懒惰和无业会倾向——不,会被拖向——罪恶。
——希波克拉底
三趾树懒一生中绝大多数时间都是倒挂在树上度过的。它们遍布中美洲和南美洲,通过特别的细长爪子挂在树枝上,每天睡上15到20个小时。甚至它们的消化也是懒惰的:消化一顿饭需要整整两周的时间。为了自我保护,除了嫩芽和水果,它们的食物还包括有毒的叶子,这些叶子需要多个胃才能安全分解。它们不仅消化速度是所有哺乳动物中最慢的,而且当它们移动时,它们的移动速度也跟蜗牛一样慢。它们每周从树上下来排便一次,其余的时间大部分都待在树冠上一动不动,以至于它们的皮毛是其他许多动植物(包括蛾、甲虫、真菌和藻类)的家。藻类赋予它们的皮毛一种绿色的色调,帮助它们融入树叶中。静止不动和共生伪装的结合帮助它们躲避捕食者。
树懒懒惰吗?这取决于你的参照系。树懒的行为完全符合树懒生存所必需的技能。它们的整个生物进化都支持一种悠闲的生活节奏,它们的四肢就是为此而设计的,它们的消化系统也是为此而设计的。这是它们在赖以进化的生态环境取得成功的先决条件。
但对人类来说却不是这样。生物在各不相同的环境压力下进化,而我们的身体适应运动。我们的心脏、肌肉、骨骼和大脑需要定期锻炼才能保持良好的状态。我们越来越依赖节省劳力的设备——你对这一不容置疑的事实一无所知是可以原谅的。无论是为了节省10分钟的步行时间而叫外卖,或是开车到几百米外的地方,还是坐电梯到大楼的一楼,我们中的许多人都忍不住想走捷径。也就是说,即使是最懒的人也无法与真正的树懒竞争;但很多人都会竭尽全力懒惰。
以保罗·雷顿为例。2010年的一天,英格兰北部达勒姆郡的保罗决定带着他的狗去乡下散步。他显然非常懒惰,所以在考虑如何用最少的精力来达到这个目标。他令人怀疑的天才之举是通过他的日产纳瓦拉敞开的窗户牵着他的宠物勒彻的带子,这样他就可以在狭窄的乡间小路上遛狗,甚至不需要走出车去。当时一名骑车路过的人看到狗被拖在车旁,吓了一跳,赶紧报警。雷顿最终在法庭上承认了一项控罪,即他未能正确行驶自己的车辆。目击者的证词描述了他是如何“通过司机的窗户抓住狗的牵引线,接近盲开”。他被罚款65英镑外加法庭指控,并在6个月内被禁止开车。据报道,当时处于失业状态的雷顿对驾驶禁令“并不在意”。他解释道:“没有车我可以省点钱。”祸兮福所倚……
现有的证据表明,所有种类的生物通常都会选择一种可以最小化它们所需努力的行为方式。我们并不是唯一喜欢走捷径的物种。也就是说,在某些情况下,即使没有任何物质奖赏来回报我们的努力,我们也可以非常快乐地工作。关键的区别在于,我们是在“社会契约”(我们所能获得的只是感激)的背景下工作,还是在“财务契约”(回报更为有形)的背景下工作。例如,当我们在当地的公园里捡垃圾时,感觉自己做着一项卑微的工作;但当我们出于自己的善良而不是为了最低工资做同样的工作时,我们会发现这种经历更令人满意。一方面,当我们为报酬而工作时,投入努力的动机是外在的,是想要从外部世界得到我们想要的东西所激发的,即现金。另一方面,内在动机描述了一种工作意愿,这种意愿来源于看到一份有价值的工作完成或帮助他人而获得的满足感。当工作动机纯粹是外在动机时,它通常会对一个人在没有额外激励的情况下付出额外努力的意愿产生负面影响;内在动机却并非如此。内在的动机可以在行动中看到,比如人们为了慈善或志愿者工作而选择放弃他们的时间,以及那些在他们的爱好上投入巨大精力的人。有时候旅途就是目的地。
耗费几小时执行一项相对简单的任务得到一小笔钱作为回报,或者在不付出任何努力的情况下得到相同数额的钱,哪个是务实的选择似乎很明确。无缘无故地消耗能量是没有意义的。从生物效率的角度来看,我们一定要尽量用最少的努力去完成任务,只要能得到一个可以接受的结果,对吧?
而答案却是“错”,这可能看起来很奇怪,但有研究表明,当我们不得不付出更多而不是更少的努力来获得一个给定的奖励时,我们会获得更多的快乐。尽管这可能有违直觉,但尽可能节约能量这种看似务实的做法不仅不那么令人满意,而且,正如我们将在下面看到的,甚至可能对我们的健康造成可怕的影响。不惜一切代价避免劳累会降低我们的整体幸福感。不幸的是,许多人在人生所经历的过程中都没有意识到,把一份工作做好带来的满足感比看似合理的尽可能减少努力的方法更能提高生活质量。
进一步来说,与树懒不同的是,人类并没有进化到整天无所事事。要想找到支持这一观点的证据,你只需要看看自己的脚就行了;与非人类灵长类近亲相比,我们的脚显然是专门用于长跑的。几千年来,我们的祖先通过追逐巨大的食肉动物来补充他们的饮食,直到他们或多或少因疲惫而倒下。如果我们身体形态的进化使我们擅长跑步,为回报而工作比坐等回报落入囊中更令人满意,那么为什么有些人喜欢保持活跃,而另一些人则竭尽所能避免使用自己的能力呢?为什么健身房的健身狂一有机会就有动力去健身,而电视迷们却尽可能多地穿着拖鞋在家里闲荡?
在本章中,我们将探讨习惯和机会在影响不同人保持活跃程度中的作用。我们将研究懒惰罪在古代意味着什么,以及它如何在今天表现出来。当然,我们还会谈到从根本上控制我们动机水平的大脑区域。
历史上的懒惰当被大多数致命之罪所困时,人们通常会发现自己无法抗拒诱惑去做一些他们知道不应该做的事情。懒惰马上就把自己与其他罪恶区分开,因为它正好位于另一个极端,是一种当我们知道我们应该做一些有用的事情时,想要放松的欲望。这一切都是为了逃避我们的责任。什么都不做的诱惑,有时正是我们试图抵抗的恶习,但却失败了。
雅克·科林·德·普朗西(Jacques Collin De Plancy)在1818年首次出版的《地狱词典》(Dictionnaire Infernal)中将贝尔菲戈(Belphegon)描述为一个恶魔,要为那些犯下懒惰罪的人负责。描述贝尔菲戈的艺术作品通常描绘他坐在瓷王座上的情形。根据古老的传说,对于那些想要赢得贝尔菲戈青睐的人来说,他坐在马桶上显然是完美姿势。贝尔菲戈一开始就引诱懒惰的人放弃他们辛苦赚来的钱,以换取令人兴奋和疯狂的创新发明[1]。巴尔(Baal,有时拼作Bael)是贝尔菲戈这个名字的来源,最初是腓尼基人的懒惰之神。似乎只要人类有逃避责任的倾向,懒惰的诱惑就会一直存在。根据但丁的《炼狱》(Purgatorio)一书,那些犯了懒惰罪的人将被惩罚,他们将一直全速奔跑,不能停歇。
世界上许多受欢迎的宗教,都对那些总是试图把自己的能量消耗控制在绝对最低限度的人持高度批评的态度。仔细想想,任何容忍过度懒惰的宗教都不可能繁荣昌盛。消除追随者的冷漠是确保任何宗教生存的重要组成部分。宗教通常需要某种形式的每日仪式,或至少每周一次的仪式。如果他们想在追随者的生活中产生强大的影响力,就必须有机会定期提醒他们该宗教的核心信息,并养成某些习惯;所有这一切对于那些喜欢一直懒惰的人来说,听起来似乎太费力了。如果信众不愿意每周都去寺庙、犹太教堂、教堂或清真寺,那么这些宗教怎么能对他们灵魂的命运产生有意义的影响呢?
甚至连佛教这种可以说是比较宽容的信仰体系,也在谴责懒惰。梵文“Kausīdya”(通常翻译成懒惰或精神懒惰),是冥想的五个障碍之一,所以被认为是实现超越的严重阻碍。佛教告诫人们不要屈服于躺下、伸展身体和长期无所事事的诱惑。伊斯兰教教义中具有类似意义的词是“kasal”(卡萨尔)。穆斯林有每天祈祷五次和斋月期间禁食的要求,这些要求都对通过养成良好的习惯来消除普遍存在的人类懒惰倾向具有强大的影响。
从基督教的角度来看,本都的埃瓦格里乌斯(Euagrius of Pontus)甚至将懒惰[2]描述为“所有八种邪恶思想中最沉重的一种”。当谈到可能引诱人们远离日常精神职责的诱惑时,对于隐居在酷热沙漠中的孤独僧侣来说,懒惰可能是一个特别麻烦的干扰源。
有趣的是,当圣格里高利第一次把他的七宗罪归集在一起时,他选择了“tristitia”(忧郁)而不是“懒惰”。这描述了一种更忧郁的、习惯性的不愿履行职责的形式,更多的是由悲伤或绝望引起的,而不是懒惰所暗示的情感的缺失。考虑到临床抑郁症对人的动机水平的负面影响,这可能构成在心理学出现之前几个世纪,将冷漠作为抑郁症症状的一种认同。在圣托马斯·阿奎那的时代,“懒惰”一词被用来代替“忧郁症”,但它仍然被描述为“关于精神上的悲哀”。
几个世纪以来,懒惰的定义开始褪去它的教会内涵。逃避工作、家庭或社会责任,而不是精神上的懒散,是现代社会往往不赞成的反社会诱惑。21世纪的生活让我们被节省劳动力的设备和服务从四面八方包围,人犯懒的机会前所未有的多。我们不得不在洗衣板上进行可能会导致指关节被擦破的洗衣工作,把洗好的衣服挂在晾衣绳上,几小时后再拿回来的日子一去不复返了。现代的洗衣机、烘干机触手可及,只要你想,以大多数人都能负担得起的价格就能消除所有的麻烦。现在,长途旅行可以乘飞机在几小时内完成,而不是像过去那样花费几周或几个月步行或乘船完成。如今,自动化机器优雅地在工厂和仓库里游走,把现代大部分男性的肌肉移到了健身房——从起重要作用降到了纯粹的美学。各种形式的机器人正变得越来越常见,不仅是在家外面,在家里面也是如此。人们已经从不愿意集中精力洗碗和擦干碗碟,到不愿意使他们懒惰的屁股离开沙发,去开启洗碗机。不知不觉中,像iRobot公司的“Roomba”(鲁姆巴)和戴森公司的“360Eye”这样的清洁机器人接管了大多数家庭的清洁工作。对于一些人来说,所有这些便利都能腾出更多的时间来悠闲地上网或盯着电视看,而对于另一些人来说,这些便利简直就是救命稻草,因为它们能让本来就有时间压力的人有多余的时间完成一大堆“要做的事”。现在,这些节能奇迹已经从“免下车”快餐店发展到只需智能手机应用程序就能把食物送到家门口。这些懒惰对于开着汽车车窗遛狗而言程度较轻,但糟糕的是,我们对任何省力设备和服务的痴迷实际上正在扼杀我们的进步。
2012年夏天,“缺乏锻炼就像吸烟一样致命”成为头条新闻。《柳叶刀》(The Lancet)是世界上最古老、最著名的医学杂志之一,它刚刚发表了一项颇具影响力的研究,表明懒惰每年都在全球造成数百万本可以避免的死亡。简单地说,如果我们不经常锻炼,我们的健康状况就会迅速下降。这项研究根据长期缺乏锻炼的人口比例,把英国评为欧洲第三懒的国家。令人尴尬的是,63.3%的英国成年人没有按照建议每天进行20分钟的适度运动,只有马耳他和塞尔维亚的成年人比英国成年人更不愿意每天进行快走。
当然,我们内心深处都知道我们应该锻炼。早在公元前4000年的远东地区和至少公元前300年的西欧地区,人们就知道运动能改善健康状况和预期寿命。然而,我们仍然无法鼓足精神去运动。2015年的一项研究,对30多万欧洲人在平均12年的时间里进行监测,衡量各种生活方式的选择。结论是,过早死亡的主要原因是缺乏运动。更确切地说,这是每年死于肥胖的人数的两倍,因此,就七宗罪对人类造成的威胁而言,懒惰比暴食更致命。由于懒惰导致过早死亡的主要非传染性疾病是冠心病(供给能量匮乏的心肌的血管阻塞)、Ⅱ型糖尿病、结肠癌和乳腺癌。不管你是否肥胖,所有这些疾病都很可能因不积极的生活方式造成。
冷漠的大脑基础回想起上一章(第四章,此处),当帕金森病患者被给予多巴胺增强药物以提高他们流畅的运动能力时,其中一些人会产生副作用。随着整个大脑多巴胺水平的提高,它不仅影响到运动触发通路,也影响非目标通路,意外地增加了患者从事性活动的动机,并将少数人变成了性欲旺盛的人。这些增强多巴胺的帕金森氏症治疗方法也会引发其他副作用。在一些人中,与其说影响他们的性欲,不如说产生了其他强大的强迫性行为。有些人每天都去赌博,另一些人则疯狂购物,在这个过程中往往会债台高筑。综上所述,这些副作用都清楚地表明,整个大脑中多巴胺水平的提高有可能会导致人们的动机水平显著提高。
另一方面,多巴胺在大脑中主要作用的目标——纹状体的损伤通常导致动力水平的大幅降低。“striatum”(纹状体)这个词本身源于拉丁语中的“grooved”(凹槽)一词,因为在尸检中,这块极其重要的脑部区域肉眼看来是条纹状的。在鼻梁位置,横切开大脑,在刀到达大脑的正中心之前,它将直接穿过位于胼胝体下方和丘脑[3]两侧的纹状体。
图6 图中显示的是丘脑、下丘脑和脑下垂体的位置。背侧纹状体和腹侧纹状体的相对位置由虚线圆圈表示。左右两侧的纹状体实际上延伸到丘脑周围。这意味着腹侧纹状体和背侧纹状体实际上位于比图中显示的更深的位置,这张图是为了和其他图保持一致。
纹状体参与强化重要行为,如寻找和食用食物(见第三章,此处),或寻找和参与性行为(见第四章,此处)等行为。纹状体对启动运动、思维和其他多种行为也是至关重要的。当纹状体特定部位的血液供应被切断时,换句话说,当这人得了中风时,由此造成的伤害往往会导致人因缺乏动力而变得冷漠。在形式上,冷漠被描述为“自愿、目标驱动的行为的数量减少”,中风诱发冷漠的原因根据纹状体不同区域受损而不同。
纹状体通常被认为由两部分组成。如我们所知,腹侧纹状体(下部)与mOFC紧密相连,形成奖赏通路的主要通道。中风会损害纹状体的较低部分或者mOFC,从而干扰人的动机,使人丧失在当前情况下评估哪一种选择是最佳选择的能力,使得人们几乎不可能选择一种行动方案而不是另一种。
纹状体的背侧(上部)与dlPFC紧密相连。如果这两个区域中的任何一个被中风损坏,都会导致冷漠,但原因略有不同。这一次,人们不难决定哪一种选择是最好的,但他们却难以对这个决定采取行动,因为大脑回路的损坏会使他们丧失为实现这个目标而计划一系列适当行动的能力。
前一组大脑区域的损伤会导致情感缺失,缺乏做一件事的强烈冲动。后一种大脑区域受损时,随之而来的认知缺陷会让人无法想出如何执行所需的行动。无论哪种方式,人的动力都会慢慢停止。为了将这种差异带到生活中来,我们会以一个日常的例子来说明这些路径是如何工作的,但首先我们需要更深入地挖掘大脑回路的特征。
纹状体仅仅是一个傀儡大师,操纵着一组相互关联的大脑深部结构,这些结构组成了基底神经节(BG)的其余部分。通过对这个复杂得令人难以置信的网络回路图的细致研究,我们发现,理解动机如何工作的关键在于去抑制的概念。去抑制类似于松开汽车的手刹,即移除(取消)阻止车轮移动的刹车(抑制)。一旦松开手刹,车轮就会开始滚动。
图7 图中显示的是位于前额正后方的前额叶皮质的不同部分:腹侧纹状体和内侧眶额皮质紧密相连,背侧纹状体和背外侧前额皮质紧密相连。
BG中的脑回路使用解除抑制的连锁回路来启动神经过程。每一个神经元链都对下一个神经元链有抑制作用,所以一旦通过某个阈值(链的临界点),抑制作用就被消除了。这可能会在回路的其余部分产生多米诺骨牌效应,使命令能够发挥其影响。多巴胺在控制该系统神经元之间的相互作用中起着至关重要的作用。
由于BG实际上是一个复杂的联锁刹车系统,不难想象它随时都可能触发各种与你正在做的事情相关的动作。在一个积极性很高的人身上,这个网络中的不同路径不断地相互竞争,以获得机会在网络回路的关键位置释放刹车(去抑制),启动特定的动作序列。如果一个人长期缺乏积极性,缺乏做事的动力,那么他的大脑系统很可能长期处于不活跃状态。
为懒惰辩护塞缪尔·约翰逊(Samuel Johnson)是世界上第一本英语词典的作者,他曾有一句名言:“一个人一生中最快乐的时光就是早上醒来躺在床上度过的时光。”在忙碌而富有成效的生活中,该行为不仅是一种享受,而且是一种完美的健康之选。这或许有一点懒惰,但我们都应该有权享受这一点懒惰。让自己周期性地从现代生活的快节奏中退出来,是非常务实的;不这样做的人很容易让自己筋疲力尽,让他们的身体别无选择,只能强制完全关闭以进行必要的修复。
皮质醇有许多作用,其中之一就是抑制免疫系统,它直到产生压力的原因得到解决才会停止作用。抗击病原体是一项耗费巨大精力的工作。如果我们的身体在每次检测到入侵的病原体时都将能量转移到免疫系统,我们就什么都做不了。另一方面,如果我们不停地奔波,永远地推迟休息,皮质醇的峰值就会不断被触发,导致压力水平永远无法下降到足以抑制入侵的病原体的程度。最终,我们的免疫系统将被迫自行处理问题,引发全面的疾病行为来迫使问题发生,让我们感到虚弱、可怜,完全无法工作。有些人只有在感觉精疲力竭的时候才会休息,而免疫系统在绝对必要的时候完全有能力主动创造这些感觉。一个更健康的方法是在我们到达这个阶段之前停下来。
在最后一刻取消社交活动,而选择什么都不做,这有时是我们在疲惫时所能做的最好的事情。有时候,我们发现自己犯下了这种令人发指的社会罪行的原因,正是我们感觉到身体正在遭受某种打击。我们本能地知道,如果我们直接上床睡觉,我们的身体将有更好的机会更快地应对危险。这样可以节省精力,否则这些精力会浪费在不太重要的事情上,我们应该更好地把精力投入到解决问题上,以免问题压倒我们。懒惰有时是明智的。
这并不是偶尔懒散一下所能带来的唯一好处。有强有力的证据支持这一传统,例如,短暂的午睡不仅能极大地恢复精力,甚至能增强创造性地解决问题的能力。
懒惰的弱点甚至开始在现代工作场所得到利用。将未来有机会变得懒惰的承诺作为对现在额外努力的回报,这可能会非常激励人。“枕头日”越来越受欢迎。枕头日指的是一个人在上班日给老板打电话,告诉老板他要迟到了,通常是为了多睡一会儿。当一家资金有限的公司需要员工全力以赴时,除了懒惰,还有什么更好的方式来补偿员工付出的额外努力呢?同样,在企业需要加班的时候,给员工额外一天的年假就足以诱使他们心甘情愿地加班。如今,许多公司允许员工将部分工资返还,以换取额外的年假。令人惊讶的是,有相当多的员工愿意接受减少年收入,以换取更多的休假时间。
所以,就像所有致命之罪一样,一点点的懒惰也是有好处的。当未来懒惰的承诺激励我们现在更加努力工作时,它甚至可以是有益的。在我们长期过度劳累的情况下,抽出一些辛苦挣来的时间让疲惫的身体和大脑恢复过来。这可以帮助我们避免不断努力工作的得不偿失,从长远来看,这最终会适得其反。偶尔的懒惰也无妨,因为据计算,睡眠不足导致英国企业每年400亿英镑生产力的损失。
有些人极度懒惰但并不是每个人都有这样的动力。世界上有很多人似乎永远都是有惰性的,但并不是所有人都值得贝尔菲戈在来世关注。在寻找懒惰的实践者时,有几个因素需要考虑。
以失业者为例。由于没有工作,他们不太可能对他们的社区做出有意义的贡献,除非他们选择做些志愿工作。由于没有劳动收入,失业人员可用的资金有限,无法用于可以使他们外出走动、积极参与社区活动的活动。典型的失业者实际上花在找工作上的时间在逐步减少,他们越来越多地专注于寻找廉价的方法来消磨时间。在当今这个时代,最划算的方式就是看电视、玩电子游戏、上网和四处闲逛。这看起来很像懒惰,所以很多人把长期失业看作一种不良职业道德的表现——比起起床和上班所需要的多种努力,他们更倾向于无所事事。但这种情况还是很少发生的。
2013年进行的一项研究分析了失业时间长短对求职回复率的影响,即求职者是否被要求参加面试。现在看来,至少在美国,一旦一个人的简历表明他们已经失业六个月或更长时间,不管他们的经验和技能水平如何,他们很少被联系要求面试。在职场外待太长时间似乎会产生这样一种印象,即潜在的员工不知何故已经脱离了圈子,这就妨碍了他们获得能够让他们重新回到圈子中的工作,这是一个不幸的恶性循环。
英国斯特林大学的研究表明,长期失业实际上会对与社会生产力高度相关的人格特质产生负面影响。五因素模型是一份性格问卷,由6 769名德国成年人在相隔几年的时间里分两次完成。在此期间,一些参与者的就业状况碰巧发生了变化。当分析失业对这些人格指标的影响时,他们发现样本中男性的责任心随着失业年限上升成比例下降。如果你仔细想想,对于像人类这样有习惯的生物来说,这是完全有道理的。
每天必须起床上班的人更有可能养成认真履行职责的习惯,而那些没有人主动给他们分配任务的人,可能不会在每天的例行公事中列出一个“待办事项”清单。除非他们在失业期间给自己设定一个自我约束的例行公事,以维持自己的纪律,否则很明显,他们的责任心水平可能会下降。当人们发现自己失业了,可以自由选择起床时间,大多数人会比那些有特定开始时间的人赖床更久。很容易看出,随着人们一天中起床的时间越来越晚,各种行为会逐渐懒散。长时间内经常和密集使用的脑回路会得到不断的加强;很少使用或不是特别密集使用的大脑回路会出现相对的损坏,这是第一章中描述的神经可塑性过程。
这可能是长期失业者纹状体的命运吗?将神经可塑性原理应用于纹状体,也许正是这些大脑动力回路,使得那些不需要经常频繁地使用它们来完成工作的人,变得不那么容易振作起来。对长期工作者和失业者的大脑纹状体的结构和功能的对比研究,还从未有人进行过。但这似乎是有可能的。
2016年,美国白宫行政办公室发布了一些令人沮丧的失业长期影响数据。这些数据表明,从1988年至2016年,处于最佳工作年龄但当年没有工作的男子人数,以及在前一年的整个期间内没有工作一天的男子人数稳步增加。这可能反映了一种习得性无助,即“泄气的工人效应”。它本质上描述了这样一种现象,即一个人失业的时间越长,他们就越有可能得出这样的结论:努力找工作通常是在浪费时间。
无家可归的人也很容易被误认为是懒惰。你每天经过同一个人身边,他都坐在同一块铺路石上,乞求零钱。你觉得他们怎么样?他们是懒吗?或者你认为,只要他们能摆脱贫困的恶性循环,他们很可能乐于投身于工作?也有可能你根本没怎么想过。这是普林斯顿大学社会心理学家苏珊·菲斯克(Susan Fiske)进行的一项研究的结论。事实证明,你的大脑甚至没有把一个无家可归的人登记为人类。她的研究清楚地表明,当我们看到一个无家可归的人蓬乱的样子时,内侧前额叶皮层的一个特定部分不会起作用。当我们看到一个人,而不是其他动物或无生命的物体时,内侧前额叶皮层该特定部分通常会被激活。具体原因尚不清楚,这可能与我们想要避免自己完全陷入他们令人心碎的困境有关,这是一种让我们拯救自己的方法。但没有人确切知道是否如此。好消息是,当那些大脑对无家可归的人的照片没有反应的人,即对他们而言就像流浪者不是人类一样的人,在花了一个周末的时间在施舍处志愿帮助无家可归的人后,他们的大脑几乎在一夜之间发生了变化。在第二周再次扫描时,当看到无家可归者的普通照片时,同理心回路又回来了。这表明,只要与无家可归者互动,提醒我们共同的人性,就能扭转大多数人对无家可归者固有的非人性化态度。
现实情况是,无家可归的人被迫选择露宿街头。因为环境超出了他们的控制,而且没有其他选择,他们发现自己总是被迫露宿街头。他们可能是为了逃避虐待、家庭问题或沉重的债务;对许多不幸的人来说,永远充满不确定性的生活有时比确定无疑的痛苦更有希望。25%~30%的无家可归者正与严重的精神疾病作斗争,在这种情况下,他们肯定不是因为懒惰而流浪,只是没有得到他们迫切需要的帮助。
虚假警报如果一个人处于混沌状态,你很难指责他犯了懒惰罪。毫无疑问,一个人必须完全清醒,才能为自己的不作为承担道德责任。同样的道理,如果纹状体的某些部分——一个人积极主动能力的核心——因中风或头部撞击而失去知觉,那么他们的冷漠显然也不能反映出天生的懒惰。关键是,只有自由选择的不活动才能被合理地归因于懒惰。如果不能自由选择,那就不是懒惰。
根据这一逻辑,当一个人发现自己失业或长期无处居住时,他们的懒惰通常反映出缺乏机会,这不能合理地归因于懒惰。即使长时间的不活动和缺乏机会最终导致坏习惯,但只要最初的不活动时期是被迫而不是自由选择的,对一个人懒惰的指责就是相当不公平的。
从纯粹的神经生物学角度来看,冷漠涉及纹状体释放基底神经节回路手刹的能力问题,该回路使人能够迅速行动。正如我们所看到的,不同的生活环境会让一些人比其他人更难松开基底神经节回路的手刹,让这些人比其他人更难活动。这些可能性的范围从脑损伤到耗尽多巴胺水平。例如,一个人可能会因为频繁地服用娱乐性药物以至于纹状体的结构被重组,从而使获取和服用这种药物盖过其他任何事,成为首要动机。
人们很难有动力去完成有意义、有用的工作的原因似乎总是与大脑区域的纹状体有关,因此这可能被证明是干预和治疗的最佳目标(见第九章,此处)。
吃白食的人有这么多的虚假警报,你可能会开始怀疑到底谁应该被指控懒惰。我们总是在寻找一些具有反社会影响的东西,这些东西要么把人们分开,要么阻止他们走得更近。在懒惰的情况下,人们一定是心甘情愿地逃避了做一些有成效的事情的机会,在这种情况下,不烦恼是一种自由的选择。如果你虔诚地信奉宗教,那么懒惰的表现可能是让你卧床休息,而不是去礼拜的场所礼拜;如果你是一个十几岁的孩子,那么懒惰可能是让你在最后一分钟才做家庭作业;或者说你会做家务,但却完全不打算腾出时间去做。在体育比赛中,当有机会进球时,追求荣誉的人会像芥末一样热烈,但一旦失去了第二次控球的机会,他们就会完全失去兴趣,是时候跑回球场防守了。在工作中,如果一个团队成员不能费心做好自己的工作,不愿履行自己的职责,那么其他人的努力就可能付诸东流,要么其他人就不得不收拾残局,以免客户不满意。
违约的社会惩罚可能是严厉的,从被踢出球队到被踢出家门,甚至丢掉工作。团队中其他受到你懒惰负面影响的人最终会把他们的不满公之于众,他们会冷待你,并且拒绝和你续约,或者使你成为下一轮裁员第一个被裁掉的人。懒惰可能不是最具破坏性的反社会行为,但它肯定会让你在群体中失宠,并发现自己被冷落。
当然,我们都时不时地偷工减料,总有一些人试图玩弄这个系统。总是试图成为一个完美主义者可能是愚蠢的。有时候,实用主义要求你在时间和资源允许的情况下尽你所能做好工作,但有些人似乎下定决心要尽其所能地少花点力气,这当然都是有可能的。与其说这是一种趋势,不如说这是一种生活方式。无论是和一个总是在任何项目上做最少工作的人一起工作,还是和一个对自己的卫生问题不在意的人同居(他甚至把脏盘子留在水槽里),或者与邋遢的邻居相处,他的花园杂草丛生,垃圾成堆,每次你经过时都会心烦意乱——这些为什么会引起这么大的愤怒呢?
长期懒惰的人打破了一个神圣但不言自明的事实:当每个人都参与进来,在公共企业中尽自己的一份力量时,社会纽带就会得到加强。另一方面,当有人经常性地拖欠自己工作的份额时,这些纽带就会被切断。当一些人似乎没有意识到,或者不关心他们因没有尽自己的力量而给别人带来挫折时,这就违背了我们的公平感。我们常常会对偷懒者的行为感到愤怒,并向任何愿意倾听的人抱怨。这不仅仅是为了发泄,它还可以作为一个完整性检查。如果别人同意我们的观点,那么我们就有理由生气,并且有可能更坚持自己的观点。但话又说回来,第三方可能会从不同的视角提供信息。如果我们发现让我们如此恼怒的那个人正在与某种精神疾病作斗争,是神经功能丧失而导致的懒惰,这可能有助于平息我们的怒火。如果住在隔壁的人属于千分之一的精神分裂症患者,我们或许能够在脑海中重新定义这种情况,而不是将它归咎于懒惰。我们可能意识到,他们的花园之所以处于如此不光彩的状态,并不是因为他们自己选择忽视社会责任,而是因为他们的动机水平受到了帮助抑制他们错觉的药物的抑制[4]。你最终可能会得出这样的结论:与其向任何愿意倾听的人抱怨他们是多么糟糕的邻居,还不如向他们伸出援助之手。更好的方法是,让你懒惰的青春期孩子为他们免费提供园艺服务……
如果没有可减轻处罚的情节使某人自由选择和追求建设性目标,那么对他们的冷漠感到愤慨是完全合理的。在这一点上,可以合理地认为它归类于懒惰的罪恶。如果我们完全相信懒惰是自由选择的,那也许是时候推出社会惩罚了。那些没有做好分内工作的人会发现自己在背后被人说闲话。这可能看起来微不足道,但传播一个人有逃避责任倾向的消息甚至可以被认为是一种道德责任,它可以帮助其他人避免痛苦的学习过程。
沙发土豆有一个非常现代的人类族群,他们赤裸裸的懒惰经常被人忽视。因为该族群中更严重的罪犯很少出现在公众面前,因此,除了那些碰巧与他们生活在一起的人之外,大多数人都看不到他们对履行职责的厌恶。如果你碰巧碰见他们中的一个,你很可能会发现他们一动不动地坐着,只是发呆。他们的懒惰很可能被一种高度专注的表象巧妙地掩盖了,千万不要被愚弄。
在审判日到来的时候,这些人可能会发现自己受到了来自地狱的体育老师贝尔菲戈的欺侮和哄骗,进入了永恒的马拉松。这些人自由地选择在地球上花短暂的时间,激烈地追求纯粹的虚幻的目标。尽管这些目标就算实现,对他们自己和他们所属的社会也都没有任何价值。相反,那些成功保住工作的人,可以在地球上任何地方的公共汽车、飞机和火车上,在人们的眼皮底下,眯着眼睛盯着屏幕。
这些人都是科技的奴隶:糖果游戏的糖果粉碎者、Facebook的狂热者、Instagram的懒汉、Snapchat的仆人和Twitter上的懒汉,他们把空闲的每一分钟都花在了屏幕上。这些人都是成年人,他们把空闲的每一分钟都花在了与食人魔、小矮人、机器人和太空海盗的虚拟战斗中,并与许多大型多人在线游戏连接在一起。这一群体还包括那些牺牲宝贵睡眠时间的父母,他们在孩子们终于上床睡觉后,在舒适的客厅里开夜车玩宾果游戏,玩虚拟轮盘赌,参加扑克锦标赛。所有这些让人分心的数码产品,都浪费了原本可以用来做一些有用事情的数千小时宝贵时间。
Steam是一家大型在线游戏公司,它记录了用户玩游戏的时间。在这堵“耻辱之墙”上,所有排名前十的人的累计游戏时间都超过5万个小时,平均每年超过5 000个小时。请记住,即使你每天玩8个小时,一年365天,你也不会达到3 000小时的目标。很明显,有些人在玩电子游戏时牺牲了所有其他活动。正如那些过度消费网络色情作品的人以一种方式重新连接他们的纹状体,该方式偏向于追求色情的动机,而不是其他事情;同样的事情也会发生在那些每年花这么多时间投入电子游戏的人身上。如果类似的“耻辱之墙”被编辑出来,指向这些人心甘情愿每年浪费数千小时浏览色情网站、YouTube上的宠物视频或者他们最喜爱的社交媒体,我们可能会发现,懒惰不仅是我们时代的七宗罪之一,同样也是最普遍的致命罪行。
并不是所有使用这些应用程序、在线赌场和让人上瘾的电脑游戏的人都犯了懒惰罪。在其他方面富有成效的生活背景下,人们如何度过业余时间完全取决于自己,不管是想花在智能手机上、平板电脑上,还是电脑显示器上。甚至有越来越多的证据表明,玩“第一视觉射击游戏”实际上可以提高各种认知能力。但总会有很多人做得过火。鉴于这些数字创作是专门为鼓励强制参与而设计的,只有最自律的人才会控制对它们的使用。遗憾的是,许多人最终把大部分的业余时间浪费在了可能被客观地视为毫无意义的数字追求上,最终可能对他们的整体生活质量产生纯负面影响。
在当今这个时代,最令人讨厌的懒惰之人是那些每天一有空就摆弄手机的人,尽管他们有着勤奋的幻想。在这些数字偶像崇拜的超级消费者的纹状体回路中通常没有先天缺陷,他们的多巴胺水平在刚开始时也没有表现出不足。由于这些人中的绝大多数自由地选择将过多的注意力、动力和精力投入到那些在宏伟计划而毫无价值的消遣中,他们确实成为懒惰之神的孩子。
虽然适度使用数字娱乐工具没有什么错,但大多数人都不会停下来认真考虑这些久坐不动的活动所带来的潜在负面影响。这可能只是因为这些技术出现的时间不长,出现得太快,以至于我们没有时间去评估情况或调整我们的行为来避免负面后果,我们下一代可能会取得更好的平衡。但是,由于科学和社会仍在努力,试图掌握数字时代的利与弊,所以我们是实验的一代。在一项规模庞大的全球研究中,不知情的小白鼠往往占了很大的比例。
游戏设计师必须承担部分责任,因为可以说他们比任何研究纹状体的科学家都更了解人类奖励途径的动态(尽管是隐含的)。他们拥有的数据比任何国际合作的科学实验室之间都多,而且他们在经济上受到激励,让我们尽可能多的人对他们的产品着迷。地球上没有任何实体比游戏产业更了解如何创造一种与毒品无关的极乐体验。这种体验如此丰富,以至于人们每天都会不断地光顾,并经常将其置于所有其他活动之上。你可能会觉得这是夸大其词,觉得游戏是无害的,但事实是——它已经导致了死亡。如果说美国是煤矿里自恋和肥胖的金丝雀,警告世界其他国家将会发生什么;那么当涉及与科技的过度接触时,东亚就像一个水晶球,让我们对未来的发展有一个预先了解。
2005年,一对韩国夫妇不小心饿死了他们三个月大的孩子,因为他们完全沉浸在一款照顾虚拟婴儿的游戏中,这是一个可怕的讽刺。2007年,张先生在连续50小时玩《魔兽世界》后在中国去世。2012年2月4日,《台北时报》刊登了一篇文章,报道了一名23岁的男子在长时间轮班后,又在网吧连续玩了10个小时的游戏后被发现死亡。这篇文章的惊讶之处,并不是说居然有人会因为玩游戏而死亡——按照东亚的标准,到2012年,这样的情况并不罕见——而是没有其他游戏玩家注意到他们正坐在一具尸体旁边,直到尸体因僵直而变青变硬。
本可以用来做一些有意义和有用的事情的大量时间和精力,却浪费在了毫无成就的活动上。有些人可能现在已经沉迷于游戏[5],但没有人一开始就是这样的。在导致上瘾的大脑发生变化之前,当人们仅仅因为从过度沉迷中获得巨大乐趣而产生过度沉迷的冲动时,他们就犯了懒惰罪。一旦一个人把足够多的时间投入到他们的激情中,就很难再灭掉这些激情。就像一个暴食的人变得病态肥胖,或者是一个沉迷于色情的狂热者沉溺于他的欲望,以至于达到了网络色情成瘾的程度。当游戏变得具有强迫性[6]而不是冲动性[7]时,纹状体就会发生变化,因此很难判断一个人是犯了致命之罪,还是仅仅是另一个无助的瘾君子。
社会的某些阶层对无家可归者、长期失业者和精神病态患者缺乏动力的态度可能非常严厉,但这些人其实都不能自由地选择自己的命运。懒惰的指责应该留给那些自由选择把所有的业余时间和精力浪费在无聊娱乐上的人。
忘记宗教吧,应用商店里才真的包含了大众的鸦片。很可能是未来大众的海洛因——虚拟现实——将很快进入我们的家庭。希望我们已经从第一波硅谷革命中吸取了教训,否则我们可能会发现自己都被卷进了贝尔菲戈的数字黑洞。
[1]据推测,这激发了《杰克与豆茎》中用“魔法豆”交换人工饲养奶牛的想法。
[2]在4世纪晚期被称为怠惰(acedia)。
[3]丘脑是位于中央的接线盒,通过这个接线盒,居住在大脑皱褶外表面(即大脑皮层)的数百万个神经元彼此共享信息,并通过脊髓与身体协调。
[4]消极的症状会削弱精神分裂症患者的动力,无论如何,这些症状也是精神分裂症的一部分,但有一种怀疑是,能够减少妄想和幻觉的多巴胺阻断药物可能会让冷漠变得更严重。
[5]据英国广播公司4台故事村纪录片《网络瘾君子》报道,仅在中国就有400多家戒网瘾中心。
[6]强迫性:不再与它是否带来快乐有关。
[7]冲动性:由于有趣而具有诱惑力。