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第四章 市场匹配 创意、强化、习惯化

第四章 市场匹配 创意、强化、习惯化

1998年的主街车站赌场。我和莫莉一起坐在她获赠的酒店房间窗前。她回顾了自己的赌博发展史。故事从20世纪80年代中期开始,起点是她丈夫教她在一台手持设备上玩视频扑克。“在那台了不起的小机器上,我磨炼了自己的技巧,比如用什么规则来做决策,比如拿到两个4的时候留着K还是留着Q。我上瘾了,真的上瘾了。”后来她升级到了真正的视频扑克机,然后升级到一个叫“狂野二点”(Deuce Wild)的版本,接下来是“双奖”(Double Bonus),最近又升级到“三倍乐”(Triple Play)。在这个最新版本中,她可以用一手牌同时玩三局不同的游戏。她对我解释说:“三局游戏就有三种不同的结果——这有点像是耐受性,喝酒的那种耐受性。我对游戏强度的要求越来越高,但总有机器能满足我。”

此后再在谈赌博机的情境下听到“耐受性”一词,是1999年的赌博业年度大会。当时来自全国各地的业内专家齐聚一堂,共商“视频赌博的未来”。一位研讨嘉宾说:“技术正在渗透进社会各个方面,人们对自身周围的技术习以为常,对他们来说,使用这些设备已成日常规范——事实上,他们已经开始期待技术。人对技术的耐受性正在提高。”[1]他对“技术”一词的用法与莫莉不同,莫莉用这个词表达自己在赌博技术不断强化背景下的依赖性,而在这位嘉宾则是要表达市场有能力适应赌博技术的创新及随之而来的游戏复杂性提升。研讨会的主持人说:“人们正在适应越来越复杂的游戏。”[2]

不论我们把这个现象称为成瘾性也好,适应性也罢,莫莉和这位研讨嘉宾所说的耐受性,都受游戏“赔付计划”的重大影响。所谓赔付计划就是一套数学脚本,它决定了以怎样的频率展示(或不展示)输赢结果。[3]在这一点上,今日赌博研究者的发现,与20世纪中叶的行为心理学家对信鸽和大鼠进行实验后得出的结论别无二致。特定“奖励计划”强化行为的效力主要不取决于当事者净收益或净损失的大小,而更多与发放或扣下奖励的频率及模式有关。[4]我曾向久在IGT的一位高管请教,为什么一些游戏比其他游戏更容易让人欲罢不能,他指给我一本教材,内容是B. F. 斯金纳的行为强化理论,或称“操作性条件作用”理论。[5]有趣的是,1953年斯金纳就从另一个角度出发,把赌博机作为最强有力的强化计划的例证:在赌博机上,当事人永远不知道奖励会在什么时候出现,会有多少。[6]

按前文中自称“鼠民”的论坛发帖人提到的模式,此类计划的奖励既要足够频繁好吸引玩家继续,又不能过于频繁而导致单个设备赔钱。斯金纳写道:“赌博企业按照一种计划给出奖励来维系赌客继续,但长期看,赌场支付[出去]的钱会比赌客下注的钱少。”[7]他描述了如何“拉伸”强化计划,好在赌博者开始输钱时依然能延长赌博时间:“这种拉伸可能是偶然的(手气一开始很好,后来一点点变坏,这种情况就可能培养出全情投入的赌博者),也可能是被胜率的操控者有意摊薄了赢面。”[8]上一章分析的虚拟转轮映射技术,其发明让赌博机开发者不再依赖于机械转轮的结构特性,从而赋予了他们额外的胜率操控力,并让他们能实验新型的赔付计划。而在本章我们会看到,视频技术的应用给了开发者更大的自由度,机械转轮已完全无须在考虑之内,这使开发者能把实验推向更远,并开发新的游戏,其奖励计划能更为高效地拉伸赌博时长,摊薄赢面。

从钩子到钳子

前文提到的赌博游戏设计师尼古拉斯·柯尼格说:“数学是我的矛尖。”这表示,老虎机背后隐藏的数学编程是“钩住”玩家注意力的关键。但数学不仅仅是魅惑玩家的钩子或“长矛”(体现为近失效应、对胜率感知的视觉扭曲等),它还是一柄加固的钳子。柯尼格继续解释说:“他们一旦上钩,你就会想一直从他们身上捞钱,直到榨干所有。钩刺已经深入他们的皮肉,你这时会大力收钩。”如果换一种不那么冒犯的比喻,他会把数学的钳制力比作一种温柔的劝说。“玩家就像躺在你的数学模型上休息,而你要做的就是让他们舒服;他们在一套看不见的结构中投入了大量金钱,所以你需要让他们感到可以信任这东西。赌博机要通过发放奖励来传递这种信任。”IGT的CTO也持同样观点,他认为重要的是让玩家“喜欢数学带来的感觉”。[9]在我们访谈期间任巴利高管的马库斯·普拉特(Marcus Prater)也表示:“数学是留住玩家的关键。”[10]

为增强赌博游戏的数学钳制力,各机器制造公司专设了部门,招聘诸多经验丰富的数学家来搞所谓的数学农场,模拟各种不同的赔付计划的效力。这些模拟运算为基于人口统计学的精细运营提供了指令,用普拉特的话说就是“使数学匹配市场,计划类型匹配玩家类型”。他告诉我:“有可能两台机器在外观上非常相似,但指挥其运作的概率公式完全不同。”他说换个视角来看,人类也一样:“不同类型的人在不同的机器和不同的数学中发现自我——这是个完整的生态系统。”通过调整游戏的数学配置,设计师们希望能在赌场的人机环境中匹配到更广范围的个人偏好。普拉特说:“我们理解人类,再为他们创造不同的数学算法。”(见图4.1)

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图4.1 赌场行业杂志的独家特稿“老虎机玩家脑子里在想什么”。图片由《赌场杂志》(Casino Journal)提供

说到玩家类型,按当时船锚博彩公司的约翰·瓦列霍的解释来说就是:“基本上是相对的两极,和之间的几档不同梯度。”一极是行动派,也称头奖型或为赢而玩型玩家。他们为了能大赚一笔,即使输很多钱也在所不惜,所以他们喜欢“高波动性、低中奖率”的游戏。这类游戏提供大额奖励,但可能很长时间一点奖励都没有,只回报那些敢于冒险和耐力十足的玩家。[11]瓦列霍说:“他们不喜欢小打小闹。他们愿意花几百美元,因为他们的目标是头奖。”另一极是逃避派,也称机上时间玩家或为玩赢再玩型玩家,他们为了经常赢些小钱以便玩得更久,愿意放弃中大奖的机会,所以他们喜欢“低波动性、高中奖率”的游戏。这类游戏的程序会经常给一些小甜头(或者用斯金纳学派的话来说,给一些强化)。[12]这类游戏被形容为“点滴式”“磨人式”“细水长流式”游戏,会把玩家的预算一点一点啃啮干净。瓦列霍评价说:“有些人就是喜欢这样慢慢淌血。”

普拉特向我展示了当时巴利正在研发的两款机型的赔付图,说每个机型对应“一类不同风险偏好的受众”。其中一张图上有一系列高耸的峰值,归零的速度也相对较快,它代表着大额低频的中奖及玩家的机上时间更短;另一张图则是缓缓的长坡,峰值出现频繁但数值较小,它满足的是更为厌恶风险的玩家,允许他们在更长的时段里平稳地玩下去。普拉特解释说:“在两种机器上,你最后的结局都一样:钱包清空。只不过第二台机器花的时间更长,你的钱被吃得更慢(见图4.2上,柯尼格手绘的示意图)。”在长时积累的赌博之后,两类游戏最终都是赌场赚钱;它们的任务是调制出特定的风味以适应市场的不同偏好。一位赌博游戏设计师兼顾问写道:“这是一种平衡,需要我们认真关注游戏到底是怎么玩的,玩家又是什么感觉。”[13]

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图4.2
上:三种不同游戏的趋势投射,假设起始赌资相同。最短的一条线代表了“高波动性、低中奖率”的游戏,最长的线代表“低波动性、高中奖率”型,中间的线则代表中等的波动性和中奖率。赌博游戏设计师尼古拉斯·柯尼格为本书作者绘制。
下:同一台赌博机上两位不同玩家的模拟结果,假设庄家优势仅为5%。该图跟踪了两个玩家的5000局游戏,游戏时间约为4—8小时(依机器速度及操作速度而不同)。下坡代表“流失率”(churn),即赌资随时间而减少的速度。虽然两型玩家都有赢钱,但由于赢来的钱又被重新投入赌博,赌场最终会逐渐蚕食玩家的战果。假设每局下注为3美元,两个玩家在本段游戏期结束后的损失为900美元。图表由赌博分析师奈杰尔·特纳绘制

本章中我们会看到,这些赌博游戏开发者的数学调整,不仅仅是简单地观察既有的不同市场偏好并迎合它们,更会大力塑造市场的偏好。在一种紧密的反馈回路中,游戏的强化计划围绕玩家的偏好进行调整,而玩家的偏好也因长时间地反复接触特定的“几率配方”而改变。IGT会给自己将入职的技师一本指导手册,其中写道:“玩家、市场和游戏特性都是动态的,自有其风尚和趋势。新的游戏不断推出,市场也不断动态变化。技术在变,玩家也在变。”[14]

下面的几页中,我们就来看一条具体的演变线索,看它怎样形成自赌博技术格局与市场风气的相互影响和共同变迁。从20世纪80年代开始,随着赌博的合法化和“重复性赌博”的兴起,高中奖率的数学模式渐在赌博游戏开发者和玩家中流行开来。一方面开发者了解到这类游戏能为赌场带来更高收益,同时赌博者也发现,这类机器能为他们提供更长的机上时间——至少看上去如此,因为这些机器会一点点“吃空他们的钱包”,而不会大起大落(见图4.2下)。[15]虽然双方的这些了解大都出自偶然——开始时仅是制造商的一点数学微调引起了玩家的一些反馈——但从那以后,整个行业就开始有策略地引导(或者用业内的话来说是“迁移”)玩家去玩这种一点一滴、慢慢出血的游戏类型。一位业内人士把这种以量取胜的策略称为“赌博业的开市客(Costco)模型”。[16]于是,赌博机制造商们大搞匹配演练来“提供优秀的数学体验”(普拉特语),立刻就适应了用户并提升了他们的游戏强度。贵族赌博公司(Aristocrat)的一位营销经理在提到其公司越发复杂的游戏时说:“行业在成熟,玩家在成熟,需求也就越来越多。”[17]玩家被纳入了这场“成熟化”的进程,对游戏强度的耐受性也随之越来越高,这进一步刺激了设计师们一再挑战新的强度。

为玩而玩:视频扑克

1998年一个星期三的下午,罗拉和我在“山姆镇”(Sam's Town)的赌博区见面,然后穿过一排排赌博机向自助餐区走去,还有几分钟就该换班去那边了。“吃好玩好!”一排机器上方的标语这样写着。“牛排之夜!”另一条标语写道。山姆镇位于拉斯维加斯东南一处安静的十字路口,伫立在一片沙漠之中。自1979年开业以来,它一直是面向本城人口的赌场中最受欢迎的一个。与其他主营本地客户的赌场一样,它吸引顾客的方式是提供免费餐券和针对大额赌客的会员优惠计划。那天下午,赌场既不满也不算空。赌博机玩家三三两两地坐在赌场中,每排机器前只坐着一两人。我们路过他们身边时,罗拉对我说:“大家玩的时候基本不跟人说话,所以你不管坐在哪里,都是与世隔绝的。”

山姆镇的赌场区规划得简单直接:又长又窄的一排排机器,视线很好,过道直来直去。面向本地人的赌场,其布局原则与面向游客的赌场在一些关键点上非常不同,这些原则出现于20世纪70年代晚期,以适应当地的人口膨胀。虽然度假游客可能会在迷乱的空间中感到兴奋,在身处蜿蜒如迷宫的赌场建筑中时会产生一种神秘感,但本地赌客对这种室内设计毫无耐心。1993年,某设计团队的一位成员对我解释说:“本地人希望一切都标示清楚,路线明确。他们只想赶紧停好车、走进来、开始赌——他们想像牲口那样排成一排。”他记得曾经有家受欢迎的本地赌场跟赌城大道上的那些奇妙主题度假赌场学习,尝试了环形的赌场布局,但收入损失巨大,于是不得不改回了原来的方格子布局。“本地人根本受不了那个。他们想要最快路线。”[18]有可能是对那些游客赌场的迷乱布局审美疲劳,也有可能他们已经明确知道自己要什么,这些本地的赌场常客只想最直接最方便地找到机器。本地市场的赌场设计追求的不是魅惑,而是方便和习惯。[19]

在面向本地人的赌场中,视频扑克机占绝大多数,这也反映了本地赌客的强烈偏好。1979年,也就是山姆镇开业的那年,IGT选择了这里作为其扑克机的首发地。[20]他们抱着实验的想法在前门摆了12台扑克机,但出乎所有人意料的是,这些机器一夜之间获得了巨大的成功。一位设计师回忆说:“当时一天24小时都有人在那排机器前,排着大队玩。”这些机器吸引玩家的地方,正是当时多数业内人士认为会让玩家讨厌的点:在机器赌博中引入“技巧”。一位研究赌博业历史的学者写道,这是“一个全新的性能”。[21]

标准视频扑克机的控制屏上会一字排开地向玩家展示5张牌。要开始游戏,玩家须按下“发牌”钮,RNG就会从一副52张(如果包含百搭牌,也可能更多)的虚拟牌里“发”5张给玩家。每张牌面在屏幕上出现时,都会在下方有一个“留牌”钮(见图4.4左上)。玩家选择留下及弃掉哪些牌来组成赢面大的手牌,然后按“抽牌”按钮替换弃掉的牌。机器会再从RNG中取数(不过这次是从虚拟牌堆里剩余的47张中抽牌),并把新换的牌显示给玩家。玩家赢多少取决于不同的牌面组合,如三条(8-8-Q-8-3)还是同花(如5张都是方片)。[22]

视频扑克机打开了新的市场,吸引了那些对纯靠运气的经典老虎机不感兴趣的人。用一位赌博游戏开发者的话来说,它“颠覆了赌博机的总方程”。一位久居拉斯维加斯的本地人说:“在老虎机上,你只是拉一下拉杆,然后等转轮停下来。根本没有参与感。”这位玩家玩了很多年真人扑克,在视频扑克机上市不久后就换成了后者。虽然表面上看,需要做出抉择和使用技巧的视频扑克机与迷境的游离状态相左,但实际上抉择和技巧提高了玩家的投入度,把原先老虎机上被动等待的体验变成了强烈的互动性参与(第六章会详解这一悖论)。

鲍勃·丹瑟是一位通过“利用赌博业的微小漏洞”赚了几百万的玩家,为那些也有志于赌博发家的拉斯维加斯本地玩家开设了多期工作坊。鲍勃认为视频扑克玩家与老虎机玩家完全不同:“老虎机玩家只想搭车,视频扑克玩家则想自己开车。”他把这两种人叫“不同的动物”,认为两类人正好对应了游客与本地人的分别,即不常玩的新手与经验丰富的重复性玩家的分别。瓦列霍说:“游客想要新鲜感、惊喜感和娱乐感。他们喜欢无需技巧、按下按钮就出结果的游戏。游客市场中不太复杂。”贵族公司的创始人曾告诉一位记者说:“游客市场和本地市场是两个完全不同的情境。游客们你给什么他们就接受什么,但本地人对你给的未必买账。”[23]在赌博行业看来,偏爱视频扑克已经成了重复性赌博者“成熟”的标志,他们对铃声、哨音和纯乎运气的传统三转轮式老虎机已经无感,就像他们对扭曲的通道和游客赌场花哨的内饰已经无感一样。普拉特在1999年对我说:“视频扑克是本地玩家的选择。”

本地人之所以被视频扑克吸引,不仅仅是因为它涉及抉择过程,还因为它给资深玩家提供了胜率上的自由。[24]硅博彩公司的加德纳·格劳特解释说:“你玩得越好,赢的比率就越高,最终你要达到设计允许的胜率极限。”带着一丝敬仰的口气,他承认他自己的客户在他设计的游戏里打败了他:“有些人的分数高到我不敢相信。这些游戏都是程序实现的,我应该是最厉害的才对,但玩家轻易就能把我打败。他们玩的时候卡片走得飞快,我看都看不清,但他们做的选择都对!”那些足够熟练的玩家能利用最优游戏策略获取更长的机上时间,对偿他们的技巧的不是捧走头奖,而是延长游戏时间。

IGT公司早在1978年购买了视频扑克的专利后,就在行业中获得了竞争的有利地位(当时IGT的名字还是SIRCOMA),公司的游戏开发者意识到玩家很重视机上时间,于是找到了利用这种重视的特有方式。视频扑克的开发者之一,思·莱德(Si Redd)解释说:“如果你拿100美元去玩老虎机,那么你只能玩一个小时左右,但视频扑克机的设计初衷就是让你可以用同样的100美元玩两个小时。”[25]视频扑克之所以能让游戏时间翻倍,在于其赔付计划(或说奖励发放模式)的设计。视频扑克的近亲机械转轮老虎机可以摇出高额头奖,但也容易让玩家一段时间毫无所获,很快输光离场;视频扑克则不同,它提供了多种多样的奖励,但其中很多额度不大。传统老虎机的平均中奖率只有3%,但是新的视频扑克机中奖率则高达45%。按斯金纳所说,这种计划恰恰可以延长对某行为的坚持。[26]比起三转轮老虎机,视频扑克机虽然在单位时间内收到的下注额只有一半,却能带来两倍收益,因为赌博者的游戏时间变为了四倍。这种机上时间的配方让赌博业在本地的重复性玩家身上尝到了甜头,因为他们通常“时间比钱多”。[27]

在山姆镇初次亮相的十年后,视频扑克机的贡献已经在拉斯维加斯本地人赌场的赌博机总收入中稳稳地占到一半以上。[28]除了赌场之外,它也成了遍布全城的“便利”赌摊的重要收入来源,包括饭店大堂、酒吧柜台、加油站、自助洗衣店、药房和超市。这些场所过去从没凭传统转轮式老虎机获利,因为它们对本地人缺乏吸引力,又需要时常检修。而视频扑克吸引和保留本地赌博常客的能力,无机器能出其右,检修维护成本又很低。本城人口的快速增长为视频扑克机带来了巨大的本地市场。[29]IGT的网站在提到这段历史时说:“视频扑克机当时太受欢迎了,所以原本的立式款式还被改造成了吧台款,为当地酒馆带来源源不断的现金流。”[30]1983年一位本地赌场经营者告诉记者:“我们在拉斯维加斯酒吧里有超过500台机器,其中只有两台是[转轮式]老虎机。虽然我从没想到我会看到这么一天,但至少对去酒吧的本地人那样的熟手玩家而言,传统老虎机已经时日无多了。”[31]

1984年,视频扑克机上市仅5年,当时拉斯维加斯居民中已经有32%表示视频扑克是他们最喜爱的赌博游戏;到1998年,这一比例已升至54%(游客中这一比例仅11%)。[32]本地市场对这种强互动、注重机上时间的游戏的偏好已然成型,同时新的游戏设计逻辑也证明了自身的正确性。

◇ ◇ ◇

像IGT发给老虎机新人技师的指导手册上所写,“玩家、市场和游戏特性都是动态的”,那么视频扑克的设计到底是怎么与玩家涌现的偏好共舞、一起进化的呢?赌博相关的法律规定,RNG“抽取”的一副虚拟视频扑克必须正好有52张牌,因此视频扑克利用数学对胜率的创造性再配置,与我们在机械式老虎机及视频老虎机那里所见的类似:扩展转轮,直到囊括几百个图案。[33]瓦列霍解释说:“对视频扑克这样的游戏来说,它们的数学宇宙是有限的,你能玩出的花样只有那么多,即它们在统计意义上的灵活性并不高。”视频扑克设计师们能做的,只有改变不同赢牌组合的赔付金额,于是原始游戏版本的各种变体很快就出现了。例如在前面莫莉提到的“狂野二点”变体中,2是百搭牌(这样赢面上升而赔付金额则相应下降);在名为“双奖”的变体及类似的“双双奖”中,四条(炸弹)的奖值特别大。提升中小奖项的奖值,可以加大玩家的赢率,同时增加强化作用的产生机会。(我们在第一章认识的赌场室内设计师比尔·弗里德曼也表示:“频繁的小赢应该对顾客有更好的强化。”[34])

紧跟视频扑克支付计划变化的是赌博者的策略,他们似乎集体改换了游戏目标,从中头奖变为追求不大的胜利。多姆·蒂贝里奥(Dom Tiberio)是巴利的资深数学家,他在闲暇时间也赌两把。他说:“只要你玩得够多,你就会渐渐开始了解机器的支付逻辑。我们这些本地人发现,玩四条的赢率比在传统视频扑克机上要高。这样你就能玩更长时间了。”本地玩家不再一心想玩出“皇家同花顺”(5张牌的最大同花顺)拿头奖,而是冲着那些赢钱少一些但更容易赢的牌面努力,这种牌面被业内称为“够得到的头奖”。一位工作多年的超市老虎机服务员也对我提到了玩家不再追求皇家同花顺之后的改变:“过去,我的不少客人会对机器发火——打骂机器、砸玻璃;这种现象大大减少了……我想这是因为他们不再那么追求头奖,所以就算失手也不会那么愤怒。”蒂贝里奥在2000年对我解释说,随着赌客行为的这种改变:“制造商开始聚焦于所谓的‘支付计划的上中段’,所以现在你能看到很多此类机器。”那一年,在斜穿本地多处居住区的一条漫长大道边立起了一块赌场广告牌,它问开车人:“为何忠于‘皇家’……”开出一大段后,另一块广告牌上接着写:“……明明能赢四条?”

1999年,亨特尔评论说:“简直就像赌博的大众已经对头奖(皇家同花顺)有了耐受性。”他接着写道:

视频扑克刚面市时,典型玩家会吹嘘他们出过多少个皇家同花顺,或一天之内出了多少。现在大家已经不太这样了。现在最流行的扑克机可以说已经挤走了别种机器,它们的程序是吸引玩家来玩四条、双奖和三倍乐,而非皇家同花顺的。这些牌面的强化力道小于皇家同花顺,但它们的强化频率更高……对逃避派赌博者来说,这是最完美的强化方式,因为他们不在乎赢钱——他们在乎的是能玩多久就玩多久。我想各赌场已经意识到了这一点。

亨特尔所描述的现象就是一种相互响应的调整过程。赌博行业“意识到”最忠实的客人追求的是延长游戏时间,因此对机器进行了相应的校准,同时这些客人也“学到了”(用蒂贝里奥的话来说)如何校准自己以适应新机器。[35]机器更精准地适应着市场的倾向,市场的倾向也随之改变。这种动态过程是反馈机制产生的一项精微调整。提升游戏的赢面,就提升了机器对玩家的强化频率,而玩家期望的变化又推动了后续的设计创新,进一步提升了强化频率。

这种市场偏好和游戏设计之间精微的相互塑造动态作用,明显地体现在了拉斯维加斯赌博成瘾人口的构成变化上。至20世纪90年代初,在亨特尔诊所治疗赌瘾的人中,约97%的女性和80%的男性只玩视频扑克,随着更多男性开始玩赌博机,这个数字还在提升。[36]过去,典型的赌博成瘾者是老年男性,通常赌体育赛事或扑克,赌上十年才会去寻求治疗和帮助;现在,典型赌瘾患者变成了35岁的女性,有两个孩子,玩视频扑克不到两年就开始寻求帮助。[37]随着新赌博类型的出现和发展,强化模式进而赢利模式从很难出现的高额奖金变成了持续出现的小额奖金,一种新型的赌博者开始走向赌瘾舞台的中心。这种新型赌瘾以极端的方式体现了在更广阔的市场上“逃避派”对“行动派”、追求机上时间对追求波动性的吸引力优势——这一趋势在接下来的十年中还会持续发酵。

更加顺畅的旅程:视频老虎机

虽然在20世纪80年代拉斯维加斯的重复性机器赌博者中,视频扑克最受青睐,但大多数赌博者对电脑化的屏幕游戏保持着警惕,他们仍然坚持着自己对机械转轮式老虎机的偏爱。[38]虽然在虚拟转轮映射技术的帮助下,这些老虎机可以给出更高额的头奖,但是它们的支付频率毕竟太低,无法支持规律的、长时间的游戏。要想理解美国赌博者如何大范围地转向“机上时间”式赌博,我们可能要先研究一个不同的赌博市场。在那里,一种不一样的视频赌博形式正崭露头角,最终占领了整个美国市场。这种新形式称为“多行”视频老虎机,它找到了一种全新的方式来提升中奖概率、机上时间及强化的频率。

1951年,美国通过了《约翰逊法案》,规定内华达州之外禁止开设赌场,这一法案导致了绝大多数本土主要老虎机制造商的倒闭。巧合的是,颁布这一法案时,澳大利亚的新南威尔士州刚好颁布了赌场合法化的法案,使新南威尔士很快就成了世界第二大老虎机市场。一个名为“贵族”的赌博公司快速占领了市场,成为本地老虎机制造商的领跑者,并在接下来的几年内迅速获得了国际知名度,被视为行业的技术创新者(如今它在全球市场上的地位仅次于IGT)。90年代,澳大利亚的赌博企业与腰包干瘪的澳政府携手合作,希望重振当地经济,因此老虎机得到了政府监管的松绑。几乎一夜之间,老虎机就占领了全国的社区活动中心和各种俱乐部,一个蓬勃发展的本地赌博市场被创造出来。[39]到1998年,超过80%的澳大利亚人有过赌博经历,40%是经常性赌博。[40]“在这里,你被老虎机撞的概率要比被车撞的概率还大。”这话来自一位美国的赌博机开发者,当时他正在1999年的G2E上参观贵族公司精美的展厅。那一年,澳大利亚的老虎机数量占到了世界总量的1/5,人均拥有的老虎机数量是美国的5倍。[41]即便如今,澳大利亚仍是所有允许赌博的主要司法辖区中人均机器数量最高的,大约每80名澳大利亚成年人就能分到1台赌博机。[42]

但澳大利亚几乎没人玩视频扑克,机械老虎机也极为罕见。相反,几乎所有赌博机都是视频老虎机,直到最近,这些机器还被美国人称为澳版/澳式老虎机,而澳大利亚人则通俗地称之为“扑扑机”(pokie,起于基于扑克的初代机械赌博设备)。[43]视频老虎机遵循了巴利在60年代末机械老虎机上推广开来的“翻倍”方案,即允许玩家每次下注多枚硬币(通常是3枚,也有5枚的),每多一枚硬币都能让玩家在赢钱时收获翻倍。[44]1968年,巴利引入了一种多中奖线(或称“多线”)机型,允许玩家针对视窗上出现的上中下3行中奖线(每行三个图案)下注。[45]下注一枚硬币可以激活第一行中奖线,下注两枚可以激活上中两行,3枚则激活全部3行。很快,五线版本就进入了市场,在原来的基础上加入了两条对角线,就是将窗口中的3×3图案矩阵的对角线连起来。这种游戏提供了超过50%的赢率,即每次转动有50%以上的机会至少在一条线上获得胜利组合。这意味着玩家的钱可以用得更久,也意味着更久的机上时间。同时,这也意味着这种机器产生的强化效果是普通单线游戏的5倍。

到70年代初,多线翻倍机已在美国司空见惯。但是,机械转轮的物理参数,限制了这一方案的进一步扩展。不过美国的玩家和制造商并没有勇敢地拥抱可以解决这些问题的视频游戏版本。与此同时,澳大利亚就是另一个故事了。贵族公司发现,视频游戏机发展迅速,已经威胁到了机械式撞球游戏机,因此该公司在赌博技术方面选择了视频的道路。[46]1987年,贵族公司发布了一款视频老虎机,在视觉上和手感上都酷似市场上最流行的两款机械式老虎机。这款视频机器马上获得了巨大的成功。受其鼓舞,贵族公司进一步开展了视频技术上的实验,以创造出奖金更小但更高频的支付计划,吸引那些下注金额不高的重复性玩家:在90年代澳洲放开监管之后,这类玩家占到了澳洲赌博市场上的绝对多数。

1993年,贵族推出了第一款9线视频老虎机。在这台机器上,玩家不是在一条线上下注3枚硬币,而是9条线的每条上都可以最多下注5枚硬币,即一手最多可以下注45个币。很显然,这种机器的吸引力不在于要花更多的钱才能获得最佳胜率,而在于出现获胜组合的概率大增,让玩家可以玩得更久。在后续的迭代升级中,中奖线的数量持续上升,不仅有直线,还有折线。因为使用了视频的方式,加入(或者更确切地说是模拟)更多的转轮,在同一个转轮上显示更多的图案,都非常方便。此外,视频还能轻易地让中奖线变成闪烁的彩色,方便玩家看到本来不那么明显的胜利组合。[47]图4.3展示的2006款机器有5个转轮,4行图案,有50条可以下注的中奖线。

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图4.3
上:一台2006款50线视频老虎机,游戏前后的状态。图片由本书作者拍摄
下:一台3×5显示格式的赌博机的27线中奖设计图示。US Patent No. 5580053,菲利普·克劳奇(Philip Crouch),1996

每多加一条中奖线,视频老虎机的获胜频率和强化指数都会上升,而同时上升的还有它的人气。虽然在这类机器上通常更少有机会赢头奖,但同时,遭遇一连串坏手气、快速输光的风险也大大地降低了。即使在输得精光确实会很快发生的时候(如果下注够大、游戏速度够快的话),它也是逐渐发生,通过一系列小步骤的累积来完成的,从而保证玩游戏的流畅节奏。很多我访谈过的设计师会称之为“更加顺畅的旅程”(见图4.2上)。1999年贵族公司的某位代表这样评价多线老虎机:这种游戏能“让玩家产生自己的下注物有所值的感觉,但仍会快速榨干他们的钱包。”[48]

无论这些机器是真的延长了玩家的机上时间,还是仅仅制造了这样的感觉,它们的玄机都在于:机械式老虎机玩一局,要么什么都没有,要么获得比下注金额多得多的回报,而多线游戏只是支付的频率增加了,但支付的金额通常小于下注金额。[49]一位赌博游戏设计师兼顾问写道:“通过创造一种收获小于下注的‘胜利’,我们在给了玩家一种胜利感的同时还能继续收割[他们的]钱包。”[50]为了传达这种“胜利感”,赌博机使用的视听反馈——彩色闪烁的线条、声音、音乐——与实际赢钱的时候一样。船锚公司的兰迪·亚当斯(Randy Adams)说:“感知上,你总是在赢,但实际上并不是,你下注25个币只赢回来15个,下注45个赢回30个,如此反复。”

与虚拟转轮映射及“近失”效应相同,这里的关键是“感知”。然而在这个例子中,机器所传达的感知不仅仅是赢钱的盼头,因为某种意义上说,它真的满足了这种盼头。而是,它们创造了一种新的“貌似胜利”(与近失效应不同),把输钱的真相掩盖了起来。一组研究者称之为“伪装成赢的输”(LDW)。[51]多线视频老虎机的细微又激进的创新恰恰在于此:它们可以把输伪装成赢,这样玩家即使在一直输钱也能感受到赢钱的强化作用。硅博彩公司的一位设计师向我解释说:“正向强化掩盖了输钱的真相。”合成出这种强化作用的,是关联着“赢”的氛围和一些感官线索,如灯光、音乐、视觉图像等。赌博者感受到的这种稳定的部分“胜利”,不像中头奖那样会扰乱或抑制游戏节奏,相反,它迎合了“为玩赢再玩”的赌博模式,迎合了“机上时间”这一目标。[52]

多线视频老虎机的“强化潜能”还与另一个因素进一步发生化合反应:多线老虎机能让玩家感受到一定程度的控制力,因为他们可以在一系列复杂的按钮中进行选择,改变他们下注的中奖线数和投币数,这让他们品尝到了视频扑克机中的那种诱人感觉——参与其中的决策感——但又并不要求他们真的掌握什么技能。[53]借用本章开头的在线赌博者论坛的话来说,这些机器让“鼠民”们自己参与建造了自己的斯金纳箱。一位澳大利亚的学者指出:“通过在老虎机上下注多条中奖线,玩家可以提升强化的频率,同时减少没有强化的局面出现的数量。”[54]在所有中奖线上都下注,不仅可以保证更为稳定的回报比率,它还起到了“保险”的作用,以防出现玩家看到没有下注的线出现胜利组合时产生后悔的感觉。[55]一名澳洲的长期老虎机玩家卡特里娜评论道:“某种意义上,每局游戏都变成了一场迷你抽奖。实际上,对每一条线都下注,就像是把一期彩票全都买下来,根本不合逻辑。但为了‘以防万一’,你还是感到必须在所有中奖线上都下注。”

◇ ◇ ◇

起初,美国的赌博业还有些担心,视频老虎机选项复杂,结果难料,可能不适合美国市场,毕竟这一市场在20世纪90年代中期还主要是由游客构成的。一位抱持怀疑态度的赌博游戏开发者在1997年对我说:“澳大利亚的市场比我们的成熟,那里的玩家对那些新型机器上复杂到无法想象的组合了如指掌。”同年的行业会议上,一位来自巴利的代表与我一起站在贵族公司展厅中的一排排视频老虎机前,他坦诚地对我说:“我就是做这行的,但连我自己都不理解它们。”沿着过道再往前走就是IGT的展厅,一位IGT的代表认为澳大利亚市场有如此的成熟度,主要在于那里的赌博频率。船锚公司的瓦列霍更试图从文化角度来解释:“那边的人玩的频率很高,一周四五次。我想这是个学习曲线的问题。而典型的美国玩家不熟悉复杂的游戏,因为美国人不喜欢思考和谋略,他们喜欢一切都直截了当。但随着人们对复杂性越发适应,我们也在向澳大利亚模式迁移。”巴利的普拉特也同意这一观点:“澳大利亚的市场有点像这边拉斯维加斯的视频扑克市场,这里的玩家每周去三次赌场,也能理解这些机器的支付计划。也许随着这类机器的推广,美国市场也会向那个方向发展。”

“我们北美愿意重复澳大利亚的经验吗?”1999年的行业大会中有一场“视频赌博的未来”研讨会,主持人在会上问了这个问题。[56]贵族公司的市场营销总监回答说:“视频赌博已经逐渐在美国的多个允许赌博的司法辖区都打开了局面。但每个地区的接受度还处在不同的发展阶段。”[57]最先接受贵族公司生产的多线赌博机的美国司法辖区是印第安人保留地及中西部地区。“莫西干阳光”(Mohegan Sun)是康涅狄格州一家由印第安人部落经营的老虎机赌场,其副总裁原本以为这种新机器不会吸引“技术倾向不强的顾客”,但结果出乎他的意料,新机器吸引了不同年龄、不同性别、不同阶层的客人。[58]内华达州博彩管理委员会在1996年批准了多线赌博机的使用,此后,拉斯维加斯的赌场管理者也经历了同样的惊喜。[59]1999年,宫殿车站赌场负责老虎机运营的副总裁说“老年顾客爱上了它们”,她发现,那些年逾古稀的玩家本来只玩宾果游戏,现在开始玩上了澳式老虎机。她说:“我们有很多本地客人,钱不多但每周来三四次,他们是为了机上时间而来的。视频老虎机是一项重大转变。”[60]2004年度行业大会的一位与会者建议,为了加快市场对这些新机型的适应速度,可以先把视频老虎机的结构和数学模型应用于传统的三转轮或五转轮的(非视频)老虎机上;这可以创造出一种“过渡产品”,让客人们适应这种形式,方便客户的转化。这位研讨嘉宾说:“这是一个迁移玩家的好方法,可以让适应过程更为顺利。”[61]

随着用户向视频老虎机的适应迁移形成趋势,中奖线的数量也出现暴增。2005年G2E上,贵族公司推出了一种50线的视频老虎机,以庆祝公司成立50周年,2007年又出现了一种100条中奖线的机器(公司新闻稿说这种机器“包含了一种新型中奖线指示专利,可以帮客人更好地理解和使用”)。为了进一步增强视频老虎机所谓的“翻倍潜能”,贵族出品的“真力转轮”技术加入了“支付转轮”,每次转动后,这些转轮上的数字化图案相对彼此的位置都会改变,这样玩家就可以既赌水平线也赌垂直线,也就是可以赌“支付转轮、中奖线以及两者的组合”,这产生了243种不同的获胜可能。[62]贵族公司官网告诉我们:“绝大部分玩家会在五个真力转轮上都下注。”另一种采用了“散点”模式的机器走得更远,它甚至不需要图案在任何方向上形成直线。引入了这种“散点”功能的真力转轮技术升级为“超真力转轮”,获胜组合的数量达到了惊人的3125种。

一些机器制造商的创新则走上了别的“方向”。例如,非凡科技的“盘绕响尾”(sidewinder)机型是水平转动的,其“倾角支付”机型则可以从第一排任意一个图案开始,斜落直到右下。WMS在其“环绕支付”机型中引入了三维游戏,使得“中奖线可以从五个转轮中的任意一个开始,再环绕回来,创造出了此前绝无可能的胜利组合”。[63]IGT则推出了“多线玩乐”(MultiPlay)型视频老虎机,把屏幕分为四个象限,每个象限都有一个迷你多线机,每个迷你机都有“极高的基础命中率”。[64]每个象限都独立运转,产出四个不同的结果。这个2009年推出的机型,表现好到“爆表”,其中一个大受欢迎的机型更是给了玩家200条可以下注的中奖线。卡特里娜说:“中奖线的数量已经远远超出了你的掌控极限,你已经记不清是赢是输了。你还没有来得及仔细看屏幕,手就已经又按下了‘开始’。”

中奖线的数量屡创新高,赌博者每局可以下注的点数也越来越多(某机型上可达1000注之多),但赌资的面值则产生了断崖式下跌。视频老虎机兴起以前,赌博业中的大多数人都认为赌资的典型面值会从25美分上升为1美元。他们认为5分和1分硬币已经过时,只有服务于穷人、老人和风险厌恶者的低端大排档才会使用。但让他们意外的是,不但高面值的玩家开始转向了5分和1分的机器,而且由于一局游戏有了多种下注选择,这些玩家反而输得更多了。1999年“视频赌博的未来”研讨会的主持人讲到,有位焦虑的赌场经理雇他去追踪1美元面值的玩家,因为这些玩家一夜之间就从他们常玩的机器边消失了。他调查后发现,这些人降级到新一代的25美分机上去了,但是因为每局下注点数很多,加上玩的时间大大变长,这些人平均而言每天会输掉400美元之多。[65]

到2000年,5美分币已经取代了25分币,成了最常见的游戏面值。就像1美元玩家转移到了25美分的多线机型,并付出更多时间和金钱一样,原来的25美分玩家也转移到了5美分面值的机型上。一位游戏开发者这样说:“这些机器并不是创造了5美分玩家,它们只是让25美分玩家和1美元玩家的价值(指赌场的营业收入)更大了。”另一位开发者指出:“如果你一次下注90枚5分币,那5分游戏就不是5分游戏了。”[66]紧随5美分游戏,1美分游戏也接踵而至。在澳大利亚的某些市场,2分及以下面值的游戏创造了机器赌博90%的收入。2008年的内华达,1美分机器仅占18%,但考虑到这一数字在2004年还只有6.3%,2000年时则不到0.2%,这就是惊人的增长了。[67]数字微处理和虚拟转轮映射技术让赌博游戏开发者得以控制胜率,从而可以提升头奖的金额并推动老虎机的流行,而多线视频老虎机则让开发者可以把下注本身分割成无限小的单元,从而既延长玩家的赌博时间,又提高了赌博业的收益。一位IGT的开发者说:“频率这么高,机上时间这么长,玩家爱上了这种机器。他们真的可以玩上一整天。”[68]

在机械转轮式老虎机时代,鼓励玩家“玩上一整天”低面值的硬币,会被当作是糟糕的营销策略,但到了视频老虎机时代,赌博业发现收益与赌客下注的面值无关,而与赌博的体量相关。AC Coin公司的一位代表说:“只要给玩家提供合适长度的机上时间,他们就会留下来玩下去。”本章前面提到过的柯尼格已经强调过通过机器的数学属性来建立客户的信任一事有多重要,他说:“如果你太着急,让他们输得太快,他们就会离开。”[69]柯尼格以他的母亲为例讲了一段小插曲,来解释机上时间与获利的关系:“如果我妈妈在我设计的某个游戏里下注了20美元,然后马上输掉,她肯定气疯了,我也就永远失去了这个客户。想要把她的所有钱都拿到手,最好的方法不是这样立刻拿走她的第一笔20美元赌资;相反,每次我都让她赢回大部分钱,这样她就会一直玩下去,直到输光为止。”无论是赌博者还是赌博行业,大家看重的已经不再是一次能赢多少钱,而是转到了时间能持续多久,或说从波动性转向了体量(见图4.2上)。[70]2003年贵族公司的一位营销经理告诉记者:“我们在G2E参展的机器中,有一半以上是1分钱面值的,这直接体现了行业转向1分机以提升机上时间的趋势。”[71]

1美分赌博游戏的复兴不仅依赖于视频技术,还获益于新的钱币处理技术。1分币本身很薄,所以赌博机的币仓处理起来很难,会造成卡币、赔付数额错误等问题。虽然纸币入钞口和货币符号化系统可以让1美分游戏变容易,但要想支持每局可以下注多达500枚1分币的新兴设计,还须有更多的技术改进。为了从1美分币上获利,赌博业必须先找到方法消灭1分币本身。2000年,IGT的“轻松乐”(EZ Play)等机型引入了票进票出技术,淘汰了投币和入钞机制,意外地推动了1分币的去实物化。虽然玩家们并没有立即拥抱TITO技术,但当他们渐渐接受了低面值的多线游戏,并了解到TITO可以帮他们更方便地玩此类游戏后,玩家们对这一技术就有了好感。这一点让当年刚取得牌照进入内华达市场的贵族公司在美国牢牢站稳了脚跟。

贵族公司在拉斯维加斯采取了独特的策略。杨(Young)告诉记者:“我们的战略很坚定,把目标客户定位于重复性玩家而非过路玩家。所有人都说必须占领赌城大道,但是我们不这样定位。我们说,我们要包围赌城大道,把我们的产品放到人们经常去玩的地方。然后赌城大道自然就会使用我们的机器了。”[72]虽然赌博业中大部分人仍然认为内华达本地市场喜欢视频扑克和25美分面值,但贵族公司坚信自己可以用低面值的澳式视频机撼动这一现状。[73]他们也确实成功了,表现在到2005年,车站赌场的老虎机中有超过30%变成了1美分机。当年,一位行业记者报道说:“1美分的狂潮,是在拉斯维加斯本地市场表现得最为盛大。”[74]到了2008年,拉斯维加斯会议和观光局(LVCVA)第一次在居民问卷中将“1美分”加入了“最喜欢的赌博面值”的选项。当年,虽然仍然有43%的本地人玩25美分游戏,但已有23%的人最喜欢1美分游戏,22%选5美分游戏,数字不容小觑,而两年后,25美分玩家比例降至38%,而1美分玩家升至29%。与面值下降同时发生的还有每局游戏投币数量的上升。2008年,本地赌博者每局游戏平均下注15.5枚硬币,相比于10年前的4.5枚有了显著提升,至2010年,这个数字更是达到了每局25枚。[75]与视频扑克的趋势类似,本地视频老虎机玩家的下注行为也在随技术的变化而改变,符合前面亨特尔所说的“耐受性”形成。正如澳大利亚社会学家理查德·伍利所总结的:“随着新的下注选择和游戏特性的出现,赌博者的行为也被不断重塑。”[76]

在澳大利亚,绝大多数的赌博者都是重复性玩家,几乎所有的赌博机都是视频老虎机,那里的赌博成瘾群体也展现了这种“行为重塑”的后果。公共健康研究不断证实,问题赌博者喜欢多线和低面值的游戏,他们的游戏风格是所谓的“最少最多”(在每条线上下注最少或不多的金额,但是下注最多的中奖线数量,这样可以获得稳定的奖励,但奖励的金额会下降)。[77]其中一项研究发现,这些人将近90%的游戏时间花在了1分面值的游戏上,而他们的输局有2/3是拜这些机器所赐。[78]如记者马克·库珀(Marc Cooper)在2005年所说:“新一代的赌博机不出意外地培养了新一代的赌瘾者:这些玩家不会为大赌注的掷骰子或翻牌带来的肾上腺素飙升而振奋;他们是神游物外的逃避型玩家,他们想通过永无止境的转轮游戏,实现渴望已久的平静麻木的状态。”[79]

加大剂量:技术的耐受性

虽然低面值、多中奖线视频老虎机已渐在拉斯维加斯的本地赌客微观生态中取得了一席之地,但在本地最规律、赌博时间最长的赌客中,首选仍是视频扑克。维系视频扑克这一统治地位的是其诸多创新,比如有些视频扑克机明显地模仿了多线老虎机的“翻倍”方案。[80]仅“视频扑克的公认王者”IGT一家,如今就提供50种不同版本的视频扑克游戏。[81]

其中最流行的就是“多手”视频扑克,它借用了视频老虎机的切分翻倍策略。[82]第一款多手视频扑克游戏是1998年推出的“三倍乐抽牌”,它让玩家可以一次玩三局游戏,下注的数量也是三倍。[83]其发明者厄尼·穆迪(Ernie Moody)回忆说:“当时这个想法凭空出现,醍醐灌顶。要是玩家的一手牌可以从三堆里抽,会怎么样?抽到一手好牌,那最好了;而如果抽了烂牌,你也有了更多的机会把它变好。”[84]IGT的网站上写道:玩家再也不用[同时]玩两台机器了!它指的是有些常客为了增强游戏体验,喜欢开两台邻近的机器一起玩。通过把三手牌浓缩进在同一局中,这种机型不仅加快了游戏的速度,也提升了胜利的频率。与视频老虎机一样,这种策略可以增强游戏的强化计划,不过这里不是增加中奖线、转轮或者奖励关,而是增加牌堆的数量。

与本章前面莫莉的自述类似,电子技师兰德尔也描述了自己的赌博轨迹是如何追随视频扑克形制的发展共同演进的。故事在三倍乐扑克游戏处达到了高潮:“最开始玩的时候,他们的游戏只有‘杰克高手’[*],后来他们推出了狂野二点,然后是奖金扑克(Bonus Poker)、双奖。然后才是三倍乐:一局里可以玩三手牌。”穆迪回忆说:“只要玩上了多手视频扑克,就很难回到单手的游戏了。”[85]而莫莉的此种困境则在一次梦境中表达了出来:“我正在赌场里逛,找合适的机器。它们都是单手的视频扑克。我看见了一台三倍乐机器,但是有人在我前面坐下了。我试了其他几台,但都有点问题:不是太慢,就是输太快,或者就是觉得这台不对。”兰德尔也表达了自己对三倍乐机的类似渴望:

三倍乐机简直是史上最伟大的发明。我再玩不了杰克高手了,也玩不了狂野二点、奖金扑克了;我能玩的只剩下了双奖和三倍乐。其他的东西已经满足不了我了。我很好奇未来会怎样——五年后,是不是能一局玩十手??

在我与兰德尔交谈之后,三倍乐确实又进化了,变成了五倍、十倍、五十倍甚至一百倍(见图4.4)。与三倍乐一样,这些版本中,来自每堆牌的最初手牌都一样,而玩家选好了要保留哪些牌后,替换的牌则从多个不同的牌堆中产生。IGT的官网这样描述“百倍扑克”:“这是扑克的极致。同一屏幕,百种手牌,每手十注。”而50倍扑克,相比于单手版本,游戏速度要快三四十倍,也更有可能中奖。原先平均80小时才得一见的皇家同花顺,现在两三个小时就出现一次——同时还有很多小赢。[86]这种速度和奖励频率的提升不但没有造成玩家刺激过载,反而使游戏节奏更为顺畅。视频扑克专家鲍勃·丹瑟告诉我:“你可以体验更加顺畅的旅程,而单手扑克的体验更加颠簸。”[87]这一说法与人们对多线视频老虎机的说法如出一辙。兰德尔提到自己玩多手视频扑克时说:“现在出了头等奖我眼都不眨,我的节奏一丝不乱。”用行为主义语言来说,他已经适应习惯了“事件频率”的更高量级,从而对游戏中出现的运气峰值产生了一种耐受性(或者说响应性下降)。

根据我们的研究,在此番翻倍风潮中,若论谁能拔得头筹,则非拜占庭式的旋转扑克(Spin Poker)莫属。它将澳式老虎机的多线属性与视频扑克的多倍选择结合了起来,给玩家显示了一个像老虎机一样可旋转的扑克手牌的矩阵,当转轮停下时,赢牌会从包括对角线和之字线的全部9条线中计算(见图4.4右下)。“三倍旋转扑克”让赌博者能在同一屏上玩三局旋转扑克,将这种混合了玩家决策感和高胜率的特性推上了一个新高度。IGT在宣传这款游戏时直白地指出了增加中奖线和降低面值的趋势,称“三重旋转扑克是此种进化的必然结果”。

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图4.4 左上至右下:视频扑克的复杂性不断增加。图片由Action Gaming/VideoPoker.com惠予

在这场进化的背后,一边是设计师们不断做文章,让机器容纳的中奖线、转轮、牌堆和硬币数持续攀升,减少游戏的面值,精心设计回报公式并分散奖励分布,从而令赌博者的长期投入最大化。另一边,则是赌博者不断地适应,不断达到耐受度的新高,这反过来又推动了设计者在未来的创新中进一步加码。我们已经讲过,设计师们认为这一反馈回路的主要推动力是用户偏好的“成熟化”:“快一点快一点,让你的游戏再快点——玩家适应和厌倦的速度都在越来越快”,Cyberview的希尔薇·利纳尔如是说。[88]但赌瘾患者则坚持认为这一过程的主要推动力是机器本身。正如莫莉在前文中告诉我们的:“我不断渴求更高的游戏强度,也不断有机器来满足我。”在她看来,她的赌瘾源于人与机器的不断适应,她的需求变化(进入迷境所需的条件)因为机器设计在不断“满足”她而得到了推动。[89]

赌博者大都能准确地描述出,技术的进步是如何一步一步提升他们的耐受性的。比如澳大利亚的赌博者卡特里娜,她记得游戏设计中一些看似无关紧要的小改变是如何一次次推高她的适应水平的。在2008年寄给我的一封信中她写道:“我接触电子赌博机已经20年了。现在回想,我记得当时我玩单线游戏就可以满足,后来很快要玩9线游戏才好,而现在我要玩20线的。我现在已经习惯了,现在再去玩老款的话,难免会不满足。”[90]卡特里娜已经意识到,自己能适应的机器赌博强度有特定的范围;强度过低或过高,就会因为刺激不足或刺激过载而产生不耐受状态。而在不耐受状态下,她无法体验到重复性机器玩家通常会体验到的迷境状态,也就不能“迷失自己”了。

2006年的G2E上,一组玩家给房间里座无虚席的行业代表们分享了他们各自对各新款机器的耐受阈值。主持人指出:“为什么我这么喜欢1美分老虎机,一个重要的因素是我可以自由选择想玩多少条线。不过我暂时还不准备玩任何100条线的游戏。”一位上年纪的女士告诉听众:“我呢,25条线以下都可以。我愿意试试40线,但我真的真的会离100线游戏远远的……钱烧得太快了。只要我一周玩两次以上,每次玩6—8小时,我的钱包就会被榨干。”这两位女士都提到了中奖线的数量上限,超过这个上限,她们自己的舒适区就会被打破。第二位女士还讲了线数过多会扰乱她习惯的金钱与时间之比。同时,二人也都承认,随着对偶发性和强化的新强度的适应,她们的舒适区也会上移(主持人说的是“我暂时还不准备玩任何100条线的游戏”)。

在写给我的信中,卡特里娜详细描述了重复性赌博过程中,特定的机器事件是如何持续调整她的行为,将她的赌博推向新高的。她说规律“开始涌现”时——或说她感到如此时——就是自己上钩的时刻:

如果不经常玩,或玩得不深,那么赌博机的重复性过程就不会对你产生太大影响。但如果你玩得很频繁,那么机器上的一切都会持续作用于你,你会对“随机性”中出现的大量不同场景都熟悉起来。每次在机器前坐下时,(如果你玩了很多年的话)以前成百上千次的记忆就会向你涌来……然后某种大致的运作规律开始涌现,你发现自己开始期待一些东西。

卡特里娜认为,她的赌瘾是在机器的强化程度不断小幅增加的情况下,一种认知上和情感上的持续适应过程。赌博业之所以能在这一过程中屡获先手,并不仅是因为我们所说的“机器耐受性”或习惯化,而是因为技术的创新在培养耐受性的同时也在打破耐受性:在更新换代中不断引入出人意料的赌博强度新增长点和新的惊喜元素,从而刺激卡特里娜这样的玩家也进一步调整自己的内在预期。

为形象说明上述过程,卡特里娜提到了视频老虎机的一个常见特色,并讲了它如何影响了自己的赌博行为,那就是所谓“奖励关”或“免费转”。这类特色就是,随机向玩家提供一种动画奖励关,从中玩家可以赢得奖励、或赢奖的机会甚或至少可以免费玩一次,而所有这些结果,都是在增加机上时间。[91]这种“游戏中的游戏”与基础游戏的赔付计划动态地协同,形成第二层强化。卡特里娜回忆说:“最初,奖励关只是新奇,又一个还过得去的创新而已,当时我完全没想到去了解这些奖励关能让我的游戏行为产生怎样的改变。但不久我就发现,某台机器如果不带这个特色,我连看也不会看了。”这种新奇元素开始让游戏的其他方面黯然失色:“到了那种,普通游戏已经丧失了一些吸引力的程度。虽然普通游戏也还是重要的,但它们已经变成了达到某种目标的手段,就像是等奖励关到来之前的打发时间。”于是,她本已习惯了的普通游戏变成了仅仅是“打发时间”,所以继续玩,是因为她在期待着不知什么时候会来的免费一转。

卡特里娜也解释了这种偶发的奖励关在点数渐少时的重要性:

当点数开始变少时,你会开始越发期待和关注奖励关。它们的奖励远大于正常游戏,这让它们变成了某种救星。一旦奖励关出现,你会有种如释重负之感。如果[这一转的]成果还不错,你就能满意一阵,对奖励关图案的关注也会下降一些。

对于偶然出现的奖励关,卡特里娜的易感程度时高时低,起起伏伏。严重时,她对奖励关(及其带来的“如释重负之感”)的渴望,会让她早已熟悉的常规老虎机游戏相形见绌。

从多年的经验中,她仔细总结出了赌博中与奖励关相关的几种可能“场景”:

因为奖励关的出现不可预测,有时候你可能把好几百美元扔进机器里也遇不到一次,而有时你像是“受宠”了似的,经常遇到它们,还有的时候你会间断地遇到奖励关。根据每台机器游戏时间的不同,以上三种场景可能循环但乱序地出现。

这些不同的场景不仅影响了卡特里娜的外在行为,还深入地影响了她的内心状态。她以一种敏锐的现象学视角描述了自己的游戏过程:

有时,与奖励关有关的图案经常出现,但是凑不出实际的奖励关。这种情况下,你会极度关注代表奖励关的图案。这些图案出现在窗口中时还伴随着特定的声音,这也潜移默化地强化了你对它们的关注。随着这些奖励关图案和音乐的出现,你的情绪也跟着起起伏伏。如果你的期望和关注不断累积,但最后又常以这种挫败的方式收场,那么你就很可能苦心孤诣,最后耗尽点数。虽然与此同时,你的内心在反复犹豫是否按下“结算”按钮,但这很难,因为思考的同时你还在不停地按下按钮,也在盼着发生点什么,比如奖励关出现了……

一旦走到了无法回头的地步,你一般也就不关心是否要结算[点数]了。有时点数就要耗尽,结果奖励关突然出现了,但如果它不出现,你的点数也用完了,你会有不同的后续动作。有时你会离开,但更多的时候你会投入更多的钱。此时奖励关可能很快就来了,把你又推进了新一轮游戏。这一切都非常快。奖励关不过是加剧了你的螺旋下坠。

赌博机的声响、音乐和不知什么时候会出现的奖励关:这些偶发的游戏事件都对卡特里娜产生了条件化作用,影响着她的体验、预期和行为。[92]而她的游戏过程则永远是螺旋下坠的轨迹:在与机器连续、迅速和响应式的互动中,她失去了停顿和空间,没了思考和收手的机会。

卡特里娜描述的这最后一种与奖励关有关的场景,分明是在昭示“迷境”:那个超越偶然、完全沉浸的神秘临界点,那个机器赌博者们的永恒追求。对卡特里娜来说,要进入迷境并在其中待上一阵,必须要具备以下一系列特定环境:

最好的场景是奖励关来得比较规律,甚至正常游戏的成果也不错,结果就是你的点数积累得很高——就是那种,你感受到的局面就是理想场景。而这就是特别容易进入迷境的状态,因为你可以玩很长时间,点数又不会减少很多——点数可能上下波动,但整体维持在较高的水平。于是你可以放松下来,让自己“迷失”在游戏中,完全不希望它结束,而反讽的是,这是种危险的“安全”状态。当然到了某个阶段,情况也免不了开始急转直下。

在卡特里娜的理解中,迷境是同时既“安全”又“危险”的——点数起伏不大,玩家的情感状态也同样波澜不惊,但这两者随时都可能没了势头、一蹶不振。要获得迷境状态,玩家必须刚好位于临界点上,保持着节奏在危险边缘摆荡,于动荡中得舒适,于惊讶处寻适应。[93]

正如我们所见,这一临界点总是不断发生变化,它取决于赌博业的技术创新与玩家之间的动态互动。这种互动与经济学中的供需关系法则非常不同。经济学认为市场的需求(理性消费者的稳定偏好)影响供给,最终达到二者的平衡。[94]在这里,重复性机器赌博行为可以看作两种不同反馈模式的不对称交互:赌博的个人遵循的是“负反馈”逻辑,他们为了达到迷境的内稳态,必须不断调整自己的行为;而赌博行业和赌博机设计者则遵循“正反馈”逻辑,他们在不断推高赌博者达到迷境所需的赌博强度。[95]两种反馈模式的不对称作用,催生了行业的不断创新和赌博者耐受性的不断提高。

[*]Jack-or-Better,取义“大过大奖”。

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