多时越受到赌博的引诱,那么可以认为赌博业是在‘主动教唆这些依赖潜质较高的赌博者’。”[86]这里我们又看到了赌博业喜欢挂在嘴边的“意外后果”,而讽刺的是,这一回,赌场为了营销目标而积累的大量玩家行为数据,反而有可能成为一种责任——特别是考虑到这些数据本是用来实时地吸引玩家,借即时奖励和其他激励手段让玩家继续玩下去的。霍贝评论说:“它们可能成为诉讼中的素材宝库。这些追踪数据可否呈递法庭,又归谁所有?不去分析它们算不算过失犯罪?”

在澳大利亚,赌博业对这些问题的恐惧甚至引发了一些丑闻。一位头部赌博企业的前事务部经理菲尔·瑞安(Phil Ryan)爆料称,他所在的公司与其他公司合谋关闭了玩家追踪系统,原因正是因为律师警告他们,该系统具有识别问题赌博者的力量,这将使他们背上责任。他说:“我们的律师建议将收集的数据与个体玩家记录间的电子联系切断,让所收集的数据匿名。他提出,如果不这样做,我们最终会背上保护玩家的义务,继而必须把问题赌博者从我们的网络中移除,而这会伤害我们的利润。”[87]

在加拿大,保险公司发现了他们的赌场客户有实时的玩家数据,可用来识别问题赌博的模式,于是撤销了针对诉讼案的保险,迫使加拿大的赌博企业不得不承担起“保护玩家的义务”,正是澳大利亚的同行担心的那种。萨斯喀彻温博彩公司曾发表一份新闻稿,其中写道:“鉴于保险公司不愿再为[赌场]经营者承保与问题赌博相关的索赔,经营者就必须承担起保护玩家的义务,以管理风险。”而iView对机器与赌客、追踪程序与工作人员、工作人员与玩家之间互动链条的记录,似乎正可以“让赌场有证据证明自己在保护自身利益的同时,也在保护玩家”。[88]

虽然美国素来对企业友好,企业很少需要负起保护玩家的义务,但美国的赌博企业还是日益关注起了追踪活动的法律风险。一些企业已经为预防诉讼风险而采取了初步措施。例如哈拉斯这家在营销活动中重度依赖玩家追踪数据的公司,已经禁止自家管理人员为营销而利用赌博者的财务和银行信息,以试图保护自己,免于被指责为鼓励玩家进行自身负担不起的赌博,或有意针对高可支配收入人群。[89]

同时,哈拉斯还引入了一个类似iView系统的基础版本,方法是将我们在第五章讨论过的幸运大使系统改造出一系列新用途。原来的幸运大使去追踪、接触玩家,是在系统判断有必要激励玩家继续赌博的时候,而新的真人大使队伍则会在发现玩家的赌博模式有害于自身时进行干预,请他们暂停一会儿或聊一下他们的行为模式。与iView的追踪系统和顾问类似,这些大使既不干预赌博机的机制,也不要求玩家在赌博过程中自我管理,而只是默默地监控赌博过程,只在发现风险时才会介入。虽然哈拉斯幸运大使项目的干预措施不像美国典型赌博企业那样强调玩家自我退出、自我帮助和自我监管,但它这么做的首要动机还是避免法律责任。[90]一旦识别出问题赌博者,幸运大使还是会提醒他们参与到自我行为管理中来。

像本章讨论过的其他补救法一样,这种风险追踪手段也面临着同样的矛盾:它试图建立的保护性程序,基础正是唆使赌博者过度赌博的平台,且对该平台并不改动。iView系统正体现了这一矛盾:它的成瘾检测算法和应急响应网络虽然和玩家追踪系统原本的营销目的背道而驰,但却正仰赖后者运行;iView系统要对抗赌博机的唆使,但触发其运作的正是同一台赌博机。

风险管理的断层线

关于应该如何监管问题性机器赌博,在行业代表、监管方、研究者、消费者权益代表、赌博者及越来越多的律师之间仍然存在着争论。该由谁来负责?各方观点激烈地碰撞。赌博者、赌博机和赌场的内在运作机制成了争论的对象:我们应该期望消费者通过负责任的行为进行自我管理吗(或如果做不到负责任赌博,他们应该自己去寻找心理和药物治疗吗)?还是监管方应该强制赌博机向消费者公示程序设定好的胜率与错觉效应?或者应该在机器上加装RGD这样的“自控助手”,帮消费者对自己进行更为负责的反身性监控和管理吗?还是说,应该把这一任务交给后台运行的算法,让它们来追踪有风险的玩家,掌控相关的多重法律风险?又或者,我们应该改造赌博机的设计,保护玩家不受潜在的伤害吗?

围绕赌博机的争论,体现了普遍困扰西方社会消费领域的张力。在自由市场的思潮下,“消费者主权”的理想常与现实状态相冲突,因为现实中消费者与产品打交道常受到伤害;而且在“设计——消费”链条上,也有着诸多强大的不对称。然而各种补救法,不论是写在机器里、贴在机器上还是加装在机器外围,不论其形式是负责任赌博信息提示、张贴出来的胜率表、转轮的限速、预算表、预先承诺卡片还是联网的追踪软件,尽管有种种不同,但都遵循着同样的风险管理逻辑:都追求将风险降低而非完全消除,且它们最终的关切对象都是玩家个体的行为。在我们讨论过的所有方法中,只有少数几个考虑到了赌博机本身的行为,但即便如此,这些方法也仅仅聚焦在减少赌博机的特定设计元素带来的伤害上,而从未挑战写进赌博机的核心运作逻辑。赌博产品的消费者和与戒赌的成瘾者面临着相似的困境:都必须自己担起责任来管理自己的成瘾倾向,并同时参与旨在诱发这些倾向的活动。

[*]此处game一词既可指赌博,也可指一般的游戏,因此谢弗有偷换概念之嫌。——译注

[†]1美制酒度(proof)相当于0.5%的标准酒精度。——译注

[‡]美国的养老金账户名为401-K,这里或借用了此名,G可能指赌博(Gambling)。——译注

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