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第六章 完美的偶发性 从控制到冲动

第六章 完美的偶发性 从控制到冲动

心理学家米哈里·契克森米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)让“心流”(flow)一词流行了起来,它指的是一种沉浸状态,身处其中,人的注意力会高度聚焦在某项活动上,时间的流逝感消失了,日常的烦恼和担忧也随之不见。他写道:“心流让我们可以从日常琐事的混乱无序中逃离。”[1]契克森米哈伊指出了心流的四个“前提条件”:首先,相关活动的每一时刻都必须有小目标;第二,实现目标的规则必须清晰;第三,这一活动必须能给出即时反馈,这样参与者才有确定感,随时知道自己的境况;第四,活动的任务必须要求一些操作技能,这样能同时给予参与者控制感和挑战性。[2]如我们所见,机器赌博满足每个特性:每一手牌或每次转动都给了玩家一个小目标;规则有限且定义明确;下注并知道结果只需几秒钟,这就让玩家的行为得到了即时的反馈;转轮停止按钮,响应式触摸屏及多行、多币的操作方式等,让玩家有一种有能力控制偶发性的感觉,让他们在玩游戏时更投入,而视频扑克更是真的需要技巧,从而更强化了这一效果。[3]

所以毫不意外,高强度机器赌博产生的“迷境”与心流中标志性的身心易变和去主体化效应如出一辙。赌博者“忘记了自我”,只感觉在随着机器指定的编排而舞蹈;就像登山者会觉得自己与山石融为一体、舞者觉得自己被音乐“牵动”一样,赌博者觉得自己“被机器操控”。[4]但是,赌博者的体验与契克森米哈伊书中的艺术家、运动员、科学家等完全不同。对这些专业人士来说,心流状态让他们更热爱生活,帮他们恢复状态,让他们更充实,是一种“人类的巅峰体验”,增强了日常生活的自主性。而重复性赌博者则正相反,他们体验到的心流状态让他们精力枯竭、无法自拔,而且损害了他们的自主性。[5]是什么引起了这种关键差异?

契克森米哈伊也承认,任何一种心流活动都有“潜在的成瘾性”,会诱惑人们去依赖心流的力量,借以悬置消极的情感状态,如无聊、焦虑、迷惑等,这些状态也被契克森米哈伊称为“精神熵”(psychic entropy)。[6]尽管如此,为了与其书中的存在主义倾向保持一致,他把这些依赖性归因于个人的倾向,而具体心流活动的一切自身特点都与此无关。着意于自我实现的人,会参与积极的、不成瘾的心流活动(他称之为“向前逃避”),他们创造新的现实来超越既有现实的限制;而喜欢逃避社会的人则倾向于参与消极的心流(“向后逃避”),他们不断重复一些行为来麻痹自己对现实的体验,而这些重复行为又绝少将他们引向赋能性质的情感状态或新的可能性。[7]契克森米哈伊声称,对心流状态成瘾,源头不在促成心流的中介,而在于其背后的动机。逃避是向前还是向后,取决于主体而非客体。

把成瘾刻画为一种主观问题是合理的,但并不全面。如本书开篇提出的观点,成瘾是主体与客体间的长期互动引发的现象,互动的双方都很重要,只是起作用的方式不同。在前面几章中,我们深入探讨了机器赌博如何通过材料和算法上的设计,促成并调节玩家的心流状态,从而促使其产生“持续的赌博生产力”。契克森米哈伊也承认,一些特定的活动“可能会产生”容易引发心流状态的“某种奖赏机制”,而且“理解心流对设计休闲娱乐类产品和服务是有一定意义的”。虽然如此,他既没有详细探讨引发用户心流的设计背后的利益动机,也没有反思这些动机可能怎样就促成一些危险的产品和服务问世,危险在于它们的设计会引导用户“向后逃避”,而这又意味着用户仅仅迷失了自我,却没有收获任何的自我实现。[8]

本章是全书旅程的第六站,也是探讨机器的最后一章,下章开始,我们会把目光转向坐在赌博机前的人。本章将会以前文的分析为出发点,聚焦于心流状态的一个具体侧面——玩家的控制感,并探讨它在机器赌博成瘾中扮演的角色。有些特性是“电容触感”的,在赌博业专家莱斯莉·卡明斯的定义中,它们能让“玩家能与游戏中的某些因素互动并控制前者”,从而提升用户“自主感”。这些特性为什么会被赌博成瘾者描述为迷境的入口?[9]到底是什么技术手段,把互动变成了沉浸体验,把自主变成了自动,把控制变成了强迫?

岂止娱乐

虽然大家总是在说“给玩家想要的”,但赌博游戏开发者解释玩家到底想要什么时,他们嘴上说的和他们的设计中实际上最吸引玩家的要素之间,总是存在相当程度的矛盾。如果直接问这些开发者,他们会千篇一律地说玩家想要“娱乐”或“有趣”,并把它们定义为由风险、决策和参与感共同组成的刺激脑力的活动。兰迪·亚当斯告诉我:“娱乐是共有因素,人人都想要娱乐。”在我们访谈开始时,加德纳·格劳特也自信地表达了同样的观点:“娱乐就是大家想要的。”但在访谈接近尾声时,他表达了截然相反的观点:“我们一开始有一点没说清楚。人们并不是真的想获得娱乐。我们最好的那批客人对娱乐不感兴趣;他们想要全然的沉浸感,想要进入一种节奏。”

赌博业偶尔会忘记自己最好的一批客人对节奏和沉浸感的追求,这些时候客人就会抵制他们的创新。马库斯·普拉特在2000年告诉我:“我们花了很多时间设计奖励关的呈现特性,让你赢钱时机器就会显示一段动画;但有些人根本不想看这个,只想继续玩。”贵族公司的前CEO也有类似的观点:“次级奖励关刚出现时,玩家还挺兴奋的,但后来大家就觉得烦了:在他们看来,这就是一二十秒的停机。”[10]普拉特说,这种对停机的愤怒在那些“非常认真的硬核视频扑克玩家”身上尤为强烈:“他们不想被打断。他们想与显示器、自己的决策及奖励计划牢牢绑在一起。”硅博彩公司的变速视频扑克中,有一只动画的手发牌,发牌速度会应玩家的速度自动调整,但其中最高速的玩家已经对它的发牌速度不耐烦了,因为屏幕的最快发牌速度也跟不上他们光速一样的按键节奏,于是设计人员不得不重新配置这项功能。1999年,斯泰西·弗里德曼站在自己公司的G2E展厅里,一边模仿这些玩家的疯狂节奏快速按动我们面前机器的按钮,一边对我说:“现在,如果一个玩家的速度足够快,我们就禁用这个功能,牌会直接弹出来,没有任何动画。”

米克·罗默在2005年回忆说,“在我们赌博业引入好莱坞或硅谷的那套思维方式,不但没有让玩家玩得更多,反而让他们感觉无聊……人们想要的是进入那个特别的迷境。”[11]在一次G2E专题研讨会上,一位赌场运营者也表达了同样的观点:“赌博不是电影,赌博的要点在于持续的游戏。”一些玩家觉得这些数字化小发明很烦人、很打扰,这种反馈挑战了工程师群体及他们对娱乐的理解。IGT的一位代表曾语带失望地说,赌场经理“收到更多的要求是‘能把那个功能关了吗’,而不是‘能把那个功能打开吗’。”[12]这些想带给玩家“娱乐性”的特色和效果,恰恰是玩家玩得起劲时不想看到的东西。在一场名为“感官过载”的研讨会上,一位演讲嘉宾说:“我们搞出了一些确实很厉害的东西,但它们对营收没什么好处,因为它们通常对游戏过程没有好处。如果不给玩家一个‘跳过’按钮,你就会惹上大麻烦。”[13]

上一章中讲过的幸运大使项目就是一个典型的例子。一位曾受雇于哈拉斯赌场的顾问研究并评估了这个项目,向我解释了为什么这个项目对赌博者的吸引力没有设计者想象得那么大:

当系统识别出正在输钱的玩家时,幸运大使就会跟玩家搭讪:‘嗨!今天手气好吗?’然后给玩家5美元。通常情况下,玩家会把他们当疯子,因为想要拿这5美元,玩家就必须填一张表并走完整套流程。一位女士不胜其扰,自己掏了5美元放进了机器,就是为了赶走幸运大使,让她继续玩。而有些玩家则直接愤而离去。[14]

幸运大使软件的失败之处不仅在于打断一个个游戏过程,还会在接受检测时反复要求把整个赌场的电脑系统都关掉,而关机期间任何游戏过程都得不到追踪。这对于大量依赖会员卡的赌场是一场灾难,因为这里的顾客都期待自己的游戏历史会被准确地记录,准确地获得相应的奖励。尽管有报告指出,玩家对实时幸运大使的反馈不好,但是赌场的管理者却认为失败的原因在于系统经常宕机。他们坚信,如果系统不再宕机,这套机制就能顺利运转。前面那位做评估的顾问说:“但是我看得很清楚,这些管理者根本不知道玩家想要什么。”哈拉斯的这个创新项目本意在于促进玩家赌博,但他们没有看到,实际适得其反。

网络赌博系统及其带来的直接沟通与营销的形态,也有同样的问题。这在行业内引发了讨论。在2008年G2E会议上,曾就职于WMS、哈拉斯和IGT的业内高管凯瑟琳·麦克劳克林(Kathleen McLaughlin)也表达了她对直接营销系统的担心。“我们能在玩家游戏过程中与其直接沟通是件好事,但我们要小心,不要干扰了玩家的游戏过程。”[15]她回忆说,过去一些赌场在赌博机上安装小型电视屏,以为玩家如果能边玩边看肥皂剧或体育赛事,就会玩得更久。然而,“玩家从游戏上分了心,不断换电视频道,结果每平方英尺的营收反而下降了”。她警告说,给玩家插入弹出式广告或允许他们在赌博机上看自己的Facebook,此类举措也会重蹈覆辙。

同样,巴利的布鲁斯·罗也给业内这些营销创新者对新技术的热情浇了盆冷水。“创新不应该影响我们这一行的主要目标:机器营收。玩家的主要目标是赌博,如果在玩家面前展示各种功能,我们就会分散他们的注意力,进而影响营收。我们做的不是娱乐业,别忘了,这行可还是赌博。”[16]他的同事拉米什·室利尼瓦桑(Rameesh Srinivasan)则用一种更为虔诚的口吻阐述了同一个问题:“我们要不惜一切代价来保护行业的神圣性,保护赌博游戏的神圣本质。”[17]麦克劳克林则详细阐述了为什么尊重玩家对“迷境”的渴望这么重要:

在我看来,赌博是一种非理性的、冲动的行为。不幸的是,这些自甘堕落的玩家在视觉和听觉上都不想被打断。根据我看过的所有研究,他们真正想要的,就是在游戏中忘记和迷失自己。所以,我越多地用视听线索轰击他们,他们的注意力就越容易被打断,我就越可能对他们的冲动、欲望产生负面影响,用玩家的话来说,我打扰了他们进入“迷境”。[18]

她解释得很清楚,虽然行业总在强调“娱乐”作为消费者目标的首要地位,但业内相当数量的有识之士明白,很多他们最为忠实的用户想要的是另一种体验。这种体验不在于刺激性、参与性或玩家主体的满意度,而在于不被中断的心流、沉浸和忘我体验。

完美的偶发性

赌博者最容易进入迷境状态的时候,是他们分不清自己的行动与机器的运转之间的边界之时。在他们的描述中,这是一种自己的意愿与机器的响应之间的协同。罗拉这样描述老虎机的转轮:“我感觉是我的眼睛在把屏幕上的图案排列起来:我看着他们转动,然后停止,好像它们是被我控制的一样。就像是你跟着它们一起转,然后你来决定在哪里停。”莫莉则把她玩视频扑克的体验描述为一种沟通的共振:“有时候我能感觉到‘我想要的东西’与‘实际发生的事情’之间的共振。”一位研究赌博行为的心理学家写道:这就像是“玩家成了机器事件的‘影子’,进入了与机器协调一致的状态”。[19]兰德尔的措辞也一般不二,他把自己的赌博过程比喻为演奏音乐,都是人与乐器/机器进入和谐同步、完全合拍的状态。虽然是玩家决定性地触发了转轮的转动或扑克的翻转,但机器的即时响应将人与机器结合成了一种密闭的行为回路,这样一来,谁控制了行为,进而谁是行为的主体,也就变得无法分辨了。学者戈登·卡列哈(Gordon Calleja)在研究在线数字赌博游戏时写道,赌博从一次自主性的行为开始,却“变成了行为者自动化的行为与反应”,最后导致“自我感的丧失”。[20]

伊藤瑞子(Mizuko Ito)在研究儿童游戏软件时,探讨了一个反直觉的关联。这种关联出现于意向性的行使(通过游戏提供的控制权功能实现)与游戏中的忘我感之间。她发现游戏设计中有一个趋势,即“用交互及听觉特效让玩家觉得自己能掌控特效的产物”。这些特效看似会让玩家的参与过程更加主动而非被动,但实际上却更容易带来沉浸式的自动化行为,模糊玩家与游戏的边界,而不是让玩家做出审慎的决策。[21]伊藤提出,游戏这样做,是希望通过其“独特的响应性”来“放大和修饰用户的行为,效果强大得会让玩家断开与他人的连接,并且抹去自己与机器的区别感”。[22]谢莉·特克尔在她研究早期视频游戏的标志性著作中指出:“游戏能让你的按键行为得到即时和准确的响应,电脑的响应也总是前后一致,这样的体验让人欲罢不能。”[23]

即时、准确、一致:机器赌博中的玩家刺激与游戏响应的匹配堪称完美,可被理解为一例“完美的偶发性”,这一概念最初由儿童发展方面的文献提出,用于描述特定行为的外部响应完全与该行为协调一致、二者的界限完全崩塌的情形。精神分析学家D. W. 温尼科特(Winnicott)把婴儿早期阶段描述为一种婴儿与母亲的身体(并进一步扩展到更广阔的外界环境)近乎融合的状态,这种状态产生自母亲对婴儿的需要、要求、姿势等的无缝响应。随着时间推移,母亲响应的即时性会逐渐减弱,换句话说就是完美的同步不再完美了,此时,婴儿开始接受现实,明白自己没有掌控这个世界的魔力,从而逐渐学会忍受等待、不确定性和挫败感,这是孩子与他人建立有效关系的关键一步。[24]儿童研究者早就发现,超过三个月大的幼儿开始更喜欢“不完美的偶发性”,即环境对他们的声音和动作的响应在强度、效果和速率上紧密对齐,但又不完美。孤独症的儿童则是例外,他们在观察到外源性实体(exogenous entity)展示出自身的生机时仍会不安,也特别不能容忍社交中的偶发性或他人的观点与意图的不可预测性;他们更喜欢相同、重复、节奏和常规,会退缩到自己制造出来的循环的完美偶发性之中,例如摇晃、摇摆,或与物体互动,制造出近乎完美的“刺激——反应”偶发性,如拍球或按按钮。[25]

有些人在研究极端沉浸在视频游戏中的现象时,已经向孤独症寻求启发,特别是一些“策略和动觉操作非常简单且结合紧密”的游戏,它们的输入和输出不断循环,无需复杂的认知,如“太空侵略者”(Space Invaders)。[26]甚至一些在线角色扮演类游戏,虽然不断展开的社会叙事中包含多名参与者,但它也可能收窄交互过程,只剩下可预测的输入/输出脚本。用一位游戏研究者的话说,游戏中玩家已“进入机械的、操作性的游戏过程”,表现出“功能性孤独症”。[27]伊藤也观察到类似的现象,她指出,儿童游戏软件可能会促进一类游戏,它们“有点反社会,依赖玩家与机器的紧密耦合,通常会损害[他人]利益”[28]特克尔则说:“融合取代了对话。”[29]虽然视频游戏不需要用钱下注,但其游戏过程与高强度的机器赌博有相通之处:游戏行为与其说是为了获得冒险的刺激或赢钱的快感,不如说是为了进入迷境这样的情感平衡态(当然这并不是说钱在赌博中不重要,这一点在下一章会讲到)。

用特克尔的措辞来说,现代赌博机的操作逻辑、电容触感示能及互动的节奏,赋予了其“计算特异性”(computational specificity),使它轻易就能让人陷入带有完美偶发性色彩的“功能性孤独症”。这一干净简洁的回路包含了RNG的跳动、输赢的二项判定、显示输赢的计分器的读数涨落、赌博者对这些变化起伏的理解,以及其手指按动的节奏。所有这一切,将赌博活动化约成了基本的数学、认知和感官元素。如我们在第四章中所见,只要用心调整赔付计划,就可以把本可能“颠簸的旅程”变得“平滑”,通过稳定的小赢来模糊玩家对分散的几率事件的感知。如果速度够快,重复性玩家们就会不再把这些几率事件看作不连续的,甚至无法将事件本身与自己的倾向区别开来。一切都像是自动发生的,或者用契克森米哈伊描述心流的话说,“像是魔法一样”。罗拉说:“我几乎被催眠了,自己都成了那台机器。感觉就像是自己跟自己玩:你就是机器,机器就是你。”自我与机器的差别感消失得如此彻底,在有限的时段内,玩家几乎百分百沉浸其中。

哈拉斯负责创新业务的副总裁在2006年G2E会上对听众说:“这一魔法的关键,是找出利用科技来影响顾客偏好的办法,提升其体验,[同时]尽量不让他们发觉——我称之为自动魔法。”[30]2008年,他又补充说,所谓设计师,就是要“利用这些自动魔法,通过某种出入通道引发一些事情。”[31]当过多或过于无关的刺激扰乱了游戏的流畅节奏时,赌博者就会过多地意识到操纵他们体验的那些机制,此时迷境的沉浸魔力就被打破了。最有效的设计则会尽量让赌博者察觉不到调节其体验的机制,从而消解技术哲学家唐·伊德所谓的“他异关系”(alterity relation),即科技外物与使用者自己的区分感。[32]如我们在第三章所见,这种物与人的关系在机器赌博者受到魅惑的最初扮演了关键角色,正是因为赌博机的鲜活性和它提供的几率,玩家才会沉迷其中。然而,随着重复性赌博的进行,某种接近伊德所说的“具身关系”的东西取代了机器的他异性,此时玩家会感到科技外物成了自身认知功能甚至运动能力的延伸。伊德在写到为提升具身感而设计的科技时说:“机器是依身体向量而完善,依照人类的感知和行为而打造。越不可见、越透明,越能让人的身体感觉获得延伸,这设计就越好。”[33]兰德尔告诉我:“有时我会达到一种状态:感受不到自己的手指在机器上按动。我感觉自己在玩的时候与机器连成了一体,就像它是我身体的延伸,就像我们从物理意义上无法分开了一样。”

而那些最极端的机器赌博者,甚至超越了伊德和兰德尔关于连接与身体延伸的叙事,他们使用“退出”身体一类的措辞,这意味着“去身”(disembodied)比“具身”更恰当地描述了人与技术的关系。例如,保险经纪人伊莎贝拉就把自己进入迷境的过程比喻为科幻电视剧中角色被吸入屏幕的感觉:“电视剧里管这叫‘吸入’——身体真的进入了屏幕去经历电脑中的游戏了。我觉得机器赌博和这个最像:玩的时候,我其实已经不在那儿——我消失了。”罗拉也表达了自己退出身体,被某种力量吸入机器的感觉:“你会进入屏幕中,它就是把你吸进去,就像块磁铁似的。你去了机器里边,像是在机器内部游荡,在扑克牌之间穿行。我的身体还在那儿,在机器外边,但同时我却在机器里面,在翻转的K和Q之间。”讽刺的是,随着以玩家为中心的设计理念成为焦点,我们有了根据人体自然姿势设计的人体工程学座椅和控制台,有了沉浸式的音响效果,有了可以响应手指点击、给出执行确认的电容触摸屏,所有这些,都会对玩家的感官及身体意识产生消解的效果,把他们悬置在迷境之中,用持续的电子化游戏取代在物理和时间上具有连续性的血肉之躯。[34]

但隐没于背景的不仅是玩家的身体。虽然机器的控制台、屏幕和游戏过程仍然在支撑着迷境的延续,但机器体也消失了。朱莉解释说:“机器并不真的在那儿了。机器起初是重要的,因为你会看到它,但随着游戏的深入,它就变得越来越不重要。开始是机器,然后是扑克牌——选择留下哪些牌——后来就只剩下游戏本身、游戏的过程。”机器最初的他异性和选牌的玩家最初的能动性,一同消散在游戏的迷境中,用特克尔的话说,“物理意义上的机器和物理意义上的玩家都不存在了”。玩家不是作用于游戏,而是变成了游戏。[35]这一切发生的时间正是玩家进入迷境之时——在迷境中,他异性和能动性都退场了。

自动游戏

很多赌博成瘾者发现,随着赌龄的增长,他们进入迷境,获得“变成游戏”的感觉,所需的人机互动会越来越少。有些人甚至只要玩上两三手,或者向机器投入一枚硬币,就可以进入状态。南希说:“过程几乎是自动的,从第一次按下按钮开始,我就消失了。”

澳大利亚老虎机往往具有“自动玩”功能,它们则是在字面意义上实现了南希描述的自动性。在此类机器上,玩家可以投入赌资、等待点数注入系统,然后按一下按钮或点击一下触摸屏,机器就会开始自己玩自己。(视频扑克中对应的功能称为“自动留牌”,发牌后,机器自己就能决定留下哪些。[36])有些司法辖区不允许赌博机提供正式的自动玩功能,这些地区会有一些赌博者自己把这一功能再发明出来:他们把点数充入机器,再用牙签把“转”按钮卡住,这样机器就会不断运转下去。在这里,赌博游戏设计师们鼓吹的现代游戏的可选择性与挑战性消失了,都退化回了传统老虎机的原始几率;只不过现在玩家连拉杆都不用拉了,只须盯着点数上上下下。(回忆一下雅克·埃吕尔是怎么评论不断增长的自动性技术的:“人类缩减到了催化剂的水平……人启动了过程,但并没有参与其中。”)

到目前为止,我们探讨了这些提升参与感的特性如何将玩家拉入赌博的心流及忘我状态。而自动玩功能等于几乎一开始就收缴了玩家的能动性,这就提供了一个实例,让我们看到即使玩家的参与度缩小到接近0,赌博机是怎么迫使玩家继续下去的。设计师们十分费解,当机器赌博变得自动化,控制游戏的主体都已消失时,它怎么还能吸引玩家。这也再次体现了“玩家追求刺激的娱乐”与“玩家追求迷境的律动和延续”两种说辞之间的矛盾。加德纳·格劳特说:“自动游戏毫无娱乐性可言,它只是纯粹的概率。就像是你直接给收款员一笔钱,然后对方用计算器告诉你:‘这是你赢的钱,这是你输的钱。’”我问了普拉特同样的问题,前一秒他还在对我说赌博的未来是娱乐性、投入度和玩家参与度,而在解释澳大利亚式赌博机的自动玩功能时,他停顿了很久,却说:“我不知道怎么解释。”然后他继续道:

我想这里也有一些拉斯维加斯本地市场的影子。你见过视频扑克玩家吧(用两根手指不断轻扣桌面,双眼大睁着望向前方)。这些玩家对娱乐不感兴趣,也不是为了赢钱。实际上赢钱反而会打断他们。他们是高速的疯子。那些三手同玩的玩家,你看看他们是怎么玩的,他们太他妈快了(敲了一下桌子)——这就是自动的,是……

他话音刚落,我就表达了自己的疑惑:不是刚刚说本地视频扑克玩家想要自己行使选择权,并在机器赌博中运用技巧吗?现在的意思是,在自动游戏的情况下,这些玩家不做决策?

哦,不,他们会做决策——事实上,玩的就是选择和决策,但是这个……这个……这个有点像用火柴棍儿卡住游戏按钮,这里他们好像不是……(长时间停顿)……挺难说他们是为什么而玩的。有时好像他们就是为玩而玩,就像某种自动游戏一样(用两根手指快速轻扣桌面)。

兰迪·亚当斯在说起视频扑克时,也认为其自动性和能动性之间有一些关联。一方面,“这种游戏是独特的,因为它包含着决策过程,选哪些牌是会影响牌局结果的,而这很激荡脑力,富有挑战和趣味性;”而另一方面,他也说,“你也更容易找到自己的节奏和规律,进入迷境状态。”对于视频扑克,赌博机设计师这种观点的自相矛盾,体现出他们对本地重复性赌博者有两种截然相反的认知:玩家一方面是聪明的专家,她选择视频扑克是因为她想在游戏中获得最高规格的挑战和自主性;另一方面她又是消极被动的玩家,除了继续玩下去没别的目标。这两种人格共存于同一个玩家身上,让普拉特困惑不已。为了表达出这种无法用语言或数字来形容的感觉,他只能让自己的手指在铺满赔付计划和概率统计表的桌面上急速敲击。

在描述自己赌博的过程时,他才能把这种现象表述得更清晰。普拉特向我讲了他在赌场做田野调查时的行为倾向,带着些许负罪感坦陈自己在游戏过程中发现,娱乐以外的某种因素占据了主导地位:

我投入20或40美元,看着游戏进行,想等到奖励关。玩这些高面额的新游戏时,连我也有负罪感……你看(这里开始他就一直不停敲桌子),就是赢30个币,并使用“再玩一次”功能。用这个功能,我能立即按下“开始”按钮,让赢的点数自动一次性录入,这样我就能继续赌下去,而不用先等币一个一个蹦出来。所以我根本没体验到胜利的喜悦;实际上我打断了它,只为回到游戏之中。

其他玩家也和普拉特一样,一旦陷入迷境,最初吸引他们的那些美丽、刺激、诱人的功能就都不再重要了。操作性的心流状态取代了行为主体的满足感。兰德尔说:“我甚至到了看也不看的境界,进入了自动驾驶模式。有一次我赢了头奖,却连牌面都记不清了。”

这种向自动化的转变不仅体现在具体的一次游戏过程中,对重复性玩家而言,它也体现在长期的机器赌博取向中。亚当斯坦承:“当你养成强迫心理之后,你就不会像最开始那样觉得游戏刺激或者有挑战性了。所以你看,最新一代的视频扑克,好多都退化成了视频基诺彩球(keno),因为这个游戏差不多什么都没有,就是自动的。”按他的说法,非强迫性赌博到强迫性赌博是一个连续渐变的过程:玩家因重复性赌博“变得”有强迫性,于是“转而”去玩那些可以让他们更完美、更快速地进入迷境的游戏。

在沉迷视频扑克的最后时光里,莎伦发明了自己的自动玩方法:

牌,我看都不看。我只会入钞,换好点数后快速连续地按按钮:发牌、抽牌、赌最大,发牌、抽牌、赌最大(“赌最大”指按下在一手中下最大赌注的按钮)。我只是看着计分器上的点数上上下下。如果我的牌赢了,点数就会上升,这时我会想:‘用光所有钱之前,我还能按这东西多少次?’一开始吸引你的所有东西——屏幕、选择、决策、技巧——都一股脑儿消失了。

本质上说,莎伦发现了一种让视频扑克“去技巧化”的方式,把它变成了某种纯随机的老虎机。这游戏最初吸引她的因素是控制感,而她却绕过了控制感,把自己交给了不可控的随机概率流。用托马斯·马拉比的话说,她将“操作(performative)偶发性”换成了“纯粹(pure)偶发性”。[37]她不再是一个对抗RNG、试图赢钱的行为主体,而与这一数字过程融为一体,也就是说,她的游戏彻底变成了机器的游戏。

◇ ◇ ◇

在论文《赛博格宣言》(“A Cyborg Manifesto”)中,技术理论家唐娜·哈拉维(Donna Haraway)提出,人类已经与技术紧密纠缠在一起,因此人类已经不能被看作纯粹的自然有机体,而应该看作“控制论有机体”(cybernetic organisms)或说“赛博格”——在这种存在身上,“自然”的一半总伴随着技术的另一半,而后者会不断对前者施加反馈与改变作用。[38]一方面,她对“不被技术干预的人类才是真正的人”这种观点嗤之以鼻,另一方面,她也认同生物、军事、信息等方面的技术可能会给我们带来危险。她强调,虽然我们与机器之间的缠绕越来越深,但这不应以牺牲我们与世界、与他人乃至与自己之间正义的共生关系为代价。她以谨慎的乐观态度写道:“机器可以成为我们的义体,成为我们亲密的组成部分,或是成为友善的自我。”[39]

那以玩家为中心的赌博机又怎么样?如我们所见,赌博机的亲昵和友善维持不了多久,而它为更快速、持久和强烈的下注写就的脚本会让重复性赌博者走上“自我消解”的道路,而非“自我实现”这一契克森米哈伊眼中心流状态可能带来的最佳结果。“向后逃避”这种无法抑止心流,才是机器赌博成瘾的特征,而它不能简单地解释为玩家个人动机的产物,因为它与机器的设置也息息相关。机器程序的交互参数,没有留给玩家多少策略与操作的发挥余地。这就像在健身房整齐划一的跑步机履带上,而不是在富有变化的野外跑步,赌博机的交互方式没有给玩家留下太多“玩”的空间。相反,机器会预估、测量玩家的每个动作并做出响应,牢牢掌控着游戏的概率,把玩家的动作引向唯一的既定方向。这不是契克森米哈伊刻画的令人兴奋、具有拓展性和赋能性的体验,也不是哈拉维在其赛博格宣言中想象的共生联盟,而是一种陷阱式的遭遇,最终会将人消磨殆尽。

赌博者的机上时间越长,她就越可能因遭遇赌博机而耗尽能量、资源与生命力。对于玩家,这种耗竭不仅体现在银行账户上,也体现身体上。前文中,罗拉说到自己的身体差不多只剩下一具皮囊:“我的身体还在那儿,在机器外边。”这具无人照看的皮囊仍然活着,仍会可怜地不时声明自己的存在。罗拉曾有两次不知不觉地吐在了自己的裙子上,还有一次竟然小便失禁。罗伯特·亨特尔也讲了以前的一名患者,她会在逃进机器世界之前提前做好同时必将放弃肉身的准备:“她是一位很有魅力的女士,75岁,平均每次都要赌72小时。她曾经穿着深色双层羊毛裤去赌场,就是为了可以直接排尿几次而不被别人注意到。”彼得是一名患糖尿病的前消防队员,他回忆说,有一天他在玩的过程中感到自己血糖降低了,但他没法提现中止游戏;他又玩了3小时,直到自己点数耗尽,而那时他也陷入了糖尿病昏迷。机器赌博对玩家身体的影响有时并不剧烈,但会缓慢累积。波·伯恩哈德回忆与亨特尔一起工作过的诊所时说:“两个[赌博者]因为玩视频扑克过度而患上了腕管综合征,用于赌博的右臂只能动15度。视频扑克赌博成瘾已经在挑战人类的生理极限。”[40]

这些案例不仅体现了个别赌博者的病理性过度赌博。如果我们将这些案例与影响赌博互动的技术一起考虑,就能看出在促进、塑造和放大过度赌博行为中技术扮演的角色。心理学家马克·迪克森(Mark Dickerson)认为:“开放式赌博或过度赌博的可能性,就是[赌博机]消费的根本设置,它内置于[赌博机的]设计和技术的结构特性中。”[41]当然,很多活动都能带来强烈的沉浸感和身体意识的弱化,这些活动也并非全与技术本身有关。契克森米哈伊写道:“比赛中的棋手哪怕膀胱胀满或头痛欲裂,也可能几个小时都注意不到,对自己身体状况的意识只有在比赛结束时才会回归。”[42]但是不论是下棋、仪式性出神状态还是执行外科手术,这些活动都有其自然的结束点,而机器赌博却存在着永无止境的可能性,唯一确定的终点就是所有赌资花光的时候,一些赌博业高管把这个终点称为“熄火点”,机器的运行逻辑,就是以确保玩家一直坐到熄火点而编写的。

时不时地,业内人士会不经意间道出这种变态的设计逻辑:他们的设计脚本就是为了获得“持续的赌博生产力”及其可能带来的凄惨后果。业内期刊《全球赌博业》的编辑弗兰克·莱加托于1998年撰写了一篇综述,对象是方兴未艾的一批赌博科技,在文章滑稽的开场中,他甚至以一种未来主义的口吻,把自己打扮成“赌博奴隶”的角色,以说明赌博行业为了让玩家玩得更久愿意做到什么程度:

昨晚我梦见自己被锁在了一台老虎机上。我被迫转转轮、转啊转啊……持续向入钞口里塞钱。他们把食物送到老虎机旁……他们不许我离开,除非我每个银行账户的每分钱都被榨干,或者死掉,看哪个先发生……未来赌场中的一切,都会设计成让你的屁股牢牢粘在老虎机凳子上,让你不断为赌场贡献金钱。那么“身体机能问题”怎么解决?我相信他们一定能找到办法。赌场纪念品商店有卖便桶或者纸尿裤。[43]

在他描绘的这幅图景最后,莱加托在不知情的情况下提到了本书开头讲到的赌场新实验:心脏除颤器。他说:“我想到了自动化的心肺复苏术……要把老虎机区的工作人员训练成急救员。觉得要发心脏病时,你可以直接按下老虎机上的‘心脏骤停’按钮。”虽然是开玩笑的口气,莱加托描绘出的这种自动化赌博的反乌托邦式未来,让我们看到了赌博行业追求利润的阴暗本质——这一本质不会因为“玩家中心的设计”取代了“强迫”和“锁住”而减少丝毫的恐怖感。随着赌博机越来越擅长根据特定用户的输入来修正自己的响应输出,这些用户也越来越离不开机器为他们铺设的路线,与机器合谋着自己的“熄火”。

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