我决定去学校学老虎机科目——如何拆卸和组装机器:部件、接线还有所有的小零件。我成了老虎机机械师。我对机器的电子和数学原理非常上手。我学了很多。我睡着觉都能把这些机器拆散再装回去。我的毕业成绩是学校有史以来最高的。
我原以为学了老虎机的工作原理就能揭开它们的神秘面纱,就不会再受到它们吸引,因为我都了解它的五脏六腑是如何工作的了,彻头彻尾地了解。但事实相反,即使把它们大卸八块再拼装成型,你还是不懂它们为什么有那么大魔力。只有一件东西我没自己组装过,就是芯片。机器中有这么一个神秘的芯片,它带动转轮,完成洗牌,但没人跟你解释它是怎么回事。
我的赌瘾一点都没减轻。我上课的学校以前有几台装好的机器,休息时间我会去玩两把。后来我在一家老虎机制造公司找了份夜班工作。于是我组装老虎机,然后在午饭时间上街把钱赌光,用的老虎机就是我自己装起来的那些。
——罗丝
赌场的室内设计负责把客人引到赌博机上,赌博机交互界面的优化负责让客人花钱更多、玩得更久,但让客人欲罢不能的真正推手,却是隐藏在机器之内的输赢机制。罗丝原本以为了解老虎机的内部工作原理就可以减轻老虎机的吸引力,所以她才成为了一名老虎机机械师。在上面的引述中,她认为这一计划没能成功,都要怪没人给她解释那个“神秘的小芯片”。这个芯片包含了老虎机的几率脚本,用一位设计师的话说就是包含了一系列联动的计算操作,“使几率可运算”,从而决定每一局的结果。这种计算脚本有两个非常不同的功能:编程时,它使几率/运气更具预测性,让赌场经营者获知长期的可预期累计收益;而在玩家实时游戏时,却让几率变得极为迷惑、不可捉摸。[1]
20世纪初,社会学家马克斯·韦伯提出:“人类已经驱逐了[诸神],在早年间似乎由运气统治的一切,都被人变得理性化,变得可计算、可预测了。”[2]他预言,算力和预测力会将世界“祛魅”,因为“再无神秘、不可计算的力量起作用”。[3]赌博机既是韦伯式祛魅的例证,同时又给它来了一个反转。从某种意义上说,赌博机是祛魅的工具,因为它是“复杂的计算设备,可以将赌客的筹码以一种非常精确、刻度化和‘科学’的方式重新分配”,从而使机主能操控几率来赢利,并精确预估长期收益。[4]而玩家实际赌博时,机器却成了魅惑的工具。齐格蒙·鲍曼(Zygmunt Bauman)说“人类[有一种]拒绝预测、拒绝理性辩护的自发的驱力、冲动和倾向”,赌博机正激发了这些特性。或者用韦伯的话来说,赌博机激发了“回避计算的非理性、情感性元素”。[5]从这一点上说,赌博机不但没有脱离“神秘、不可计算的力量”的范畴,反而被充分赋予了这种力量。
现代赌博机具有魅惑性的方方面面并不意味着它在设计过程中没有做到祛魅,实际上赌博机正是祛魅过程的直接产物,用研究风险的社会学家乌尔里希·贝克的措辞说,它是“有意制造的不可计算”[6],或借人类学家兼游戏研究学者托马斯·马拉比的话说,是“人为的(contrived)偶发性”。[7]一位韦伯学派的学者在论述“不列颠国家乐透”(British National Lottery)时写道:“理性逻辑和流程本身就可因其内在而(重新)带上魅惑色彩,或成为(重新)魅惑的工具。(重新)魅惑本身可以是一门全然理性地组织起来的生意。”[8]韦伯自己也写道:“人不再需要借魔法来祈求神灵,技术手段和计算即可提供这项服务。”[9]
本章中我们会看到,赌博机调节运气的“方法与计算”具有隐蔽和不透明的特点,它们在用户心中激起的魔力和惊奇之感与这一特点有很大关联。与围桌而坐、规则与运气都透明的扑克类赌博不同,赌博机的内在机制和胜率永远深藏在盒子里。[10]一位内华达州的赌博业监管者在提到老虎机时指出:“内华达只有一种赌博方式是玩家不知道胜率的。没有一家赌场会同意把胜率贴在老虎机上,因为这样做就会抹去神秘感、兴奋感、娱乐感和赌博的冒险感。”[11]他的这番评论暗示,有意地迷惑玩家,是赌博机诱惑力的关键所在。
IGT的设计与工程副总裁曾把赌博机称为“美丽的金库”,本章我们就顺着罗丝的脚步一探这些“美丽金库”的内部,试着通过逆向工程的方式理解赌博机的计算逻辑,理解这些逻辑如何将几率转化为魅惑,进而为赌场带来利润。[12]浮现在我们眼前的叙事,是人对几率的控制越来越强(从赌博业的角度来说),赌博业用技术把呈现在赌博者眼前、与赌博者交互的东西,与实际控制输赢的机制环环分离。用马拉比的话来说,赌博随机性的人为性质,已经从掷骰子、洗牌一类的“显性”方法转变为由计算机程序控制的“隐性”方法。[13]这一说法显示适用于赌博机,鉴于早期老虎机的机械装置已被数字底层取代。社会学家理查德·伍利写道:“赌注的商品性本来就十分短暂,而计算机化使其更加去物质化了。”[14]追溯赌博机由机械转向电子的历程,可以让我们清楚地看到,在芯片及其程序这一微观层面,赌博行业与赌博者之间的关系有多么不对称。
从机械到电子:设计“真正的新神”19世纪晚期的美国工业革命中出现过一种投币式售货娱乐机,当代赌博机就是它的近亲。当时的机器投币后可能吐出食品、汽油、糖果等商品,有时还可能得到一些非实物货品,如魔法口诀、命理预测、爱情测试或人生建议。[15]与这个投币售货机近亲不同,赌博机让钱本身成为奖励目标,并在交易的过程中加入运气元素:消费者无法提前知道机器会提供多少回报,还是根本没有回报。这个配方给赌博承办商带来了巨大成功。“像它这样用如此小的投入,花如此小的力气,就可以产出如此惊人回报的机器,以前从没出现过。”一位社会科学家在1950年写道。[16]
图3.1
上:IGT位于内华达州里诺市的老虎机组装线。图片可在IGT.com的媒体页面下载。
下:三转轮老虎机内部视图,2009。图片来自bigstock.com,摄影:罗丝·佩特尔(Rose Petal)
最早的现代赌博机发明于19世纪80年代早期的布鲁克林,以扑克抽牌为原型。这装置可以放在柜台上,共有5个轮鼓,50种扑克牌面,玩家拉动拉杆后,5个轮鼓会转动起来,在同一视窗中显示5张牌面。后来此款机器的不同版本在美国的香烟摊和酒吧流行开来,其中有一些是把纸牌粘在5个转轮上。当时这种机器被称为“镍币老虎机”(nickel-in-the-slots)。中奖组合有很多种,而当时的机器还没有识别和分发对应奖励的能力,所以那时是由安装机器的店铺提供各色各样的奖励,包括酒、香烟、现金等。[17]
1898年,一位颇有机械天赋的巴伐利亚移民查尔斯·奥古斯特·费伊(Charles August Fey)让自动赔付成为可能。他把嵌牌的5个转轮缩减为3个,从而把可能的中奖组合减少到自动赔付机制可以应付的数量。一年后,他把扑克牌换成了图案,推出了著名的“自由钟”(Liberty Bell),这就是现代转轮式老虎机的原型。它有3个装了弹簧的转轮,每个转轮上有5种图案:马蹄铁、钟、红心、黑桃、方片。[18]当3个钟的图案在中心中奖线(payline)上匹配成功时,机器就会吐出10枚镍币的奖励。这些转轮在一个金属支撑轴上转动,支撑轴则连着拉杆和制动系统。同时为了增加悬念,机器还加装了一个定时条,从左到右逐一停止转轮的转动。在1905年前后,被称为“老虎机界的亨利·福特”的赫伯特·斯蒂芬·米尔斯(Herbert Stephen Mills)增加了每个转轮上的图案或说“停止位”的数量,从10个增加到20个,从而降低了玩家中头奖的胜率,这样他就可以提高头奖的金额,并依旧保持赢利。[19]他也扩大了视窗的范围,这样玩家就可以看到中奖线上下两行的图案,从而更有可能产生“近失”(near miss)的体验,即看到中奖图案就在中奖线上下,从而产生“差一点点就赢了”的感觉。
几乎就在老虎机刚开始流行的时候,它就被美国的节制运动列为一项恶习,成为了打击目标。从20世纪头十年开始,改革派就经常手持大棒打击“自由钟”及其后来者,还有一些城市和州对它们发布了禁令。然而反赌博法律大部分要么被无视,要么被绕过,赌博机技术的进化从未停止。在禁止老虎机的司法辖区,它们通常伪装成口香糖售卖机,把转轮上的图案换成水果(樱桃、柠檬、橙子等等),然后提供一些能兑换成现金的奖品。这类天才的伪装手段让老虎机在禁令期也蓬勃发展,并在30年代大萧条时期达到了应用巅峰,那时老虎机的收入成为维系加油站、药店等小店铺活下去的救命钱。[20]二战后的几年间老虎机发展兴旺,直到1951年约翰逊法案(Johnson Act)出台,杜绝了老虎机非法州的老虎机黑市。至60年代,除了在内华达州和军事基地尚有幸存,老虎机在其他地方皆遭取缔。
◇ ◇ ◇
1963年,老虎机经历了一次巨大变革。电子机械技术的融入使老虎机制造商可以用电动马达和带开关的电路板来控制转轮的转动,而不再需要机械的弹簧和齿轮。[21]转动机制不再依赖转轮,于是老虎机的输赢不再受倾斜、摇晃等物理作弊手段的影响。[22]一位历史学家写道,一旦机器的稳定性得到保障,“设计师们马上转移了注意力,开始研究如何发挥机器的最大潜力来吸引和留住玩家”。[23]不仅赌场管理者喜欢这种新机器防作弊的特性,玩家也喜欢新机器的电动币仓,因为它们能前所未有地赔付最多500个硬币,即赔付的金额更大、频率更高了。
1978年,数字微处理器(带存储功能的电脑芯片)登上了机器赌博的舞台,进一步推高了赌博机的安全性和吸引力。像马达和开关取代了齿轮和弹簧一样,这一次,转轮的驱动力变成了电子脉冲。这一技术的发明者在专利申请书中阐述了这一设计的理念:“这项技术很有价值,因为它会造就这样一种娱乐设备:从玩家的角度看,其操作方式与机械式老虎机别无二致,但机器却……无法被干扰。”[24]虽然玩家还是与转轮互动,但是他们摇出来的结果却是由一个电子元件决定的,其中的机制对玩家完全不透明。
这种如前文罗丝所说的“神秘的芯片”被编入了一种数学算法,它执行特定的评分模式,遵循预先设定的赌桌赢率或称“庄家优势”,并与一个随机数生成器(RNG)协同产生每局的结果。即使赌博机闲置,RNG也会以约1000次/秒的频率生成可能的牌面或图案组合。[25]这个装置永远运转,不管有没有人在玩。当玩家拉动拉杆或按下“转”的按钮开始游戏时,机器的程序“轮询”RNG,为每个转轮拿到一个此时此刻恰好生成的随机数。生成的随机数通常在1到40亿之间,它们会被输入到算法中进行翻译(这一过程在计算机编程中称“间接层”或“间接引用”),翻译为微处理器中“虚拟转轮”的停止位。[26]被选中的虚拟转轮位随后会传达给物理转轮,形成相应位置。所有这些都是瞬间完成的,此时转轮还在转动。1980年,一位记者如是解释:“操作机器需要你拉动拉杆,但拉完后你就不是在赌博了,而只不过是激活了一个读数器。”[27]
机电技术融入赌博机的一年之后,法国哲学家和社会学家雅克·埃吕尔(Jacques Ellul)提出,技术已经越发自主,削减了制造和使用它们的人类的重要性。他在1964年写道:“人类缩减到了催化剂的水平,变得像投入老虎机的假硬币[假代币]一样:人启动了过程,但并没有参与其中。”[28]埃吕尔后来很可能在电子化老虎机中看到了机器自主性的更多证据,因为玩家在这里真的仅仅是自动化机器过程的催化剂。
然而,赌博机公司小心翼翼地维护着玩家的错觉,让玩家以为与自己互动的仍然是真实的机械转轮机制,从而让玩家一直觉得自己参与的是一个反馈鲜活而直接的游戏。例如,有些公司最初改装了新机器,“加上了弹簧和配重来模拟原来的手感”。[29]巴利公司的总裁在1981年这样指引玩家:“下次你玩巴利的老虎机时,可以很慢很慢地拉动拉杆,感受一下转轮是如何回滚的……我们花了很大力气保留这种手感。我们在转轮中保留了机械连接。”[30]转轮的呈现和小心营造的拉杆“手感”激发出一种机械的因果性,这恰是数字老虎机缺失的。虽然今天的老虎机已经少有拉杆(带拉杆的也被称为“遗留拉杆”),但这些机器展示出的转轮转动还是不断暗示着玩家,有一些机械机制在直接响应着他们的行为。
在视频老虎机上,保留这种错觉的难度更高,因为它们完全数字化的转轮是靠电脑动画“转”起来的。然而赌博机制造商们也找到了方法,让它们看上去也是三维的。WMS的透光转轮技术[*]将机械转轮与视频转轮进行了“联姻”,公司在半透明的屏幕后方放置了实体的空白转轮,它们转动时,屏幕会向这些转轮上投影出细节丰富的图案。一位公司代表在描述这种混合技术时说:“我们想确保不会疏远无论视频玩家还是机械玩家。”[31]与之类似,巴利的透明转轮技术(现更名为交互转轮技术)“模糊了视频转轮与机械转轮间的界线”,它是在真实的电机转轮上方叠加一块屏幕,在奖励关卡产生出“好像是浮在转轮之上的动画效果”。[32]IGT拥有专利的真深度转轮技术,工作方式有些不同,是“极为聪明地将两层或更多层的液晶显示器叠加”,从而产生“真实深度”的视效。据他们说,同样的方法曾应用于制作“多图层的战区地图”。真深度转轮技术可以“创造出有真转轮的老虎机的幻象,因为它们在外观和振动方式上都模拟了机械式老虎机”。[33]有点自相矛盾的是,数字技术的进步反而让赌博机可以更好地伪装成机械式赌博机,传达出一种并不存在的物理功能感和可控度。
为了强化这种虚幻的控制感,一些老虎机允许玩家手动停止一个或所有的转轮,无须等到它们转完,方法是按一个“停止”按钮,或再按一次“旋转”按钮,或在屏幕上触碰一个或多个转轮。[34]虽然游戏的结果还是在最初按下“旋转”按钮的一瞬间就决定的,但使用这种“停止”功能的玩家似乎觉得自己可以对结果产生影响,情况表明,他们在这类机器上赌博的时间要显著高于其他机器。[35]
为产生同样强烈的功效,视频老虎机的次级“奖励游戏”会邀请赌客执行一些他们似乎可以控制(实际上并不能)的操作。例如船锚博彩公司(Anchor Gaming)在2000年推出的“拍大财”赌博机(Strike It Rich)就为玩家提供了一个奖励游戏,游戏的目标是用一个轨迹装置引导保龄球的路线。虽然这个装置允许玩家在屏幕上抓起保龄球,瞄准并投向虚拟的瓶子,但在模拟投球结束之前RNG早已决定了球的落点。IGT的赛车主题奖励游戏也与此类似,游戏中,玩家可以通过操纵杆控制赛车,让他们有一种影响着赛车运动的错觉。按2000年的一份产品宣传资料上的说法,之所以要有这些游戏,是为了让玩家产生“自己可以控制事件结果的感觉”。[36]虽然我们可能认为这种感觉更像“祛魅”而非“魅惑”,但它实际上让赌博者产生了一种自己可以让赌博机“活起来”的感觉,感觉自己可以用某种魔法影响机器对几率的决定——但同时这个几率对玩家而言仍然是神秘不明的。
这种不透明的内部运算如何决定和输出结果,在赌友圈子中引发了大量的好奇和猜测,最好的证据就是网上论坛中对这个话题数不胜数的讨论。罗丝评论说:“知道它是电脑化的其实并没有解答任何疑问,只会让它更加神秘。”《赌场玩家》(Casino Player)杂志上的一篇文章在开篇写道:“哲学中的重大问题之一,就是机械的、有形的人体,怎么容纳了瞬息万变的心智。最终我们得到了一个简单解释,就是我们的机械身体中居住着‘灵魂’或‘神性’。今天的老虎机也是如此。”[37]提及RNG这种瞬息万变、幽灵一样的意志时,业内有些人把这个模块称为“真正的新神”。[38]一位设计师告诉我:“RNG不过是运行在电脑芯片上的程序,但看大家的反应,你会觉得它是在施咒。”
研究科技问题的学者发现,人类喜欢给电脑化的设备赋予能动性(agency),一如早年间机械的自动装置也被赋予了这种能动性。露西·萨奇曼认为,这一倾向与电脑的“内部不透明和行为难预料”有关。[39]正如谢莉·特克尔观察到的,如果电动玩具不按前后一致的可预期方式行动,孩子就常会把玩具拟人化,并跟她说“一个东西如果会作弊,那肯定是活的”。[40]特克尔认为,特定机器对用户的吸引力大小,直接与它展现出的不可预测性和活物感相关。而老虎机本身就向用户展现运气,它与电脑技术结合,就成了格外有魅惑性的联盟。这些数字赌博机既是程序的设定,同时又表现得反复无常,比前代的纯机械产品对玩家的吸引力有增无减。[41]
玩家对老虎机的输赢结果有极大的兴趣,特别是有很多玩家关注RNG的工作原理,所以赌博机教学在纸媒和网络上发展成了一桩稳健的生意。各类大众赌博杂志中充满了博眼球的文章标题,如《机器之谜》《闹鬼了》《超感》等(赌博者在其中分享他们进行机器赌博时的“超限体验”),而这些标题旁边往往还有“老虎机统计学入门”“老虎机的迷思与误解”“知识就是力量”一类专栏,希图打消赌博者的迷信,告诉他们老虎机并不是故意为之。在《只谈老虎机》(Strictly Slots)杂志的“新手角”专栏中,作者写道:“RNG不是活的。它只不过是按照预先安排的规则咔咔产生数字而已。它不知道你是输是赢,也不知道有没有人坐下来玩。这些它都不关心。”[42]
但是专家们经常提到这样的情况:不明内情的赌博者会因为运气不好换机器,却马上看到另一名顾客在他那台机器上第一局就赢钱。这时他们会觉得是新人“偷走了”本该属于自己的运气。专家们解释说,事实上即使他一直玩同一台机器,也几乎不可能与新来的赢家在同一毫秒按下按钮,触发RNG生成同样的赢钱号码。一位设计师评论说:“很多人信誓旦旦地说他们知道按下按钮的准确时机,能确保某事发生,但事实并非如此。”[43]一位曾是赌博机设计师的畅销赌博书作者指出,即使赌博者知道RNG的“周期”模式——确实有些人知道——他们也无法在这个周期中“捕捉”到特定的结果:“人的平均反应时间是50~350毫秒,而赌博机的机械和电气延迟也会在不同局的游戏中有16~50毫秒不等的差异。”[44]他表示,人类处理信息并做出反应的能力,与数字技术在这方面的能力是不匹配的。我们可以说,这种不匹配恰恰反映了更大的不对称性,它存在于赌博设计师与玩家之间,也存在于祛魅的技术与魅惑状态之间。
降低胜率:虚拟转轮映射即使有人掌握RNG的工作原理,随后发生的事仍然会让他如坠云雾。一个随机数从近40亿个可能结果中生成,再转换成物理转轮的停止位,而停止位参与形成的最终可能结果相比随机数是大大减少的。这一过程难以理解,性质隐蔽;在赌博机的提示与显示下(如转轮停止的时间延迟),它看起来真真切切,但实际全非如此。这进一步迷惑了赌博者,让他们看不到游戏体验中的真正因果。从生成随机数值到转轮停止,这中间发生了什么?赌博机器编程大师约翰·罗比逊(John Robison)写道:“我们不是直接取用随机数资源,而是加入了一个中间步骤,在这个中间步骤中,你可以做很多神奇的事。”[45]
其中一件“神奇的事”叫虚拟转轮映射,这个在1982年取得专利的技术可以独立于机器的真实转轮,直接控制游戏的胜率。这一发明的初衷,是为了克服物理转轮结构的长期局限。虽然数字微处理器已经把物理转轮变成了电脑设定结果的单纯显示器,但它们包含的停止位数量还是与其“真实机器之魂”或说“虚拟”转轮逐一对应——到1970年,每个转轮已有22个停止位。因为每台赌博机上可能的组合有22×22×22=10648个,因此如果每个转轮上只有一个头奖图案的话,头奖的胜率就是1/10648。因此,1美元机的头奖不能超过10648美元,否则就有亏钱的危险;为保证赌场利润,头奖必须小于10648美元。
那么赌博机制造商如何绕过这一限制,或者用圈内的说法,如何“降低胜率”?他们曾尝试扩大转轮的尺寸以容纳更多图案,也试过增加转轮的数量,但玩家会避开这些机型。玩这些转轮更大或更多的机器时,玩家能直观地感受到自己的运气因为图案的增多而减少。另一个降低胜率的办法是把物理转轮换成视频显示的模拟转轮,这样就可以容纳无穷多的图案和空白。随着上世纪70年代电子游戏的兴起,这一点成为了可能,但当时客人们还不熟悉屏幕技术,所以并不信任这种机器。虽然这种不信任到90年代中期就会消解(我们会在下一章讨论),但数学家兼发明家英厄斯·特尔内斯(Inges Telnaes)在当时就提供了一个漂亮的过渡方案:虚拟转轮映射技术,也称“超比例转轮”或“加权转轮”技术。[46]
使用这种技术的赌博机仍然让每个转轮显示22个停止位——11个空位和11个中奖图案——然而这些机器的虚拟转轮可以任意设置,随设计者的需求支持任意多的停止位,有时多达数百个。与所有电脑化老虎机一样,当赌博者按下“转”或“赌”的按钮时,一个数值当即由RNG生成,再转化为虚拟转轮的一个停止位,而所有停止位被选中的几率是相等的。然而,因为虚拟的转轮停止位多于实际位置,必须编写一个后续的“映射”程序来把RNG选出的虚拟停止位转换成实际的位置。在这一中间步骤中,设计者能做的“神奇的事”就是把绝大多数的虚拟停止位映射到实际转轮上低赔付或零赔付的空位上,仅把极少数映射到赢位(见图3.2a、b)。[47]
图3.2a 虚拟转轮映射的教学示意图。机器有32个虚拟停止位和22个实际停止位。32位的虚拟转轮(左列)中,前11个位置映射到了实际转轮(右列)的11个图案上,但剩下的都映射到了空白位,这样,获得赢位的几率就比表面上要低。此外,通过一种称为“集聚”的方法,头奖图案上下的空白位会获得远高于正常比例的映射数。这样,头奖的图案出现在中奖线上下的机会就高于单纯情况,强化玩家的“近失”之感。图片由游戏星球公司(Game Planet, Inc.)提供
这种实际转轮和虚拟转轮之间的不平等,使得赌博机制造商能更为精准地控制赌局结果,从而允许赌场将头奖金额大大提升,同时将头奖的实际胜率大大降低。[48]比如有一台机器,它的每个虚拟转轮有64个停止位,而其中只有一个头奖图案,那么3个转轮都停在头奖位置,即中头奖的概率,只有1/(64×64×64),或说1/262144。这样,这台机器就可以把头奖金额提升到262144美元,同时保证赌场不亏钱。而如果每个虚拟转轮配置512个停止位,那么头奖的概率将变成渺茫的约1/134000000,这样赌场就大可放心提供二三千万的巨奖,又能保证长期赢利。[49]这种数学上前所未有的灵活性给了赌博机有史以来最神的“发挥空间”(即开出巨奖的可能),使得其市场吸引力倍增。这一技术的专利最终被IGT购得,IGT的一位员工说虚拟转轮映射“对赌博行业的革命性意义不亚于查尔斯·费伊发明老虎机”。[50]用业内专家弗兰克·莱加托(Frank Legato)的话说,这一发明“是老虎机市场勃兴的第一推动力”。[51]
如果说理解了RNG就理解了转轮的转动其实与游戏结果无关,那么理解了特尔内斯的映射技术也就理解了转轮本身也与游戏结果无关。在向美国专利与商标局提交的申请中,特尔内斯对此毫不掩饰:“在这一发明中,物理转轮只是随机数生成的游戏结果的一种展示,与游戏本身无关,这与标准的老虎机不同。”[52]与游戏本身无关:虚拟转轮映射让玩家与游戏的交互,与决定游戏结果的机制之间的距离进一步拉大了。这一技术的影响甚至超过了RNG,让游戏开发者的创造力不再聚焦于机器的结构(拉杆的手感、转轮的尺寸等),而聚焦于数学化编程。历史上第一次,赌场终于有可能通过重设软件而非修改硬件来改变赌博机的概率了。[53]
虽然赌博机开发者已经不再依赖实体的转轮停止位,但他们小心地保护着用户的感知,让玩家在与机器交互时继续依赖显示给他们的转轮,以从中牟利。转轮已经不再行使过去的机械职能,它的新功能是通过视觉魅惑来扭曲玩家的感知。只存在于芯片中的、胜算对玩家极为不利的“转轮”,被映射到玩家眼前实际转动的转轮上,使玩家的胜算看起来比实际大得多(通常有4个头奖图案,如图3.2a所示)。虽然表面上玩家看到的每个图案有同等几率被选中,但实际情况并非如此:实体转轮的背后是大得多的虚拟转轮,后者把决定映射出来,前者只是后者的视觉传达。特尔内斯对他扭曲玩家感知的意图直言不讳:“设计机器很重要的一点,是让它感知上的胜率比实际的大。”[54]
图3.2b 虚拟转轮的图表展示。US Patent No. 4448419,英厄斯·特尔内斯,1984
软件算法专家凯文·哈里根找到了一个方法,可以精确算出感知上的胜率比实际大了多少。他分析了有64个停止位的虚拟转轮,发现如果将其按它映射到的22位实体转轮来对待,那玩家会有297%的胜率。[55]他认为机器对胜率的歪曲——或称“物理转轮扭曲因子”(PRDF)——有效欺骗了人类的感知系统,促使玩家玩得更久。
虚拟转轮映射技术操控感知,极大地扭曲概率,这让一些人觉得它是一种高科技的出千方式;它没有通过灌水银的方式“给骰子加料”,也没有通过加牌“给扑克注水”,但它用数字程序手段进行了欺骗。[56]按内华达州相关法律,“出千”即改变“运气因素”和决定游戏结果的“选择方法或标准”,其中包含“使用设备计算概率”。[57]无论虚拟转轮映射是否符合这一定义,至少它已经触犯了博彩管理委员会的规定,因为它没有“准确地呈现游戏结果”。各类消费者保护法禁止使用误导性图片,而赌博业的规定实际是这些法律的变体。[58]而如前文所述,特尔内斯的专利凸显了这一发明的误导能力,或者说“展现出大于实际胜算之几率的能力”。
当时的情况是,在内华达州博彩管理委员会(NGC)就这一专利技术应用于赌博机而发起的听证会上,赌博业内诸多举足轻重的人物表示反对,认为这项技术实现起来,会在诸多方面具有视觉欺骗性和不道德性。当时两个最大的制造商IGT和巴利的代表们纷纷提出,这一技术向玩家传达了歪曲的结果。巴利的总裁在证词中指出:“从视觉的角度看,这对老虎机玩家产生了误导作用。”他解释说:
转轮式老虎机之所以自诞生起就成绩斐然,原因之一即是玩家在几次拉动拉杆的过程中,可以直观地看到所有转轮上的所有图案,并在心理上感知到有些实际的组合随着时间的推移一定会出现。在我们看来,如果一台老虎机的一个机械转轮上画着四个“7”,而电子程序只把它们当作一个7来算,那么玩家的视觉就是在被误导。[59]
IGT的法律顾问也同意这一点,认为“此类机器存在欺骗问题”。[60]
虽然业内人士对这一新技术满怀担心(当然,与其说他们是担心欺诈问题,不如说是不想引入新的竞争),虚拟转轮映射技术还是获得了批准。NGC的首席律师后来回忆此事时说,它“偏离了标准,但可以接受”。[61]听证会上,一位在场委员强调,玩家早就知道机器会搞欺骗,他总结说:“我看好这种机器。我会投赞成票。我觉得这一概念是让人兴奋的。”[62]
委员会最终为虚拟转轮映射技术做了背书,这令老虎机可以提升头奖金额,对老虎机在美国赌博市场中的蹿升起了决定性作用。拉斯维加斯的四皇后赌场安装了100多台这种设备,很快就获得了非虚拟转轮老虎机两倍的利润。[63]其他州也想在这些收益上大捞一笔税金,于是紧随内华达州的这一监管“金标准”,也很快批准了这种软件。这一过程得到了一些第三方的私人检测和认证实验室的襄助,其中就有国际赌博实验室(GLI),“业内几乎人人都直接称其为‘实验室’”。[64]IGT在1989年获得了特尔内斯专利的独家使用权,它以各种创造性的新方式应用这一技术,并状告其他制造商侵权,借此迅速升为业内霸主。[65]2002年专利过期后,这一软件就成了全行业的标准。1997年的时候,转轮式老虎机(在今天一个普通赌场的赌博机区,它们能占到35%~40%)中的80%就都使用了这一算法。[66]
谁如果今天再提虚拟转轮映射技术的感知扭曲问题,就会遇到各方踢皮球:主法官们认为这一方法不算诈骗,因为所有执行监管的实验室都认可它;而像GLI这种监管实验室则说,它们的工作不是详查机器是否违反消费者保护法,而是应赌场经营者的要求测试机器的性能;而制造商和赌场老板们则称监管条例又不是他们制定的。[67]
重新配置损失:近失虚拟转轮映射技术不仅用于扭曲玩家对游戏胜率的感知,还用于扭曲他们对损失的感知,因为它会创造“近失效应”。通过一种称为“集聚”的技术,游戏设计者把超出正常比例的虚拟转轮停止位映射到物理转轮上紧靠获胜图案的空位上,这样一来,这些空白位出现在中间中奖线上时,获胜图案会恰好出现在中奖线上下,出现概率远高于正常的随机水平(见图3.2a)。[68]哈里根曾计算,在他分析的64位虚拟转轮机上,玩家每手后在中奖线上下看到获胜图案的概率,会让他们误以为游戏的赔付率或说可能的“玩家收益率”在192%到486%之间(1988年,一位行业分析师在分析IGT的机器时,甚至得到了250%到1000%这样高的数字)。[69]他把这种概率感知的扭曲称为“中奖线窗口上/下扭曲因子”(PWDFa/b)。
在1984年的那场听证会上,IGT的法律顾问曾提出集聚和“近失效应”的问题,他提醒大家:“头奖标志在中奖线上下出现的次数是计算机中实际次数的4倍……这可能是这些机器成功的原因。因为这里引入了实际上不存在的图案,我认为这是虚假广告。”[70]然而他也把自己的另一个观点记录在案:如果这项虚拟转轮的技术获批,“那我们当然希望可以这样做,因为我认为这是一种竞争优势”(实际上IGT确实这样做了,并获得了巨大的成功)。
有人提出,更准确地说,“近失”其实是“近得”“差一点点就赢了”,这种把损失感重塑成了潜在的成功,从而使人玩得更久。[71]一项研究的参与者评价说:“这种感觉让你想按下按钮继续玩。你活在希望中,因为你已经很接近了,你想继续尝试。你差不多看透了其中的规律,只须再把握好时机就行。”[72]为什么“近失”会有这么强的驱动力,行为心理学上有很多解释。其中一种是“挫败坚持理论”,它认为近失状态“对紧接下来的行为都产生了一种鼓舞和促进作用”。与之相关的另一种理论是“认知遗憾”理论,它认为玩家通过马上再玩一把来规避差一点点就赢的遗憾感。[73]行为心理学家B. F. 斯金纳1953年写道:“差点中头奖会提升个体继续玩下去的概率,虽然这种强化机制不花机器主人一分钱。”[74]
赌博行业声称,北美的机器不造成近失效应,但这种说法是基于对近失效应非常随意和狭窄的定义。这个定义源自1988年的法律听证会,当时一家叫环球娱乐(Universal)的日本公司在其美国竞争对手的要求下进行了NGC听证。[75]环球娱乐当时生产了一款非常成功的转轮式老虎机,用一种新颖的方式产生近失效应:在向玩家显示转动结果之前,机器会先检查玩家的输赢,如果输了,机器会启动一项次级操作,把输掉的结果直接在主中奖线上展示成差点赢的样子(比如前两个都是7,最后一个7刚好在中奖线之下)。[76]
环球娱乐公司提出,它的竞争对手也在通过前述的集聚技术制造近失效应,“编程者只须在虚拟转轮上加载更多的差近失场景,这些场景就会更多地出现”。[77]IGT的法律顾问大方地承认:“是的,我们在中奖线的上下设置了不易察觉的诱导,而玩家只看到表面状况。”[78]然而,一位博彩管理委员会的代表在证词中说,这类近失场景是“自然出现的”,因为它们来源于机器虚拟转轮的设定,这种设定在转动前就存在,而不是在转动后才由次级软件施用的。环球娱乐反驳说,不论这种近失是“自然出现”并在“表面”上呈现给玩家的,还是由次级软件执行并呈现在主中奖线上下,其效果对玩家来说都是一样的。环球辩称,唯一的差别只在技术手段,他们的手段更先进而已。作为本案的一部分,环球娱乐公司提出在内华达大学资助一个电脑化技术的教授席位,并建议由获此资助的教授担任委员会的教育顾问,因为委员会现有的监管条例和专业意见都是基于传统机械式老虎机的。[79]
委员会最终判环球娱乐败诉并修订了监管条例。新条例规定,赌博机中每个转轮的结果须由RNG单独决定,且这些决定须如实呈现给玩家:“游戏的结果一旦选定,游戏设备就不许可再引入可变的次级机制来影响呈现给玩家的结果。”虽然虚拟转轮映射也是一种计算过程,而且发生在RNG选定停止位之后,因此也可以说成是起着“次级偏差系统”的作用,委员会却认定这种内建的近失效应制造法不影响几率的纯粹性。美国赌博法律的权威I. 纳尔逊·罗斯(I. Nelson Rose)如此评价这一决策:“内华达州的划界是,中奖线处的近失效应可由电脑产生,其他一切都不行。”[80]
长期以来,人们把这一决策看作是“取缔”近失效应。当时委员会的首席律师埃伦·惠特莫尔(Ellen Whittemore)今天仍把“禁止”近失效应看作她职业生涯最重要的成就之一。但事实上,在1989年听证会下结论时,委员会真正做的事情是将“近失效应”合法化了,只要产生机制是虚拟转轮和集聚技术就可以,而这一技术当时在行业中早已根深蒂固。在怀疑者看来,委员会这一决策其实是披着“禁止”的外衣对赌博行业大开绿灯。在他们的监管之下,赌博业大肆创造了一系列误导性设计策略,而这又大大促进了赌博业的繁荣。说得更阴谋论一些,这次法律程序的结果或可看作是在保护美国的赌博企业,打压其国外竞争对手。稍微宽容一点的观点是,由于长期以来接触的都是机械赌博机的设计范式,这些委员对眼前的数字技术原理无法做到充分理解。不论真实情况是哪种,委员会的决议都将监管干预的重心聚焦于随机数的生成机制,而忽视形塑随机性表达和玩家感知的新方法,这就为放行此类方法奠定了基调。[81]
早期的视频老虎机不需要虚拟映射功能,因为它们没有物理转轮,所有转轮都是虚拟的。为了在这些老虎机上创造近失效应,赌博机开发者干脆多加了些虚拟转轮,让左侧的转轮有更多的获胜图案,简直要被“撑死”,往右则逐渐“饿死”,这样玩家在观看转轮从左到右依次停止的过程中就很容易产生“刚好错过”的感觉。[82]换言之,虚拟转轮映射是在每个转轮上垂直地制造近失效应,而多转轮视频老虎机则是在不同转轮之间“水平地”做文章。这一技术称为“不平衡”或“不对称”转轮(虚拟转轮映射中则称“超比例”或“加权”转轮),它是法律允许的,因为它遵守了“每个转轮的结果须由独立的随机过程决定”这一规定。不过随着视频老虎机的“转轮”数量越来越多,这一技术渐渐衰退,因为转轮多组合就多,会自然地产生近失效应。当今的视频老虎机设计者还应用了一种称为“挑逗条带”[†]的技术,让玩家感受到比实际更大的胜率。这种技术会在视频转轮“转动”时增加高分图案比例,但在转轮停止时则用低分图案取而代之。[83]
从虚拟转轮映射中的超比例转轮,到视频老虎机的不对称转轮,从停止键和操作杆带给玩家的虚幻控制感,到挑逗条带传递的虚幻胜率,这些方法得到了企业、法律和监管体系的全部支持,让赌博机的设计者对实际胜率和几率的呈现有了更强的控制力,同时却用“控制感幻象”来魅惑玩家。对玩家而言,这些方法是在扭曲对胜率的感知,引发近失效应。在这些堪称有意设计出的魅惑之中,精心调校的几率操纵技术扮演了“真正的新神”,俘获了大量受众。
从祛魅到魅惑韦伯在1922年这样问道:“[理性化]是否意味着我们对自身生存境况的理解超越了美洲的印第安人?”[84]他认为恰恰相反,伴随理性化的过程,我们对技术的设计、打造和运作越发无知。他指出:“除非是物理学家,否则一个坐在有轨电车里的人根本不知道电车是怎么动起来的。他也不需要知道。只要知道自己可以‘依赖’电车的行为,他就满意了。他也依照这一预期来调整自己的行为。但他对于如何生产电车才能让它运转毫不知情。”如我们在本章开头所看到的,罗丝已经感到她再也无法“依赖”赌博机的行为了,于是试图理解赌博机的运转是如何制造出来的。她希望把赌博机开膛破肚、大卸八块,这样也许能减轻自己的赌瘾,但这个愿望实现了吗?假如她也学会了微处理器芯片的原理——这是老虎机技工学校唯一没教给她的科目——这份知识会最终为她祛魅赌博,熄掉她不灭的赌瘾吗?
罗杰·霍贝曾是加拿大安大略省的一位赌瘾治疗师,上世纪90年代后期,他开始设计软件来为赌博者和政策制定者讲解赌博机知识。他告诉我,他的动力源于自己身为赌瘾治疗师及培训其他治疗师过程中的挫败感。不论他怎么讲解机器内部的机制,能理解的人都非常少,人们尤其不理解赌博机怎么就操纵了概率和随机性,或者用前面马拉比的话来说,“人为的偶发性”。“‘为什么它可以既随机又有加权倾向?既然是概率,为什么庄家注定会占优势?’大家对这样的问题转不过弯。”霍贝回忆说。遇到电脑科学家哈里根后,他们两人决定开发自己的老虎机模拟器。“我们的想法是,不如我们自己做赌博游戏,让它全程对用户透明,让用户真的看明白典型的老虎机是怎么运作的。”
但是设计这样一款教学软件既不简单也不直接。各赌博科技公司以知识产权为由,拒绝让他们看到“支付表和转轮条带表”(简称“PAR表”,有时也称“概率会计报告”),而只有从这些材料中才能看到游戏的胜率是如何配置以及虚拟转轮是如何映射的。[85]霍贝说:“他们的保密工作非常严。哪怕是买了机器的赌场也无法从制造商那里拿到PAR表,这些表都锁在保险柜里。”于是他和同事就去各种行业展会开展侦察,尽量搜集商家展位呈现的信息。最终他们去了美国专利局,拿到了很多公开的老虎机专利。[86]他们把这些专利拿回自己的实验室,雇了鉴证科学家通过逆向工程推导背后的数学。最终发布的教育软件名为“安全于玩”(Safe@Play),它可以让玩家探索老虎机的内部,了解它们的真实工作原理。用户可以“展开转轮”或“拔出微处理器”来观察RNG如何工作。这个软件“揭秘了赌博机的隐秘特征”。[87]
作为一名资深赌瘾治疗师,霍贝承认,自己这个为赌博者祛魅的项目仍然有其局限性甚至荒谬性。“即使我们通过教育手段揭秘了赌博机,[强迫性赌博者]依然会玩。”我请他进一步解释。他说:“因为一旦上了赌博机的钩,就会有另一种东西冒出来,让你欲罢不能:万念俱灭,唯它独尊。”霍贝所说的“另一种东西”就是迷境的致命钳制。玩家开始玩的时候,可能是因为对运气心存侥幸,而机器的程序也确实会强化这种魅惑性的感知扭曲,但迷境上场之后,就碾压了这一切。正如在引言中莫莉告诉我们的那样,一开始可能是赢钱的希望引诱她不断玩赌博机,但在这样的过程中,她发现机器可以带她进入迷境,而比起赢钱提供的有限奖励,这种不间断、不缩减的“可能性”状态更胜一筹。在霍贝看来,赌博机隐秘难测的诱惑力只是“钩子”,而非“钳子”,用他的话说,只不过是“早期诱捕机制”或“迷境的免下车通道”而已。他认为,这种诱捕机制利用了新赌客的认知期望,让他们玩得足够久,从而最终使他们自我最大化的目标“赢钱”,转变为自我消解的目标“迷境”。推广自己的软件时,霍贝认为它主要是一种预防手段,一种“防止开上成瘾坡道的路障”。他告诉我,一旦玩家进了连续赌博的循环,“任何理性行动都没有了意义”。
赌瘾人士都非常清楚,他们在迷境中毫无理性可言,就算对赌博机这个小方盒的内部机制了如指掌也没什么意义。自助餐厅服务员罗拉说:“我对它的机制不好奇,也不惦记。我知道机器是电脑控制的,知道它们有芯片,但这真的不重要——事实上,我玩的时候根本不想这个事情。我一点也不关心,我只想看后面的牌。”税务会计师谢莉也说过同样的话:“虽然我跟其他人讨论过机器的工作原理,甚至还和造机器的、给机器编程的人聊过,但我玩的时候从来不会想机器里面的事。”前文提过的电子技师兰德尔曾检查过机器的内部,也知道它们的存储芯片是如何工作的。“我算是个挺聪明的人,有理性的。但只要一赌博,理性就被抛去了九霄云外。”罗丝最终也意识到,自己的赌博机揭秘计划徒劳无益:“拿到学位后,我理解了机器内部的一切。每次开始玩的时候,我都会意识到这些知识,会在脑中画出电脑内部的运作详情。但接着我就会把脑袋里的这些知识关掉。”
很多赌博机设计师说到自己玩自己设计的机器时,都常会指出这种“关掉”知识的现象。设计机器时,他们受计算理性的统御——他们为机器选择颜色和声音,设计复杂的数学算法,计算赔付率和风险概率,仔细研究机器的性能指标(用韦伯式的语言来分析,他们试图让“早年间似乎由运气统治的一切,变得可计算、可预测”)。然而,当他们自己赌博时,计算理性就烟消云散了。船锚博彩公司的约翰·瓦列霍(John Vallejo)对我说:“虽然在统计上我知道自己的机会有多少,但很惭愧,我自己玩的时候还是会忍不住冒风险,做迷信行为……尽管知道不可理喻,我还是有一种期待感;尽管知道机会渺茫,我还是忍不住去冒险。”巴利的一位设计师也有同样的感触:“这些游戏的数学算法都是我设计的,但这没用;我自己玩的时候还是会做冒险的非理性行为。”正如萨奇曼在她关于人机关系的书中所写:“知道概率并不影响我的赌博行为。当我在机器前坐下时,基本上那些知识就变得无关紧要了。哪怕是对知道[机器内部工作原理]的人来说,电脑都有一种‘不可还原性’,这在人造物品中是独一无二的。”[88]电脑化的赌博机似乎有了自己的生命,即使对其设计者也是如此,它变成了一种魅惑的能动主体,而不仅仅是零件装配起来的东西。硅博彩公司的加德纳·格劳特(Gardner Grout)描述了机器的“能动感”如何增强了他的游戏体验:“我常会主动屏蔽关于机器的知识,因为一旦我告诉自己这里的事件是完全随机的,与我的行动毫无关系,那我就无法获得自己想要的游戏体验了。所以某种意义上,我把心里的那部分知识关掉了。就好像我是在欺骗自己一样。”
在人与赌博机的接触中,发生的是多项欺骗性幻觉。业内的设计师主动引入技术来欺骗赌博者,有时他们为自己的欺骗策略担忧(如上文在博彩管理委员会前的证词),有时又坚持以“这是用户自己想要的”来为这些策略辩护。而赌博者也在这份幻觉中扮演了合谋的角色,为进入所追寻的强迫性状态,他们会“关掉”自己对赌博机内部机制的一切知识。上一章我们讲了感官上、情感上的“不对称合谋”,而这里发生的事也一样。只不过在本章的情境中,这种不对称存在于两种取向相遇之时,它们都关乎几率的魅惑力,但在实践、认知和时间等多个层面都截然不同。
设计师的取向是计算和理性,着眼于统计的远景,那里有赌场的利润保证;而赌博者的取向则是体验和情感,聚焦于每次转动后不可预测的结果。随着赌博的深入,玩家越来越不关心输赢,只想继续游戏。有两位赌博研究者澄清说,这并不是说重复性赌博者在玩赌博机时的行为“没有逻辑”,因为“他们的策略仍然复杂、有适应力、凭直觉而动”,只是这些策略“并不出于贪财,也不依赖对胜率的‘理性’计算”。[89]这一点我们在后面的章节还会进一步探讨。另一位研究者写道,虽然“玩家可能‘知道’胜率很小,久赌必输”,但另一种“认知可能在主导赌博过程,特别是当机器就是为了这种效果设计出来的时候”。[90]在计算与直觉、理性与情感的裂缝中,赌博业追求利润,而赌博者则追寻迷境。
[*]本段中的技术,原文为:透光转轮Transmissive Reels,透明/交互转轮Transparent/Interactive Reels,真深度转轮REELdepth(Reel/“转轮”,与Real/“真实”同音)。
[†]teaser strips,其中strips又有“脱衣舞”之义。