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第八章 结论:《美国陆军》侵入校园

第八章 结论:《美国陆军》侵入校园

2008年,驻扎在俄亥俄州的陆军第3征兵旅,遇到了一个难题:在如此众多的教师和家长都反对在校园征兵的情况下,如何在俄亥俄州公立学校中增添陆军的存在感呢?这是全国征兵人员面临的普遍问题,不过第3征兵旅独树一帜地找到了一个新奇的解决办法:它与一个名为“引路计划”(Project Lead the Way)的非营利教育内容供应方结成伙伴关系,通过在全美高中学校课程中推广《美国陆军》游戏,“提升学生对工程和技术领域的兴趣”1 。为适应各类课程的模块,他们重新调整了游戏的视图和场景。因为“引路计划”的课程大纲事先已在全美50个州获得批准,所以大纲中《美国陆军》这部分内容将自动获准在全国学校中使用。

这个策略奏效了。在俄亥俄州教育厅支持下,经过一年成功试用,“引路计划”开始向全国公立学校免费推广《美国陆军》学习模块。“引路计划”负责项目工作的副主席理查德·格里姆斯利告诉我,目前,全部50个州共有超过2000所学校在使用这款游戏。

《美国陆军》游戏负责与“引路计划”合作的两位职员,项目主任克雷格·艾歇尔克劳特和负责教育/训练联络的凯瑟琳·萨默斯坦然地确认了陆军的动机。我在亚拉巴马州亨茨维尔红石兵工厂见到他们时,艾歇尔克劳特说:陆军的目标不仅仅是要在公立学校树立军方的正面印象,也要“(首先)找到进入校园的办法。因为目前在很多学校,如果征兵人员去的话,校方甚至根本不让你跟学生接触”。他说,把这款游戏和“引路计划”捆绑在一起,意味着陆军“不必再一个一个学校、一个一个校董地做工作”。他还告诉我为什么陆军会选择把“工程原理”课程作为第一个模块:“工程原理课是每个学生必选的模块,因此我们觉得这样安排,可以影响到的学生人数最多。”

在对学龄群体科学、技术、工程和数学等方面的技能培养上,陆军与“引路计划”有相同的兴趣。从陆军的角度看,这些所谓的理工(STEM)技能是当前和未来的战斗部队取得成功所必备的要素;对“引路计划”来说,拥有这些技能,能让我们的劳动力在全球经济中占据潮头地位。随着两个机构合作的展开,他们在游戏可允许的爆炸规模上产生了重大分歧。同样重要的是,引路计划“希望确保这些孩子能明白这些发射装置背后的数学知识,诸如此类,”理查德·格里姆斯利告诉我,“而不只是简单地炸掉什么东西。对(陆军)而言,这是个巨大的挑战。”

和“引路计划”建立伙伴关系,只是《美国陆军》提升校园知名度的手段之一。由于凯西·瓦尔丁斯基成为亨茨维尔市学校的督学,在红石兵工厂的《美国陆军》团队正在为亨茨维尔教学大纲开发游戏应用。这些应用可以通过苹果的平板电脑或手机在教室直接下载,也可以在游戏公众征兵版和私人训练版之中重复利用。瓦尔丁斯基与美国陆军网络司令部合作,重新调整亨茨维尔学校的教学大纲,把培训重点放在了有效发动或防御网络战所需的技能上。从2012—2013学年起,该市的初中和高中增加了一个项目,旨在把学生培养成技术高超的“网络战士或者网络守卫者”,该计划的初衷是让这些学生在高中毕业后直接进入陆军服役。(陆军网络司令部除提供士兵担任指导老师外,还提供了适当的教学大纲。)结束部队的服役后,这些亨茨维尔市的毕业生将返回家园,为本地区众多的国防承包商工作。对瓦尔丁斯基来说,最理想的是,这种模式能在全国所有校区采用。

虽然很多教师反对在教室中加入展现军队的内容,但俄亥俄州负责公共教学的学监苏珊·塔维·泽尔曼却并不反对。“当美国陆军找到我们的时候,”泽尔曼说,“我们认识到这个项目是一个绝佳的机会,我们可以在一种让学生兴奋的学习环境中与其交流……采用学生们熟悉并喜欢的教育平台,这标志着教育范式的真正转变!”同样热衷于军事-公立学校联盟的人还包括全国州教育委员会协会执行主任布伦达·韦尔伯恩以及该组织前任主席布拉德·布赖恩特。在宣布陆军将在南卡罗来纳州杰克逊堡主办“共同建设强大未来”会议的时候,韦尔伯恩断言,这次会议(军方)将“鼓励并将继续同其最大的雇主之一公立学校系统展开对话”2 。在给全国州教育委员会协会的一封公开信中,布赖恩特赞叹,参与者将“有机会测试(陆军的)武器模拟系统,……体验悍马吉普车侧翻系统,通过高塔演练克服恐高症。我们可以说这是高中的实践学习吧!”3

对与军方合作的学校官员来说,这种关系也完全说得通,因为国防部有资金,而公立学校急需经费。这种逻辑关系推动了企业界在教育领域的存在越来越多——比如,教科书中经常会出现品牌名称,或者学校与可口可乐、百事可乐公司签订独家自动售货机的协议。不过,与军方的联系把这个过程又向前推进一步:军方把高端的学习工具带进教室,创造出这样一些课程领域,在这些课程中,沉浸于军方品牌的虚拟世界成为学习体验的主要特征。

正如我所说,陆军进入校园的首要原因是为了征兵。但是,正如“引路计划”的例子所显示的,更具体的目的是为了招募有一技之长的年轻人。保守派和自由派难得达成一个一致意见,他们都认为只有大力提高和加强在校生的理工知识,美国才有可能拥有和过去一样辉煌的未来。奥巴马政府也同意这一观点:它向“为创新而教育”运动注入了数亿美元资金。用奥巴马的话说,这项支持理工教育的倡议致力于“再次重申并加强美国作为世界科技发明和技术创新发动机的角色”4 。虽然保守的传统基金会尖锐地批评奥巴马政府的工作,但原因并不是像人们认为的那样由于大量联邦资金的使用,而是因为传统基金会希望州和地区一级的政策制定者在决定如何使用这些资金时,能够拥有更多的灵活性。

传统基金会的报告明确表示:对保持国家“全球竞争力”和“美国安全”来说5 ,受过理工教育的劳动力必不可少,同时报告也抱怨,在理工方面,美国学生“现在已经被来自列支敦士登、斯洛文尼亚、爱沙尼亚和匈牙利的学生赶超”。为支持其观点,传统基金会引述了1983年国家教育委员会的《国家处于风险之中》,这是一份关于美国地位下降的极其歇斯底里的研究报告,它的内容如下:

我们的国家正处在危险之中。在商业、工业、科学和技术创新方面,我们曾经拥有绝对的优势,现在却正在被全世界的竞争者赶上……一代人以前曾经无法想象的事情已经开始发生,其他国家正在赶上并超过我们的教育水平。如果哪个不友好的外部势力试图利用当今美国平庸的教育表现,我们或许可以将其视之为战争行为。

现在,主张“教育是国家安全必要条件”的言论,与第二次世界大战期间一样司空见惯。当时,学校各类计划全部停止,让位给宣传性的电影和文本,目的是向全国最容易接受新观点的孩子们,宣传爱国主义美德和军队的勇敢精神。当前,那些高声嚷嚷着认为美国的学校在中国和其他国家面前已经丧失竞争优势的言论,和20世纪80年代的恐慌如出一辙。当时,面对日本工业和创新的崛起,国内学者全都紧锁眉头,手足无措。电子游戏的使用给这一时代争论带来了独一无二的21世纪的变数。例如,奥巴马政府最近设立了“全国理工电子游戏挑战赛”。这是一个“多年期的竞赛活动,目的是利用学生们对玩游戏和设计游戏天生的热情,激发美国年轻人对理工学习的兴趣”6 。白宫还做出一个史无前例的举动,聘请一位电子游戏界的权威来制定国家电子游戏政策。康斯坦丝·斯坦库勒博士是威斯康星大学麦迪逊分校教育学教授,出任白宫科技政策办公室高级政策分析员职务后,负责指导政府制定战略,推动并利用在教育、公民参与、健康、环境以及其他领域的严肃游戏的力量。斯坦库勒负责搭建政府、学术界以及私人部门之间的联系。

这种联系越紧密,军方对国家21世纪的教育方式影响也就越大。毕竟,军方长久以来一直处在严肃游戏的潮头,多年前,斯坦库勒在担任我的学位论文答辩委员会委员时,就曾这样对我说过,不仅《美国陆军》成为首款(甚至可以说是迄今为止最著名的)最为轰动的严肃游戏,并且如我们所见,军方在多个领域都应用了电子游戏,可以说,电子游戏在军方的运用比任何其他机构都要广泛。除此之外,我们面对的情况还有:非军方机构把电子游戏用作学习工具,这一现象呈现出的爆炸性增长。电子游戏的使用有可能急剧改变未来数十年学习与教育的本质。《纽约时报杂志》报道称:越来越多颇有影响力的教育专业人士认为,学校应该改变模式,应该更密切地效仿优秀电子游戏。7 也就是说,学校应该强调积极的、浸入式的情景学习。在美国的一些州,比如北卡罗来纳、弗吉尼亚、内华达、亚利桑那、得克萨斯、科罗拉多和马萨诸塞,基于电子游戏的学习方式已经在一些精英学校扎根。纽约市最近开办了一家“追求学问”的学校,这是全国首家完全按照优秀游戏设计原理制订课程大纲的公立学校。(学校的创始人和执行主任凯蒂·萨伦,也是电子游戏设计人员。)

由于采用电子游戏的教学方式,军方引领新教学方式的长久传统得以继续传承。但是,也正是因为电子游戏的教育潜力,我们需要问问应该把这种潜力引向何方。迈克尔·马其顿在谈及军队在游戏方面的工作时,注意到“面临的重大挑战并不是找到合适的技术(事实上,我们已经快要实现这一点了)。当前的真正挑战是:我们是否有适合的故事情节?故事情节是否与现实相符?我们教授的内容合适吗?”8 同样,在谈到军队对学校的影响时,我们怎么判断什么才是“合适的故事”?又应该怎样使用电子游戏来影响这种判断?

和置身严肃游戏运动之中的那些人一样,我相信电子游戏在主动学习领域有广泛的应用。那么,在我刚才描绘的情景中,可能会存在哪些危险?军方对电子游戏的使用究竟会对学校产生什么样的影响,又或者说,把军队真实的游戏改编,运用于学校,又会有哪些地方让人感到不安?道格拉斯·诺布尔指出,有一个问题是,从历史上看,教育与先进技术的结合并不是一直“受到真实和迫切的教育需求所驱动”9 。换言之,军方想要和需要从学习中获得的,不一定是教师和学生们想要和需要的,然而数十年来,军队却一直在塑造着美国的教育以满足其需求。我们从学校对计算机的使用就可以看出这一点,在第二章我们已经看到,第一次世界大战以来的军事研究一直是创新与教育技术应用的首要驱动力。这种军事的烙印,帮助定义了诺布尔所说的在我们的高技术社会中的“教育目标与教育‘产品’”10 。正如我们所见,这一高技术社会赖以生存的技术,很大一部分都是来自军方的研发。

另一个担忧与诺布尔的观点有关。他认为每一项技术反映的只是“那些有资源、有实力来决定技术样式的组织和机构的特殊目标”11 。对其中可能存在的问题,普林斯顿大学历史学家保罗·斯塔尔做出了清晰的论述。他指出:对技术架构的选择代表了“技术发展需求掩盖下的另一种形式的政治”12 。斯塔尔写道:问题也并未到此结束。一项技术一旦被开发出来,那么在其整个生命中表现出的形式和特点,总体上都会反映原本的背景环境。如果像《美国陆军》这样,把军方的游戏版本用于学校,那么意识形态的影响就会更加简单明了。J. C.赫茨在《游戏杆国家》写道:“所有政治模拟的共性是强调玩家拥有控制权……因为玩家扮演了如此积极的角色,并且系统又是在看似透明的伪机械的方式下运行,因此很容易让人产生这种印象。当然,这种透明性是模拟首要也是最大的错觉。模拟并非中立……每个模拟都有一套根深蒂固的偏见和假设。”13

在赫茨看来,玩家与游戏之间的互动关系相当于某种形式的“社会契约”14 。在这种关系中,只要游戏继续下去,玩家就要接受“设计者的价值观和假设”。这件事本身并不是问题。问题是,大多数玩家并没有认识到这种契约的本质,尤其是当游戏采用很多华而不实的点缀或者“制作豪华”的时候。赫茨写道:“正是由于这个原因,在说服人们接受某些类型的政治行为时,模拟的手段才会如此有效。一旦进入游戏,就表示你已经同意让别人来定义参数。”当然,当这一切发生的时候,问题就变成了:“是谁定义的参数?是谁创造了这个游戏环境?他们想让你相信什么?”赫茨直言不讳(也是很明智)地提醒我们,“如果想打一场计算机作为媒介的战争,如果想玩这些游戏,那么弄清楚是谁制定的规则,不失为一个好主意”。

我们已经看到,军方是如何在与企业利益基本保持一致的情况下,对教育机构所重视和传授的技能、评估选拔学生的方式以及教学方法和模式,产生影响的。军方现在正在积极努力,招募青少年游戏玩家参军入伍。这就是说,军方-娱乐界复合体的崛起决定了我们应该重视和培养孩子们的哪些技能,决定了我们应该怎样在教育、经济以及其他方面使用这些技能。通过参加大众化娱乐活动,技术熟练的青少年已经掌握了军方认为必须要掌握的那些技能。这一事实突出了军方新的学习手段的重要性,同时也凸显了当代战争、娱乐与教育三者之间的交汇。

回归——战争之外皆模拟

和我交流过的每个军官和文职官员都相信,未来数年,军方对电子游戏的使用只会不断地扩展,而且很可能是呈指数的增长。五角大楼越来越依赖特种作战部队,也越来越强调无人机的攻击以及在线作战,这将进一步加剧这种增长势头。(例如,美国特种作战司令部最近采购了一款名为神经追踪器的虚拟现实系统,训练大脑更好地适应快节奏、无序的场景。15 )军方领导认为:美国的未来战争将围绕着所谓的混合场景进行。与发生在阿富汗和伊拉克的情形相近,这些场景将涉及整个频谱的军事行动——就像汤姆·尚卡尔报道的,是从“支持民事政权”行动,到“训练当地安全部队承担反暴乱、反恐突袭和激烈战斗”的任务。16 基于虚拟与电子游戏的训练被看作是执行所有这些特定军事行动所必须的条件。

就像“虚拟伊拉克/阿富汗”以及WILL互动公司开发的各种游戏一样,军方对电子游戏的使用也会继续超出训练领域。例如,海军正在资助一个项目,通过侵入二手电子游戏的控制台,搜集控制台过去的所有者信息(包括聊天室信息),以便在全球范围内追踪潜在的恐怖分子和敌人。(到目前为止,该项目不允许追踪美国公民。)DARPA和海军也开始把电子游戏用作众包的工具。海军研究办公室的“大型多人在线战争游戏借力与互联网”项目,向在线游戏群体发出挑战,请他们帮助寻找打败索马里海盗的创新性解决方案。DARPA资助了一款名为“扭扭”(Foldit )的流行在线电子游戏,通过该游戏,玩家能为严肃的科学研究工作贡献智慧。17 最近的一个例子是,“扭扭”玩家仅仅用10天时间就破解了猴子艾滋病的蛋白质结构——这一问题已经困扰科学家长达15年之久。“扭扭”的成功经验已经鼓舞DARPA进一步投资数百万美元开发一款新游戏,它将通过众包方式排除程序中的故障。(毕竟,不可靠的软件消耗了大量的国防经费。)

对电子游戏的应用不止于此。陆军做出一个重大的动作,准备为部队所有人都创造虚拟的化身。《国防》杂志报道称:这些虚拟化身“在训练全过程伴随每一位军人,通过模拟的方式,他们可以看到自己掌握的或是缺乏的技巧,在生死攸关的情况下将会发挥怎样的作用”18 。这些单人化身每周7天、每天24小时都可以随时在线。按照洛克希德·马丁公司的负责工程、全球训练与物流的副总裁切斯特·肯尼迪的说法:“借助虚拟化身技术,我们现在就可以找到经历过某种新威胁的人员,请他为即将进入战场的人员进行实时角色扮演……如果看看训练的连续过程,你就会发现和一两年前相比,现在的(人工智能的)虚拟化身能满足多少种需求,我们一直在不断做出巨大的改进。”

尽管军方在电子游戏领域做了很多工作,展现出很大兴趣,但是它采取的方式最多只能算得上是随机行为。毫无疑问,国防部缺乏一个具有引领性的明确的战略框架,或是一套优先事项方案。在好几个案例中,之所以电子游戏被采用,主要是因为国防部官僚体系或是军种部门中某些特定人员(比如凯西·瓦尔丁斯基)所做的工作。为了把有效数字学习的愿景变为现实,他们凭借自己的意志力或其他能力,绕过了抗拒变化的官僚体制。(在这方面,战场上士兵点对点的技术发挥同样重要。)

当然,战争的很多方面根本无法描绘。有位将军这样对我说,“在真实世界肯定会出现一些你根本无法预测的事情。这些都取决于人的行为,而不是机器的行为”。最近发生在阿富汗的“内部攻击”事件中,阿富汗警察和士兵故意杀死北约盟国的同行,这就是个明证。这些事情再次告诉我们:在解决真实世界的问题方面,技术方案存在着种种局限。

过度依赖技术模式和模拟手段是冷战岁月的一个标志。保罗·爱德华兹写道:当时,美国外交政策已经和“高技术军事战略”19 不可分割地捆绑在一起。军队内部技术理性的思潮进一步强化了这种关系,新技术被视为攻克最艰难政治和军事困境的良方——这正是导致越战灾难的原因之一。使用电子游戏,就是这种思想的最新表现与实践。冷战期间,军方围绕电子游戏技术的讨论通常集中于人机一体化,以及人机单元在基于系统的军事思维中所占据的中心地位。当讨论走到极端的时候,就逐渐变成了爱德华兹所说的“虚构、幻想和意识形态”,包括通过集中、即时和基于计算机的指挥与控制系统进行战场监督的想法。

在很多方面,军方在电子游戏应用上的演变过程,也是国防部在伊拉克战争与阿富汗战争期间痛苦的学习过程的真实反映。这么说可能有些轻率,但是我发现的情形通常是:士兵们要学习如何与阿富汗的军阀、伊拉克的族长们打交道?给他们一款游戏。士兵们要学习一些基本的阿拉伯语和普什图语交流技能?给他们一款游戏。士兵们要学习在执行护送行动时如何处置简易爆炸装置袭击?给他们一款游戏。数千名老兵患有PTSD?给他们一款游戏。由于电子游戏的使用,军方貌似已经有效解决了一个实际上需要花费更多注意力和更多资源才能解决的问题。

五角大楼还面临着模拟保真度问题(现实程度)的挑战。以电子战为例,军方希望机载雷达模拟能够展现出较高水平的保真度。在空中飞行时这是有可能的,因为同一时段空中同时运作的平台也许只有100个。但是,退役上将保罗·克恩这样告诉我:“要是你把雷达放到地面上,数千个平台同时运作,模拟可能就会陷入困境。怎样测量、如何管理,这是我们尚未解决的挑战之一。”一旦我们把后勤列入影响因素之中,后勤方面的数百万零零碎碎的信息会让这一问题更加复杂。从子弹到燃料,再到食物,所有这一切都会对现实的行动产生影响。克恩问道:“如果真实程度达不到生死攸关的水平,那么,你怎么能体验到有血有肉之人应有的感受呢?”

经济因素也在其中发挥着作用。虽然智力上对电子游戏应用的支持“巨大”,但是,用陆军国家模拟中心主任安东尼·克罗上校的话说,这种支持并不总能转化为资源。例如,每年划拨给模拟、训练和仪表项目执行办公室(简称PEO STRI)的资金高达30亿美元,但仅有2000万美元用于游戏本身(和坦克模拟器等更为基础的建模和模拟相比,对比强烈)。“这太少了,”克罗告诉我,“和其他项目相比,这点预算只能算是毛毛雨。但是数十万的士兵正在使用《虚拟战场2》进行训练。”(相比之下,一枚战斧导弹的价格就要100万美元。2011年在美国领导的对利比亚的空袭中,最初的24小时里至少发射了110枚战斧导弹。)

PEO STRI正在努力适应这一情况。在PEO STRI同时监督包括游戏在内的6条产品线的富兰克林·埃斯特派利亚特上校,向我简要介绍了机构的运作模式。他说:“对我们而言,这就是重复使用的问题。如果我们买了什么东西,我们会在任何可能的生产线上重复使用。就虚拟训练而言,开销主要花在一开始的时候,完成初期资本投资后,开销就会逐步减少。”由于PEO STRI的研发经费有限,需要依靠企业界承担大部分的研发工作。

在未来数年里,需求与经费之间持续的紧张局面,有可能是军方在游戏方面的主要特点,像克罗和埃斯特派利亚特这些人,将不得不继续努力维持两者的平衡。“我们相信用模拟技术可以挽救生命,”埃斯特派利亚特说,“但我们面临的挑战是,必须要不断证明模拟对预算人员也是有利的。必须不断展示模拟训练的有效性,这样才能确保这些项目能存活下去。”

国防部负责训练准备与战略的主任,也是主管训练政策和监督工作的五角大楼高级官员,弗兰克·迪乔瓦尼承认,由于军队正在削减预算,这一问题将继续存在下去。“国防部让我保留同样数量的战备人员,但是给的经费却更少,”他告诉我,“因为我是负责训练的人员,我理所当然会表明这样的观点:如果投资这些技术,那么一定会获得回报的。”

就像和我交流过的很多国防官员一样,迪乔瓦尼认定军方应该学习商业界的发展模式。“在技术运用方面,商业界非常灵活,”他特别指出,“我当然希望国防部的训练部门能够同样灵活。当然,因为存在很多原因,我们没办法做到这一点。但是,一旦涉及软件和硬件,如果不够灵活的话,有时我们就只能看着技术和我们擦肩而过。”

网络战

在军事方面,要说电子游戏及相关技术发挥的重要作用,没有哪个领域比得上网络空间。这种类型的战争在一代人以前尚不存在,但毫无疑问的是,在未来冲突中,网络战对国家将产生广泛而深远的影响,这种影响甚至将超过真实世界中的战斗(网络战至少是未来主要冲突的一个方面)。布鲁金斯学会防务专家彼得·辛格把战争的这一新成分看作是“战场上的劝说”20 ,其目的“不是炸毁敌人的坦克,而是干扰它、收编它、说服它,让它去做其主人不想让它做的事情。这是战争中的新东西”。从这个角度看,美国和以色列针对伊朗核项目所使用的“震网”和火炎电脑病毒之所以引人注意,不仅在于它们造成了实实在在的破坏,也在于它们预示了未来民族国家之间的斗争形式。按照戴维·桑格的报道:震网“似乎是美国第一次反复使用网络武器来瘫痪另一个国家的基础设施,通过电脑代码实现了过去只能靠轰炸一个国家或者派出特工安放炸弹才能实现的目的”21 。美国明确无误地跨越了这道门槛,从而站在了一个崭新却又充满不确定性的时代开端。

五角大楼已经开始缓慢地自我调整,以便适应不断变化的形势。根据《华盛顿邮报》报道:为提升网络战能力,DARPA正在把手伸向私人企业、学术界和电子游戏界。在代号为X计划的新项目中,目标之一是“创造一个先进的地图,详细(并持续更新)描述整个网络空间”22 。军事指挥官可以通过电脑代码,精确找到并摧毁敌人的目标。X计划还寻求“创造一个强大的新的操作系统,不仅能够发动进攻,也能够在对方的反击中生存下来”。与情报部门发动网络进攻不同,军方的攻击将聚焦于“取得物理效果”,比如“关闭或破坏一台电脑”。国家科学院网络专家赫伯特·S.林指出:“如果他们能做到这一点,那真是了不起……他们正谈论着要像主导传统战场那样,主导数字战场。”

在更宏观的层面上,五角大楼新成立的美国网络司令部负责集中和协调遍布军队的各类网络空间资源。在国家安全局局长基斯·亚历山大上将领导下,网络司令部既要负责保护国防部的信息基础设施,也要负责开发跨军种的新网络战攻防能力。在五角大楼预算全面削减时期,网络安全是为数不多的未来预算真正得到增长的领域之一。一直没有确定答案的是,网络司令部能在何种程度上对敌人的进攻作出反应,它与国家安全局在职责上有哪些重叠或不重叠?

网络司令部的批评者认为,司令部这种权力集中、等级森严的结构,恰恰证明了政治体制战胜了有效政策。网络战的本质是去中心化、扁平式、网络化;因此,认为网络司令部这种组织模式可能是应对网络战最差的一种方式,也合乎情理。五角大楼本可以更加聪明地去利用独立黑客的力量。这些黑客的能力亦常常远远胜过政府雇员的能力。然而到目前为止,奥巴马政府采取的策略恰恰相反:只要有可能,一直在寻求对黑客进行起诉。

每一次技术变化都意味着一个新的战争方式的出现。网络战的崛起让约翰·阿尔奎拉所说的“从闪电战到字节战”的转变骤然而至。约翰·阿尔奎拉是海军研究生院防务研究教授,美国最杰出的网络战专家之一。他坚信,下一世纪冲突的标志将是“虚拟世界对物质世界的影响力越来越大”;反之亦然。问题也将由此而起。阿尔奎拉问,如果网络战本身是一种虚拟现实,“那么它怎样才能对现实世界产生具体的影响呢?用一个蠕虫病毒瘫痪敌人的电力网,是否会被视为战争行为?”同样道理,现实世界的军事战略和战术怎样在虚拟世界中呈现?阿尔奎拉说,虚拟与现实世界之间的“异花授粉”,很可能是未来几十年战争领域最重要的发展。

为应对这一未来,美国空军开始培训军官保卫电子网络,追踪在线黑客,发动网络攻击。2012年,首批网络武士在空军位于内华达州内利斯空军基地著名的武器学校毕业。武器学校校长罗伯特·加兰上校说:“虽然网络看起来或闻起来不像是战斗机或是轰炸机,但在(当前)可能发生的冲突中发挥的作用都是大同小异……面对企图使用各种方式攻击我们的敌人,我们必须要有制胜能力。”23

参加内利斯网络武器教官课程首期课程的几位军官,主要来自圣安东尼奥拉克兰空军基地第67网络战联队和第688信息战联队。前往武器学校之前,他们要在凯斯勒空军基地接受为期三个月的本科生网络培训,此外还要在佛罗里达赫尔伯特菲尔德基地接受为期两个月的中级网络战培训。一旦抵达内利斯,军官们就要开始为期6个月,每天10~12小时的让人极度疲惫的课程。

内利斯网络武器课程大纲是基于现实世界情景设计的。“我们会在世界上挑选一个局势越来越紧张、同时对手又不希望美国参与其中的区域,”负责课程的中校说,“然后,我们会扮演虚拟空间战争中电脑的一方,用这个地区的敌人可能采取的手段来挑战学生们。”24 例如,为窃取关于未来军事行动的信息,敌人可能会努力渗透进空军的系统之中;也可能向系统中输入损坏的信息,来破坏这些行动。打击的目标范围可能非常广泛:进攻方可以攻击整个指挥系统,也可以是仅仅针对某架飞机。

参加该课程的学员负责针对潜在的入侵行为搭建电子防御体系。内利斯的“进攻者中队”是他们的对手。“空军进攻者扮演攻击我们的黑客,我们要看看制订的防御计划能否管用。”25 首期8名学员之一的史蒂文·林德奎斯特中校介绍说。同样,学员们也会学习网络进攻能力,比如干扰敌人的空防和海防,就像2007年以色列对叙利亚一座核反应堆发动突袭时的做法。

按照武器学校校长的说法,新网络教学大纲“以网域进攻、利用和防御为基础”。26 学员们完成课程毕业后,他们将前往网络司令部工作,担任高级军官的指导老师或顾问。包括海军在内的其他军种人员也会加入他们。海军正在全面改革信息控制中心的网络训练,在此每年有将近24000人接受培训。

在某些方面,和血腥的地面战斗相比,网络战的崛起似乎更受欢迎,不过这个选择并不是那么简单。“如果在字节战的世界中,战争并不那么可怕,”约翰·阿奎利亚说,“也许战争就是不可想象的事。”我们看到,在巴基斯坦、也门和索马里,在使用无人机作战的时候,已经出现了这个问题。如果战争中的暴力越来越少,对社会的破坏越来越小,那么人们会不会更倾向于发动战争?“除了战争,一切皆是模拟。”PEO STRI之前的格言这样写道。但是,如果这个等式发生变化,如果战争本身变成了模拟,那么会发生什么呢?我们进入信息时代已经有数十年,但是仍然没能充分领悟,这对美国的战争方式、对全球的战争方式,到底意味着什么。

我们也没有全面准备好面对这样的事实:美国对虚拟武器和电子游戏的创新使用并无垄断权。包括中国、韩国和英国在内的很多国家,近年来一直在追随着五角大楼的脚步,创建了各自的网络司令部。

注释

1. Welburn,“Upcoming Events.”

2. Ibid.

3. National Association of State Boards of Education,“Announcement,” 2008-8-25. www.nasbe.org/index.php/upcomingevents/details/29-us-army.

4. White House,“Educate to Innovate,” www.whitehouse.gov/issues/education/k-12/educate-innovate.

5. Burke and McNeill, “ ‘Educate to Innovate.’ ”

6. stemchallenge.org.

7. Corbett,“Learning by Playing.”

8. Quoted in Silberman, “War Room.”

9. Noble, Classroom Arsenal , 1.

10. Ibid., 6–7.

11. Ibid., 4.

12. Starr, “Seductions of Sim.”

13. Herz, Joystick Nation , 223.

14. Ibid.

15. Drummond,“Commandos Now Play Digital Brain Games.”

16. Shanker, “Army Will Reshape Training.”

17. Lim, “Agencies Get Down to Business.”

18. Beidel, “Avatars Invade Military Training Systems.”

19. Edwards, Closed World , 7–8, 15.

20. Quoted in Peck, “Since When Does Brookings Make Video Games?”

21. Sanger, “Obama Order.”

22. Nakashima, “With Plan X.”

23. Quoted in Barnes, “Pentagon Digs in on Cyberwar Front.”

24. Quoted in Toplikar, “Teaching the Shadowy Art of Cyber War.”

25. Quoted in Barnes, “Pentagon Digs in on Cyberwar Front.”

26. Ibid.

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